Test de Frostpunk

Il y a quelques années, 11 bit studios était sorti du relatif anonymat des développeurs indépendants avec This war of Mine, un petit bijou original tant par son approche scénaristique que par son ambiance générale.

Quatre ans plus tard, le studio revient sur le devant de la scène avec Frostpunk, encore un jeu avec une ambiance très particulière et un sujet tout aussi lourd : la fin de l’humanité.

Le studio transforme-t-il son essai en réussite ?

 

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L’histoire nous place à la fin du XIXe siècle. Le monde est dévasté par une ère glaciaire et l’humanité est menacée d’extinction, les villes deviennent des no man’s land où vivre devient dangereux. Le jeu nous place aux commandes de 80 rescapés qui fuient à travers l’Angleterre et dénichent un cratère abritant un générateur au charbon qu’il faudra allumer et alimenter pour produire un peu de chaleur. De quoi rendre viable la survie de vos rescapés dans ce froid qui s’intensifie avec le temps.

Fait froid...

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Au début, vous pourrez récupérer les résidus qui se trouvent dans le cratère : bois, charbon, métaux. Ces ressources pourront vous permettre de survivre en créant des abris dans un premier temps. Ces abris, placés judicieusement, pourront profiter de la production de chaleur du générateur pour être supportables niveau température. Ces ressources vous permettront aussi de tenir le temps d’installer votre production, vos usines d’extraction de minerai par exemple, afin d'alimenter votre colonie.

Là, on entre dans la gestion, le nerf central du jeu. Frostpunk est un jeu de gestion avec un gameplay assez classique. Vous devez placer vos bâtiments, gérer votre main-d’œuvre quand c’est nécessaire (manuellement, on y reviendra), entretenir vos routes pour déblayer la neige qui ralentit les déplacements des colons, etc.

Vos colons sont divisés en trois catégories : ouvriers, ingénieurs, enfants. Les premiers, les plus nombreux, pourront exécuter la plupart des tâches qu'on leur assigne. Cependant, certaines tâches demanderont le savoir-faire de spécialistes, les ingénieurs, pour être exécutées. Par exemple, seuls des ingénieurs peuvent s'occuper des centres médicaux. Ils sont évidemment moins nombreux et doivent donc être placés avec parcimonie et intelligence. Toutefois, vous remarquerez rapidement que certaines tâches ingrates doivent être gérées en urgence et les ouvriers ne suffisent pas toujours. Rassurez-vous : vous pouvez assigner n’importe quel ingénieur aux tâches basiques des ouvriers. Vous pourrez même, après l’édiction d’une nouvelle loi, employer les enfants pour faire le boulot des ouvriers.

La loi, c'est moi

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Car oui, outre l’aspect gestion de colonie générale, en tant que Maire de la colonie, vous devrez promulguer des lois. Ainsi, vous pouvez autoriser le travail des enfants, comme dit au-dessus, ou encore augmenter les horaires de travail. Ces décisions ont toutes des avantages et désavantages et une fois une loi édictée, impossible de revenir en arrière et de l’abroger : il faudra faire avec jusqu’au bout. En étant un peu plus explicite, la plupart influenceront deux jauges que vous avez en bas de votre écran : l’espoir et le mécontentement. Ces deux jauges s’influencent et reflètent l’état de pensée de vos concitoyens. À vous de juger au mieux pour éviter les petits… malentendus à votre égard. En gros, pour garder votre place au chaud en haut de la hiérarchie. Surtout que le temps passant, vous aurez accès à un second livre de lois, suite à des problèmes internes dans votre colonie. Celles-ci sont beaucoup plus drastiques. Vous devrez choisir entre deux voies, l’une basée sur la foi et l’autre sur l’autorité. Les lois qui y sont présentées sont beaucoup… beaucoup plus discutables, moralement, mais parfois nécessaires. À vous de voir.

Mais encore...

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Bref, on a de la gestion de colonie, de la moralité douteuse avec les lois, reste encore deux aspects importants à présenter. Premièrement, les recherches. Selon votre approche du jeu et la façon dont vous gérez votre colonie, vous pourrez faire des recherches technologiques pour vous aider dans vos choix. Toutes sont importantes (ou presque). Toutes satisferont certains de vos colons tandis que d’autres seront déçus de vos priorités. Ces recherches vous coûtent des précieuses ressources. Du coup, il faut ici aussi bien réfléchir en amont pour avoir des résultats en aval. Pas facile au début.

L’autre aspect, c’est l’exploration. Vous êtes enfermé dans un cratère, mais toute la région autour est explorable. Si vos colons sont dans le coin, c’est parce qu’il y avait une rumeur d’un havre où ils auraient pu s’installer ou du moins avec qui ils pourraient faire des échanges pour braver cette ère glaciaire et leur permettre de survivre, si ce n’est vivre. Bref, vous enverrez des colons explorer la région, à la recherche de cette ville légendaire, mais pas que… des évènements ponctueront l’exploration. Des colons qui cherchaient à vous rejoindre, des ressources ou de funestes nouvelles d’autres aventuriers : toutes ces découvertes influenceront aussi les jauges d’espoir et de mécontentement de votre colonie en apprenant les (rares) bonnes nouvelles et les (moins rares) mauvaises.

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Une frustration à la hauteur de l'espoir

Alors, tout cela augure du bon, du très bon même. D’ailleurs, le jeu a d’excellents retours. Et pourtant… je suis déçu. J’avais découvert le jeu l’année passée et je l’ai suivi depuis. J’étais hypé, comme beaucoup, par les présentations et autres vidéos qui ont ponctué son développement. J’étais même conquis avec la bêta presse qu’on a reçue avant les autres. Alors, où est le problème ?

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Trop peu… le jeu n’a que très peu de rejouabilité, car les évènements sont programmés à l’avance et d’une partie à l’autre il se passe la même chose : on suit un certain scénario établi. Pour le moment, il en existe trois qui, il est vrai, varient pas mal l’approche d'une partie. Je ne doute pas qu’à l’avenir, d’autres scénarios puissent alimenter le contenu du jeu, mais pour le moment, c’est loupé. Une fois qu’on sait ce qui se passe et qu’on a assimilé les techniques du jeu, il n’y a plus aucun challenge. C’est le B.A-BA de ce genre de jeu, pourtant : l’aléatoire qui sabote un plan minutieusement établi depuis des heures, les bricolages d’urgence qu’on doit effectuer pour sauver sa colonie. De plus, j’espérais un jeu encore plus moralement discutable. Les choix sont encore très légers en soi. On parle ici de la survie de l’humanité et même plus : de sa survie personnelle. L’homme est capable de bien des choix pour assurer sa survie. Aussi, avoir une ambiance un peu dérangeante n’aurait pas été pour me déplaire. Au final, ces trois pauvres scénarios ne tiennent pas en haleine éternellement et, une fois ceux-ci effectués, j’ai peur que Frostpunk finisse en grisé dans la liste des jeux Steam, pour ne presque plus y réapparaître en blanc avant un bon moment.

Dommage.

 Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Gestion, indépendant, survie, post-apocalyptique, steampunk

Sortie 24 avril 2018 (Windows)
11 octobre 2019 (PlayStation 4)
11 octobre 2019 (Xbox One)

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