Last Fight : Le Test

Créé par Bastien Vivès et Balak (entre autres connu pour sa série animée Les Kassos), Last Man est un manga francophone et générationnel, référencé et réputé - en bien comme en mal - pour son grand renfort de fan service nostalgique. Baigné dans ces accroches, il n'est que peu choquant de le voir maintenant adapté en jeu vidéo, sous le titre Last Fight. Le jeu a-t-il le potentiel de reproduire le succès de son matériau source ? Pas sûr. 

La hype des trentenaires

Comme de nombreuses autres oeuvres de tout type et de tout genre, Last Man baigne jusqu'aux sourcils dans la référence générationnelle. Inspiré par à peu près tout ce qu'a produit la culture populaire des années 80 et 90, on y retrouve pêle-mêle des inspirations directes des films d'action de l'époque, des mangas, des comics, de la disco-variété ; bref, tout ce qui a constitué le socle dur des références pop des plus de 30 ans en 2016. Cet aspect a beaucoup été critiqué, sans doute moins à cause de la qualité de sa mise en oeuvre que par la sur-représentation des années Dorothée dans les œuvres de divertissement des années 2010. 

Le jeu adapté, évidemment, se retrouve sur les mêmes rails, hélas dans un contexte différent. La bande de sons utilisée, les graphismes colorés, tout porte à rappeler une époque. Mais laquelle, on n'en sait trop rien. Car si les jeux pixel art et autres productions indépendantes s'accommodent souvent de limitations techniques pour mieux les intégrer à la conception artistique des titres qu'elles soutiennent, nous sommes ici face à une production résolument 2015, avec même de délicieux shaders et de l'occlusion ambiante dans des univers entièrement en 3D polygonale, ce qui semble en complet décalage avec le ton souhaité par les designers du jeu. 

Ce décalage trahit hélas la facilité de la référence, souhaitant réveiller une nostalgie chez le joueur sans pour autant chercher à transcender les modèles artistiques d'une époque révolue : on veut bien être opportuniste, mais au final, on aime le beau et le superficiel, ce qui dans l'univers vidéo-ludique est une solution de facilité bien dommageable. 

En français : "Ça fait longtemps que j'ai pas botté des culs", déclamé avec un petit ton coquin gaytube.


Les pierres de puissance, c'était quand même mieux avant

Niveau gameplay, on pourra vous parler de n'importe quelle référence pour situer le jeu, mais une seule reste en travers de la gorge : Power Stone, probablement parmi les meilleurs jeux qu'ait pu connaître la Dreamcast d'antan. Mais comment peut-on, en reproduisant le schémas d'un des jeux les plus funs et les plus dynamiques que l'histoire du jeu vidéo ait pu voir, créer un tel sentiment d'ennui ? En le réduisant à son plus simple appareil.

Power Stone était un jeu incomparable de par sa dynamique endiablée liée à de nombreux aspects. Les combos à trois coups ? Évidemment non. Les transformations ? Pas vraiment. Attraper et lancer des objets du décor ? Heu bof. Mais tout ça, vous le retrouverez dans Last Fight. Power Stone était excellent de par sa capacité à créer des situations nécessitant une adaptation permanente de la part du joueur. Des décors aux multiples stages parfois mouvants, parfois dangereux, des éléments du décor à utiliser à bon escient pour maximiser leur potentiel, des pièges retors, des personnages tous différents, qu'il faut savoir exploiter dans chaque contexte possible, bref, tous ces éléments que les développeurs de Last Fight ont choisi de laisser de côté. 

Si comme beaucoup vous êtes fan de la licence Power Stone, essayez simplement de vous imaginer un de ces jeux dans un décor fixe avec quelques objets à lancer à la tronche de vos adversaires et des personnages tous identiques et vous avez le cœur de la recette. 

Hélas, le gameplay lui-même, à la limite du symétrique, ne compense même pas ce manque de créativité. Coup faible/coup fort, blocage, esquive, choppe et saut sont vos outils. Notez que l'esquive ne sert absolument à rien en l'état ; voilà ce qu'il vous reste. La combo faible, faible, faible, fort est le maximum de dommages que vous pouvez infliger et cette séquence devient vite très répétitive. Aucune capacité, burst ou autre ne vient agrémenter les interactions au flot toujours identique : le premier qui tape place une combo et sa victime doit rouler au bon endroit pour se mettre en sécurité et soit attraper un objet à lancer soit placer son propre combo en contrepartie. N'essayez pas de bloquer, l'animation du blocage est trop longue et le personnage bloqué n'aura plus qu'à utiliser sa choppe pour vous mettre au sol. 

Ajoutez à ça des priorités et des hitbox plus qu'hasardeuses et deux personnages voulant se taper dessus au même instant donnent plus l'impression de lancer un dé qu'autre chose. Passé le 5e combat, la monotonie s'installe et plus grand chose n'incite à creuser - ce qui nous donne environ 10 minutes de jeu. 

Vous noterez les power-up dans le fond de la scène, qui vous permettent de vous transformer, comme dans Power Stone. 95% des combats se terminent avant même que l'opportunité n'arrive.

8 stages, 10 persos, quelques artworks

C'est ce que contient le jeu. Ni plus, ni moins. Le mode histoire consiste à choisir un personnage parmi les deux héros et à enchaîner ensuite tous les méchants un par un, à chaque fois séparé par un artwork et une réplique à l'humour particulièrement inadapté (qui consiste en fait en l'autre personnage s'excusant de n'avoir pu participer au combat, la blague fonctionne deux fois, à la dixième on n'en peut plus). Ce mode "histoire" se termine en environ une heure. 

Une fois terminé, vous pourrez sans doute faire jouer une faveur qu'on vous doit pour mettre un de vos potes à la manette et constater qu'il vous déglingue du premier coup en mashant les boutons, pire que votre petite soeur. Appelez donc ladite sœur et votre copine qui a autre chose à faire pour tenter un petit 2v2 : c'est n'importe quoi, c'est le bordel, tout le monde mashe les boutons, on ne se sent au contrôle de rien tellement tout paraît aléatoire, le premier qui attrape le lance-roquette a gagné, c'est pas drôle. 

Le combo finisher du premier personnage. Attendez-vous à le voir beaucoup, beaucoup trop.

Et c'est 15 balles

Le jeu se résume finalement a très peu : le mode histoire sus-cité, ainsi que le mode versus, de 2 à 4 joueurs en local -le mode en ligne est aux abonnés absents. 

N'étant pas moi-même fan de la bande-dessinée, je ne saurais vous dire si ce produit complémentaire s'y intègre bien ou mal - il ne semble en tout cas pas développer la moindre histoire ou le moindre personnage. Si vous ne connaissez rien de Last Man en tout cas, le jeu ne vaut absolument pas son prix : son contenu est famélique, son game design consiste à répéter les mêmes séquences de 3 boutons jusqu'à la nausée et ses références faciles ne le sauvent en rien. On ajoutera à ça des doublages (français uniquement) totalement amateurs ainsi que des stages peu soignés et on se demande si les auteurs n'étaient pas à la rechercher d'un peu d'argent facile ou s'ils ont vraiment pensé que faire un bon jeu vidéo était si facile, qui plus est un bon jeu de combat joueurs contre joueurs. 


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