Test de Kirby: Planet Robobot

Kirby est de retour ce 10 juin 2016 sur 3DS afin de sauver sa planète d'une invasion d'aliens dont le but est de "méca-former" le monde à l'aide de leur vaisseau géant et de leur armée de robots.

Test de Kirby: Planet Robobot

Kirby est apparu en 1992 sur Gameboy en tant que héros du jeu Kirby's Dream Land, développé par le studio Hal Laboratory. Il n'est alors qu'une boule dont les seules capacités sont d'aspirer ses ennemis ou des blocs pour ensuite les recracher comme projectiles ou simplement les avaler, ou encore de se gonfler d'air pour voler. Ce n'est que l'année suivante, dans Kirby's Adventure sur NES, que Kirby découvre sa capacité d'assimiler les pouvoirs des ennemis qu'il avale.

C'est l'apparition des pouvoirs qui permit par la suite de donner une dimension plus orientée vers le genre aventure à une partie des titres de la série en proposant aux joueurs de rechercher des objets cachés à travers les niveaux et accessibles uniquement en disposant de certains pouvoirs. Kirby: Planet Robobot est inscrit dans cette lignée et ne prend pas les joueurs de Kirby par surprise, surtout s'ils avaient joué à Kirby: Triple Deluxe (2014), précédent titre de la série sur 3DS.

Mode Aventure

En terme de gameplay, Kirby: Planet Robobot n'apporte pas grand chose de nouveau.

Kirby n'a pas vraiment évolué depuis l'époque de la GameBoy Advance, où le panel de mouvements par pouvoir avait été pas mal étoffé. La seule évolution, la même qu'à chaque nouvel épisode, est l'ajout de nouveaux pouvoirs. Ils sont cette fois au nombre de trois : Docteur, Poison et Psy. Sans renouveler le gameplay des pouvoirs existants, ils ont néanmoins le bon goût d'apporter un peu de fraîcheur au titre.

Le pouvoir Psy et l'apparence qu'il donne à Kirby sont directement tirés de Ness (de la série de jeux vidéo Mother, mais qu'on connaît surtout à travers les Super Smash Bros..). S'il s'avère très efficace contre les boss, il donnera malheureusement une allure de Justin Timberlake à Kirby lors de sa célèbre danse de la victoire.

Kirby
Docteur
Poison

À noter qu'il est possible d'utiliser des Amiibos si on dispose d'une New 3DS ou d'un lecteur NFC pour directement donner à Kirby le pouvoir associé.

Une fois le jeu terminé avec Kirby, on débloque un nouveau mode de jeu rappelant ce qui avait été fait dans Kirby's Fun Pak (1993) sur SNES et dans lequel on contrôle Meta-Knight pour traverser, dans le temps le plus court possible, un medley de tous les niveaux parcourus avec Kirby.

Le titre se différencie toutefois de ses prédécesseur par la possibilité pour Kirby de grimper dans une armure de combat qu'il aura piquée à ses ennemis, introduisant quelques variations de gameplay. Cette mécanique, qui remplace l'Hypernova de Kirby: Triple Deluxe, rappelle les compagnons de Kirby Dream's Land 2 (1995) et 3 (1997), respectivement sur GameBoy et SNES.

Il y a quelques différences avec ces créatures. La première est qu'on ne peut pas monter et descendre librement de son mecha. La seconde est que le mecha permet de résoudre une partie des puzzles en déplaçant certains blocs ou en permettant de dévisser ou tourner certains mécanismes. La dernière, due au passage d'une extension biologique à une mécanique, est que le pouvoir utilisé par le robot est indépendant de celui de Kirby : quand Kirby monte dans une armure, celle-ci est dénuée de pouvoirs. Elle s'approprie des capacités grâce à une analyse des pouvoirs d'un ennemi ; lorsque Kirby la quitte, il est à nouveau en possession de son pouvoir initial.

Stage 1.2 - Kirby In Robot
Stage 1.2 - Scanning Enemy
Robo feu

À travers les niveaux, qui proposent toujours un level design impeccable regorgeant de secrets à découvrir, il est possible de récupérer des vignettes à collectionner. Si les rares ont un emplacement prédéfini à découvrir, les autres sont aléatoires. Dans tous les cas, elles n'apportent aucun bonus pratique, mais permettent simplement d'en coller une sur chaque bras de l'armure afin de le personnaliser.

Bref, en terme de gameplay, Kirby: Planet Robobot propose du connu ou de la réinterprétation du connu. Parmi toutes les licences récurrentes de Nintendo, c'est probablement celle qui se renouvelle le moins. Dans ce sens, le titre s'adresse à ceux qui ne connaissent pas trop Kirby ou qui sont bien content du gameplay de Kirby et ont hâte de retrouver ce qu'ils avaient aimé, dans un autre contexte.

Car le contexte est différent. L'introduction d'un ennemi qui veut robotiser toute la planète afin d'en extraire les ressources, permet de créer un univers assez sympa, mélangeant les graphismes colorés et fantaisistes de Kirby à des éléments plus bruts, plus mécaniques ; parfois pour un résultat un peu steampunk. Si le style graphique ne se veut pas réaliste, mais davantage enfantin, il faut reconnaître que le résultat est plutôt réussi.

Stage 1.4 - Climbing Tower
Stage 1.4 - Dodging Lasers
Stage 1.5 - Boss Chase Platform

En terme de mise en scène, si le lien avec Kriby: Triple Deluxe est évident, avec notamment la récupération du principe de déplacement à travers les différents plans du niveau, on peut toutefois noter une différence d'approche. Si Triple Deluxe était très orienté sur l'usage de la 3D-Relief, certains puzzles exploitant spécifiquement la stéréoscopie pour être résolus, ce nouvel épisode, tout en récupérant certains éléments et certaines idées, prend une orientation plus tournée vers la 3D (la vraie) en jouant plus avec la caméra pour mettre en avant que, même s'il y a une logique de 2D dans le gameplay, le jeu est réalisé en 3D.

On note d'ailleurs qu'un des mini-jeux proposés consiste en du Kirby en 3D. (À l'inverse, la stéréoscopie de ce titre n'est pas très poussée par rapport à ce que peut proposer la console. Est-ce que ça a été réduit pour mieux correspondre à un public jeune ?)

Mini-Jeux

Le jeu propose de base deux mini-jeux : les défis 3D de Kirby et l'attaque des Kirby.

Le premier est une série de niveaux en 3D dans lesquels Kirby retrouve ses capacités originelles : sauter, aspirer et cracher. Les niveaux sont petits et demandent de réaliser des combos en aspirant les ennemis qui apparaissent pour ensuite les recracher sur d'autres ennemis. La difficulté passant par le fait qu'on quitte un gameplay en logique 2D pour un en logique 3D.

3D Rumble - Stage 2-3
3D Rumble - Stage 2-4

Le second consiste simplement à affronter 5 boss de Kirby: Triple Deluxe (dont un qu'on affronte à nouveau dans une version plus puissante). Dis comme ça, ce n'est pas très intéressant. Mais il faut voir qu'il faut choisir parmi 4 pouvoirs (qui ne peuvent pas être perdus en prenant des dégâts) et que c'est jouable en coopération jusqu'à 4 joueurs en sans fil (autrement, il est possible de se faire aider par la console).

Là où ça devient vraiment intéressant, c'est que chaque pouvoir (pouvoirs spécifiques au mini-jeu) est un rôle : le "Héros à l'épée" dispose d'un bouclier protégeant ses alliés dans une zone, le "Docteur prodige" dispose de soins, le "RoI des rayons" peut immobiliser temporairement le boss et le "Maestro maro" tape juste très fort (mais se déplace très lentement). On dispose de 4 rôles (tank, heal, support et dps) afin d'affronter des Boss pour gagner de l'expérience. L'expérience accumulée permet de monter en niveau (niveau commun à toutes ses classes) afin de bénéficier de personnages plus puissants dans ce mini-jeu.

Team Kirby Clash - Choosing Role
Team Kirby Clash - 2nd Boss Dr Healmore

Cependant, le gain en niveau (niveau 10 max) ne sert à rien. Les kirbys sont plus puissants, ont plus de vie et affrontent les boss encore plus facilement. L'absence de niveaux n'aurait pas changé grand chose à l'expérience de jeu. Il aurait été plus intéressant de débloquer une partie des capacités avec les niveaux ou de débloquer de nouvelles classes.

Cela dit, ça reste un simple mini-jeu.

Mais à côté d'un jeu résolument classique, voir ces deux mini-jeux prendre deux directions totalement différentes laisse imaginer ce qu'il serait possible de faire s'ils se décidaient à faire évoluer la série autrement qu'avec des titres comme Kirby et le Pinceau Arc-en-ciel.

Conclusion

Kirby: Planet Robobot s'inscrit dans la droite lignée de la série et se révèle très proche de son prédécesseur, Kirby: Triple Deluxe. Il se démarque essentiellement par la présence de l'armure mécanique permettant quelques nouvelles mécaniques pour résoudre les puzzles ainsi que quelques phases de gameplay tranchant avec le reste du titre (absorption du pouvoir Jet, du pouvoir Roue, ...).

Si cette armure est le fer de lance de la communication sur ce jeu, sa présence reste suffisamment équilibrée pour ne pas devenir le gameplay principal ni faire ressentir de saturation. Elle est même parfois présente uniquement sur un chemin alternatif (ie un peu caché) du niveau.

Le titre n'apporte pas suffisamment de choses pour intéresser celui qui a été lassé par tous les épisodes précédents de la série. Pour les autres, il faut reconnaître que le titre est bien maîtrisé, plus que son prédécesseur, et offre une bonne expérience de jeu quoique un peu courte puisqu'il faud compter une dizaine d'heures pour tout compléter.

Bref, on regrette que ce titre ne propose pas plus de changements, mais il est néanmoins un épisode à ne pas manquer pour qui sait apprécier les Kirby.

Le seul point qui peut laisser un peu dubitatif est le combat final qui est très sympa. mais qui laisse se demander s'il est vraiment justifié en terme de gameplay vis-à-vis du reste du jeu.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version du jeu fournie par l'éditeur.


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