Test de Metroid Prime: Federation Force

Dévoilé lors de l'E3 2015, Metroid Prime: Federation Force (3DS) avait reçu un accueil assez négatif, notamment en raison du fait que Samus, la chasseuse de primes qui a su faire la renommée de la série depuis Metroid (NES) en 1986, n'intervienne pas. Est-ce que le jeu mérite réellement ce glacial accueil ?

Test de Metroid Prime: Federation Force

Sorti depuis le 2 septembre 2016 sur 3DS, Metroid Prime: Federation Force est le douzième titre de la série de jeux d'action-aventure Metroid. Débutée en 1986 sur NES, la série avait su se démarquer au point de créer un genre à part : le Metroid-like ou Metroidvania (mais lorsqu'on voit Castlevania (1986) et Castlevania II (1987), on peut légitimement se dire que le genre tient plus de "Metroid-" que de "-vania"). Elle a su se démarquer une seconde fois en 1999 avec la sortie de Metroid Prime (GC), qui a fait passer la série de la 2D à la 3D en adoptant une vue à la première personne - reprenant au passage des idées de concepts abandonnés qui auraient pu être utilisés pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64).

Metroid Prime: Federation Force est ainsi le sixième jeu estampillé Metroid Prime et le troisième qui est un spin-off. On y retrouve ainsi le gameplay des Metroid Prime, mais, au lieu d'y incarner Samus, on incarne cette fois un soldat de la Fédération Galactique, cet organisme chargé de faire régner la paix sur la galaxie et qu'on avait pu croiser au cours de nos précédentes aventures. Et si Samus bénéficie de son armure issue d'une civilisation disparue, les soldats de la Fédérations, pour espérer rivaliser en termes de puissance de feu, peuvent compter sur leur mecha afin d'espérer ne pas faire trop pale figure.

Les contrôles

Quand on lance le jeu, on se retrouve dans un tutoriel pour prendre en main les contrôles.

MPFF - March Direct 07

J'ai dit que gameplay était le même que les autres Metroid Prime, mais il a toutefois été adapté au support. Jouable sur simple 3DS, il ne demande pas le second joystick qu'utilisent tous les FPS depuis de nombreuses années et le remplace par le gyroscope de la console.

Au cours des dernières années, on en a vu de toutes les couleurs niveau shooters sur les consoles Nintendo. On ne s'attardera pas sur la Wii et sa Wiimote qui permettait d'imiter le principe d'un pistolet, mais on regardera plutôt différents essais de Nintendo aux shooters sur 3DS (Kid Icarus) et Wii U (Starfox Zero et Splatoon). Je ne le cache pas, le seul réussi de ces trois exemples a été Splatoon, qui permettait de mêler le gameplay classique à deux joysticks, dont on pouvait régler la sensibilité, au gyroscope de la mablette, pour compléter la première visée avec un système plus précis, le tout pour un résultat efficace et qui se pliait aux préférences de chacun.

On aurait été rassuré si, après la réussite de Splatoon, on était resté sur ce système. Malheureusement, il y a eu plus tard Starfox Zero, qui imposait un contrôle différent, moins réussi, sans possibilité de réglage et qui imposait de passer son temps à resynchroniser la position du gyroscope.

La 3DS ressemble beaucoup à la Mablette vis-à-vis de ses fonctionnalités. La principale différence est cependant l'absence de second joystick (qu'on peut avoir sur New 3DS ou avec un accessoire), retirant tout espoir d'avoir le gameplay de Splatoon. Ainsi que celui de Starfox Zero (ouf). Est-ce qu'ils allaient tout de même s'en inspirer ou repartir sur un gameplay comme celui de Kid Icarus, où la visée s'effectue directement avec l'écran tactile, masquant un peu l'action ? Je ne cache pas que c'était ma plus grosse crainte (comme en atteste le pavé qui précède).

J'ai été agréablement surpris. On a probablement un des contrôles les plus réussis qu'a pu nous proposer Nintendo pour ce type de jeu.

Assez classiquement, le joystick permet de se déplacer. La gâchette R permet d'activer la visée au gyroscope. La gâchette L permet d'activer le verrouillage d'une cible. Lorsqu'on verrouille une cible, le viseur est par défaut au centre de la zone verrouillée et, si on active à ce moment le gyroscope, on peut librement viser dans cette zone verrouillée. Les deux systèmes de visée sont donc complémentaires et permettent d'obtenir une bonne précision sans avoir à galérer avec le gyroscope.

MPFF - 04

La seule chose que je regretterais est qu'ils n'aient pas proposé la possibilité d'inverser des touches. On aura A pour tirer, B pour sauter, Y pour utiliser une arme secondaire et X pour alterner entre ces dernières, sans possibilité d'échanger les actions des touches A et B par exemple.

Pendant ce temps là, l'écran tactile permet d'afficher la carte du niveau ou de la salle, l'arme secondaire active (et d'en changer) ou l'état des alliés ainsi que d'envoyer des messages préconfigurés.

À noter que l'on peut associer l'envoi des messages aux directions de la croix. Le jeu propose également de n'associer que deux messages et d'utiliser les flèches gauche et droite pour changer d'arme secondaire.

Le mecha

Si Samus se déplace dans une arme de destruction massive de la taille d'un humain, les humains normaux doivent se rabattre sur un mecha de trois fois leur taille pour atteindre une puissance similaire, mais qui dure moins longtemps. En effet, le mecha dispose d'une seule barre de vie et d'un espace limité pour stocker ses armes secondaires. Il est donc nécessaire pour ces dernières de faire un choix en décidant quoi prendre ou non.

MPFF - March Direct 01

De plus en plus de possibilités se débloquent au fur et à mesure de la progression à travers les missions. On a par exemple le choix au début parmi les Capsules de réparation (1 pour 2 emplacements), les Missiles (3 pour 1 emplacement) et les Tirs de feu (3 pour 1 emplacement). On peut faire la combinaison qu'on veut dans la limite des stocks disponibles et des 6 emplacements disponibles sur le mecha.

Si le stock transporté est limité, on a régulièrement l'occasion de se recharger en mission, en cassant des caisses.

Le choix de l'équipement doit se faire en fonction de la mission qu'on s'apprête à faire (un ennemi de glace est par exemple plus sensible au feu) et en fonction de la répartition entre les différents joueurs. En effet, la campagne peut se jouer de 1 à 4 joueurs. En fonction des mods équipés, un joueur sera plus efficace qu'un autre dans un certain domaine.

Les mods sont des puces qu'on récupère au fil des missions et servant à renforcer notre mecha. Certains de ces mods sont détruits une fois utilisés (par exemple celui qui rend tous les points de vie lorsqu'on meurt), les autres sont permanents (mais ont des chances d'être détruits à la mort du mecha) et tous peuvent être changés librement avant chaque mission. Les possibilités d'améliorer son mecha sont nombreuses grâce à ce système (augmentation de la puissance, de la résistance, des capacités de soin, etc.) mais limitées, puisqu'on débute avec un seul emplacement ; on peut en débloquer deux autres en progressant dans le jeu.

Les autres possibilités de personnaliser son mecha sont le changement de sa couleur et la modification de la voix de notre soldat. Pour cette dernière option, on peut choisir une voix d'homme ou de femme pour dire les messages en jeu dans la langue de son choix (français, anglais, japonais, etc.) La voix est également modulable, pour la faire paraître plus grave ou plus aigüe.

Le jeu

MPFF - 07

Le cœur du jeu est bien entendu le mode Campagne. Jouable de un à quatre joueurs, en ligne ou en local, il se traduit par des séries de missions, à travers trois planètes aux environnements distincts et avec des objectifs assez variés. Si certaines sont de l'action pure et dure, d'autre incluent des objectifs différents : résolution de puzzles, exploration, capture de monstre, récupération d'artefact, etc. Et même de l'infiltration en descendant du mecha. Toutes les missions ont une durée de 10-20 minutes par carte.

Le jeu est pensé pour être fait en groupe. On se retrouve par exemple, lors des combats contre un boss, à devoir réussir à viser pour tirer au bon endroit durant la plage offerte tandis que des mobs arrivent régulièrement pour nous attaquer. Plutôt que d'adapter la difficulté en fonction de la taille du groupe, ils ont opté pour la possibilité de compléter l'équipe par des bots (des robots volant autour du mecha pouvant attaquer les ennemis, mais moins efficaces qu'un joueur et qui ne rapportent pas de points) ainsi que la possibilité, en solo uniquement, d'utiliser un mod qui permet de doubler les dégâts infligés et de diviser par deux ceux reçus. 

Il résulte de tout ça un gameplay assez exigent que l'on ressent dès les premiers niveaux. Cette difficulté surprend, malgré que le jeu soit PEGI 12, car il présente une ambiance moins sombre que ce à quoi nous a habitué la série et adopte même un design SD (Super Deformed), ou chibi, qui laissent à penser que ça se destinait à un public plus jeune. L'apparence et la difficulté ne correspondent pas.

MPFF - March Direct 10

À noter qu'en plus de cette difficulté intrinsèque, le jeu propose une dimension scoring. Un score est attribué à chaque joueur en fonction de ses performances (précisions, succession de tirs réussis, etc.), de ses exploits (soigner, tuer un ennemi avec une arme spéciale, un tir chargé, etc.) et de ses échecs (une mort ou une tentative ratée pour résoudre un puzzle, par exemple, font perdre des points). La répartition du butin à la fin de la mission se fait en fonction du score.

De plus, le score de chaque joueur est additionné et augmenté d'un bonus si la mission est terminée avant un temps donné et d'un second bonus si l'objectif secondaire a été atteint. La mission rapporte de 1 à 3 médailles en fonction de ce score total. Chaque médaille ne peut être acquise qu'une fois et la seconde demande déjà de réussir assez bien la mission. Le cumul des médailles permet de débloquer de nouvelles peintures et de nouveaux emplacements de mods pour son mecha.

Si les missions sont assez intéressantes, avec des objectifs variés, différents puzzles et mécaniques, de nombreux secrets et un bestiaire assez large, on regrette toutefois le manque de scénario. Au sein d'une planète, malgré l'absence de fil conducteur, il y aura une certaine cohérence. Mais rien pour cimenter le tout : on se retrouve à faire des allers-retours entre les planètes avec comme seule logique le fait que la Fédération nous envoie sur une nouvelle mission.

Pas le jeu

En marge de la campagne, il nous est proposé deux autres activités.

MPFF - Blast Ball 03

La première consiste simplement à refaire les tests du tutoriel afin d'obtenir le meilleur score possible. Le tutoriel n'est pas très exigeant sur le résultat de l'épreuve, mais exploite différentes possibilités du gameplay (besoin d'anticiper la trajectoire des ennemis, possibilité de charger son tir pour toucher les cibles proches, etc.) et il y a moyen de nettement améliorer son score une fois celui-ci mieux maîtrisé. Cela n'intéressera pas forcément grand monde, mais ça a le mérite d'exister.

La seconde est le Blast ball. Jouable jusqu'à 6 joueurs, il s'agit grosso modo d'une copie assez mauvaise de Rocket League. On y utilise son arme pour pousser le ballon dans les cages adverses et on peut récupérer de temps en temps un bonus spécial pour se renforcer. Mais le système est globalement boiteux, avec des personnages trop lents et peu de possibilités de bloquer la balle avec son corps, puisque celle-ci fait des dégâts.

En conclusion

Si le jeu commence sur une très bonne surprise avec des contrôles particulièrement réussis, il nous laisse ensuite sur notre faim. Il avait un bon potentiel et des missions assez réussies, mais la formule ne prend pas. Elle manque globalement de fun.

On a un jeu entre deux. On a, d'une part, une ambiance plus légère et une volonté de copier les jeux Zelda multijoueurs. Et, d'autre part, un désir de plaire au même public en proposant de la complexité. À partir du moment où le public visé était perdu, à cause de l'absence de Samus (on aurait pu la cloner, mais pas son armure), pourquoi ne pas assumer et pousser jusqu'au bout le concept ?

J'aurais aimé un système avec moins de contraintes (même si j'aime le fait de pouvoir se spécialiser dans un jeu coopératif), qui permettent plus d'amélioration du mecha, pour, au final, un sentiment de montée en puissance plus proche de celui ressenti dans la série principale, où l'on incarne Samus.

C'est un jeu que je ne recommanderais qu'à un groupe de 3 ou 4 personnes qui voudrait jouer ensemble. Surtout s'ils peuvent communiquer oralement. Un joueur isolé voulant jouer en multi risque d'avoir un peu de mal à trouver des joueurs, les parties disponibles n'étant pas nombreuses en soirée, et il pourra rencontrer un peu de frustration si ses équipiers ne comprennent pas l'objectif.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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