Test de The Curious Expedition

The Curious Expedition est un jeu mettant en scène des aventuriers de la fin du 19eme siècle, dans une compétition de celui qui fera le plus grand apport culturel au monde ! Sortez les cordes, les machettes et les rations de survie, préparez-vous à chasser du dinosaure, de l'éléphant et du tigre blanc, évitez les pièges et les momies en pillant les tombeaux, et que le meilleur gagne !

Le jeu n'est disponible qu'en anglais.

Ce qui suit peut spoiler une bonne partie du jeu (au niveau des mécanismes du jeu qu'on peut vouloir découvrir). Je préviens, je préviens.

À la recherche des mystérieuses cités d'or

Test de The Curious Expedition

Le jeu est un roguelike se déroulant en 6 manches. Dans chacune d'elles, l'objectif principal est de trouver la pyramide d'or de la région. Pour cela, vous avez une boussole, donnant sa position. Approximativement. Très approximativement (l'aiguille peut bouger sur plus de 270° au repos). Cependant, plus la région est explorée et plus l'aiguille sera précise. Mais la région peut réserver d'autres surprises, pouvant orienter la boussole vers d'autres choses que la pyramide...

Durant l'aventure, un grand nombre de dangers guette votre équipe. Cela peut aller du simple moustique au dinosaure, d’un de vos compagnons qui se met les populations locales à dos à cause d'un geste déplacé jusqu'à votre expédition qui s'entretue par manque de vivres, en passant par la région qui se retrouve complètement détruite (et vous avec, si vous ne courez pas suffisamment vite !) parce que vous avez touché quelque chose qui n'aurait pas dû l'être.

Le Game Over a vite fait d'arriver si vous vous montrez un peu trop gourmand et que vous faites le faux pas de trop ! Vous pouvez néanmoins renoncer à l'expédition (Il y a deux moyens d'abandonner une expédition, chacune d'elles ayant ses contraintes). Dans ce cas, ce n'est pas la fin, car, au moins, vous êtes encore en vie pour explorer un autre jour !

 

La ligue des gentlemen extraordinaires

Le jeu permet d'incarner 17 personnalités célèbres des 19eme et 20eme siècles. On y retrouve des explorateurs fameux (comme Richard Francis Burton ou Freya Stark), et d'autres qu'on ne s'attendait pas particulièrement à trouver là... (Comme H.P. Lovecraft ou Marie Curie).

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Le jeu ne possède que 3 personnages débloqués au départ et ne permet d'incarner les autres qu'au fur et à mesure que le joueur accomplit une tâche déterminée : par exemple, Nikola Tesla est débloqué quand on utilise de la dynamite. La difficulté de ces tâches est assez variable et dépend parfois uniquement de la chance. Certaines sont très simples, d'autres beaucoup plus compliquées.

 

Le personnage de départ influe sur 3 paramètres :

-Les dés du personnage (correspondant aux prédilections du personnage). Certains sont bons pour la castagne, d'autres pas du tout.

-Son perk (Chacun d'eux commence avec un perk spécifique, certains étant accessibles à tous, d'autres étant impossibles à acquérir ultérieurement). Certains de ces perks s'accompagnent d'inconvénients. Par exemple, un personnage spécifique, pacifiste, peut éviter plus facilement les combats, mais sera incapable d'utiliser une arme.

-Son expédition de départ (à savoir les membres d'équipages de base ainsi que ses objets de départ). Les variations peuvent être assez importantes, mais ce n'est généralement pas à ce motif qu'on choisit un personnage.

 

L'expédition en elle-même se déroule en trois temps :

Tout d'abord, la phase de préparation (~ 2 min). Le lieu de l'expédition est choisi, ce qui permet de déterminer le climat ainsi que les différents lieux d'intérêts qui seront sur place. Une offre de recrutement est proposée. Il est possible de s’offrir le matériel nécessaire… à condition d’en avoir les moyens. Le matériel n'est pas indispensable en soit (les zones ne sont pas bloquées en cas d'absence d'équipement), mais il permet d'améliorer considérablement l'exploration en réduisant les coûts. Cependant, comme il s'agit de consommables, il faut le renouveler régulièrement... Et cela peut coûter cher. Enfin, une mission secondaire est proposée. Il est possible de la refuser (aucune conséquence). Si elle est acceptée, la réussir donne des avantages divers, mais échouer entraîne des pénalités.

 

L'expédition en elle-même (5-30min). Le coeur du jeu. Vous voilà enfin au charbon. L'objectif est donc cette pyramide. La carte de la région étant complètement cachée, vous allez généralement vouloir trouver une colline pour dévoiler une bonne partie de l’environnement. Puis, vous déplacer vers ce village, là-bas, pour vous ravitailler et peut être trouver un local pour vous guider. Puis, explorer ce tombeau et récupérer ses trésors. Puis, courir très vite, car un portail vers le vide vient de s'ouvrir et que le moindre déplacement mal planifié vous enverra directement sur l'écran d'accueil du jeu.

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Et enfin, vous arrivez à la fameuse pyramide.... Pour vous rendre compte qu'il faudra une pierre particulière pour l'ouvrir, qu'un membre d'expédition est devenu cannibale et qu'un autre a mystérieusement disparu. Pas de chance, il va falloir s'extraire de là avec un ballon. Impossible de conserver les trésors durement acquis, ni même de rentrer dans la légende comme étant celui qui a découvert les mystérieuses cités d'or... Peut-être la prochaine fois !

 

Le débriefing (1min). Finalement revenu en Grande-Bretagne, votre expérience vous permet de choisir un nouveau perk parmi 3 ; certains personnages peuvent choisir parmi 5. Cela permet de vous spécialiser dans certains types de contrées, de vous orienter vers le combat ou au contraire d'être plus polyvalent, etc... Le choix est votre.

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De plus, dans cette phase, vous pourrez constater votre avancée ainsi que celle de vos rivaux (au nombre de 4, contrôlés par l'ordinateur), ainsi que décider ce que vous ferez avec vos acquisitions de l'expédition. Le but du jeu est d'avoir plus de renommée (fame) que vos adversaires. Pour cela, le gain principal vient de la découverte des pyramides d'or, suivi du temps mis pour la trouver (être le premier à revenir d'une expédition offre un bonus important). Mais offrir vos objets à un musée est également une possibilité pour gagner des points de manière non négligeable.

Cependant, prenez garde, car vous aurez besoin de fonds pour vos expéditions futurs ; peut-être que vendre cette idole aux enchères serait plus rationnel... Enfin, il est également possible de conserver les objets, car ceux-ci peuvent être utiles plus tard. Ils continueront cependant à encombrer l'inventaire.

À la fin du débriefing, on passe à la phase de préparation suivante et à la fin des six expéditions, l'aventurier avec le plus de renommée est déclaré vainqueur.

 

Roll for SAN loss

Le jeu utilise la sanity comme ressource principale. Elle englobe beaucoup de choses, pas seulement la simple santé mentale. Elle sert, d'une part, à représenter vos vivres. Tant qu'elle est au-dessus de 0, cela signifie que votre expédition mange et boit correctement et que vos membres d'expédition ne se voient pas mutuellement comme prochain repas potentiel. Ce qui est à peu près une bonne chose.

D'autre part, ça n'est pas une simple jauge de faim. Parce qu'effectivement, le monde est cruel, que les indigènes se croient malin à vouloir vous faire manger de la chair humaine et que vous savez qu'ils savent que vous savez que c'est de la chair humaine. Et que malgré le fait que cela soit un bon repas (enfin, je dis ça, je sais pas, jamais goûté), et bien, vous prenez un coup au moral. De la même manière, échapper de peu à des raptors affamés en y ayant laissé notre mule de bat, c'est stressant.

La sanity n'est pas une jauge qui va dans un seul sens. Il est possible de la remonter, et très facilement. Tant qu'on a des ressources pour le faire. D'autre part, elle n'est pas progressive, dans le sens où les effets négatifs liés à une sanity trop basse n'arrivent exclusivement que lorsque la barre est à zéro et qu'on continue d'explorer. Cependant, la contrainte reste très très importante, car la sanity peut partir extrêmement vite.

Bref, la sanity est un peu la jauge à tout faire. On peut regretter que cela pose quelques problèmes de RP ("Bon, il faut qu'on traverse une zone enflammée, mais ça ira en mangeant beaucoup de chocolat !"), mais le jeu est fait pour des parties rapides et la multiplication des jauges aurait probablement entraîné quelques problèmes.

Enfin, si la sanity est l'élément d'inspiration Lovecraftien qui est le plus évident et celui qu'on verra le plus rapidement, cela n'est pas le seul. Vous pourrez ainsi lire le Nécronomicon, lancer des sortilèges impies et vous laisser pousser des griffes. À vos risques et périls.

 

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Relations avec les indigènes...

Qui dit exploration dans des terres inconnus dit relations avec les natifs. Ces derniers sont généralement bien disposés envers vous. Ils n'ont aucune raison de ne pas l'être. Ils peuvent être encore mieux disposés envers vous si vous leur offrez des cadeaux. Cela permettra notamment d'avoir des évènements plus positifs, de pouvoir recruter des personnages pour l'expédition, etc.

Cependant, comme toute relation, celle-ci ne va pas uniquement en s'améliorant. Les natifs sont assez sensibles sur un certain nombre de sujets et, curieusement, ils n'aiment pas spécialement que vous puissiez utiliser de la dynamite pour refaire le paysage ou que vous pilliez les temples voisins. Traiter avec les marchands d'esclaves du coin n'est pas non plus la meilleure solution pour rentrer dans leurs bonnes grâces. Faites juste attention à ce qu'ils n'essayent pas de vous manger ensuite.

Les indigènes peuvent donc être un grand atout pour faciliter l'exploration ou bien une épine dans le pied, selon comment vous gérez votre relation avec eux.

À titre personnel, même s'il s'agit d'un jeu dans un univers plus ou moins fictif, j'ai trouvé très curieux la façon dont les indigènes et les interactions avec eux étaient dépeintes... Mais bref, je ne m'étendrai pas plus sur le sujet.

 

Engagez-vous, rengagez-vous...

Pour mener à bien vos expéditions, vous ne serez pas seul. Heureusement. Votre expédition peut compter 5 membres, vous et les animaux de bat inclus. En-dehors de ça, le choix est libre. Est-ce que vous prendrez uniquement des humains qui possèdent des avantages spéciaux et qu'on peut améliorer, au risque qu'ils récupèrent des traits négatifs particulièrement agaçants ? Est-ce que vous favoriserez les animaux, qu'on peut manger en cas de famine et qu'on peut chevaucher pour réduire le cout du déplacement ? Est-ce qu'on vous recruterez des indigènes, au risque qu'ils restent sur place à la fin de l'expédition en cours ? Le choix est vôtre.

Chaque personnage humain (en-dehors du personnage principal) possède un perk unique qu'on peut améliorer jusqu'à 3 fois. Par exemple, on ne peut rien faire de la viande crue, sauf si on possède un cuisinier. Celui-ci pourra utiliser la viande crue pour en faire de la viande complètement cramée au niveau 1 (+2 sanity par viande) et s'améliorera pour en faire de la viande correctement cuisinée au fur et à mesure (+5/+10/+15). Un soldat britannique se réjouira des victoires au combat et donnera un bonus de sanity à chaque fois que vous finissez un combat victorieux. Un artiste pourra dessiner des indigènes ou des temples et ces dessins pourront se vendre, s'échanger ou être offerts à un musée (et meilleur est l'artiste, plus la valeur sera grande), et ainsi de suite. Le jeu permet de choisir comment on compte avancer, récupérer de la renommée, conserver sa sanity et offre ainsi une très bonne rejouabilité.

 

Faisons du troc

S'il est possible d'acheter de l'équipement avec des pièces sonnantes et trébuchantes au début de l'expédition, cela n'est pas aussi simple en cours de route...

Il est possible de rencontrer tous types de personnes ayant des choses à vendre (les indigènes, donc, mais également des missionnaires, des esclavagistes, etc). Pour pouvoir échanger avec eux, il faudra utiliser vos propres objets, qui ont une valeur théorique fixée (et complètement indépendante du prix en métropole). Cependant, celle-ci peut varier selon l'interlocuteur à qui vous parlez. Par exemple, l'alcool a une plus grande valeur pour un missionnaire que pour un marchand d'esclave. À partir de là, il sera possible d'échanger des objets dont on a peu/pas du tout besoin contre des vivres ou du matériel.

 

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Let the battle begin !

Vous traversez péniblement une forêt, quand soudain, une meute de hyènes vous a repéré... Plus le choix, le combat s'engage !

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Les combats dans TCE s'engagent de deux façons. Soit, lorsque que vous êtes suffisamment proche d'une créature, vous décidez de l'attaquer (par exemple, un éléphant, pour récupérer ses défenses en ivoire). Dans ce cas, vous commencez le combat. Soit une créature agressive vous a repéré (% de chance d'aggro à chaque case traversée dans un rayon autour de la créature, qui est modifiable par un certain nombre de choses), et a réussi à vous rattraper (ils poursuivent loin. Très loin). Dans ce cas, les créatures attaquent en premier (et c'est une trèèèèèèès mauvaise chose).

Les combats dans TCE sont très violents et ne doivent pas être pris à la légère. Dans le sens où :

  • Les adversaires font extrêmement mal.
  • Même en cas de victoire, les conséquences peuvent être importantes (il est cependant impossible d'avoir un mort si le combat est gagné).
  • La fuite est rapidement très punitive (perte de sanity et mort automatique de l'ensemble des personnages n'ayant plus de PV).

Cependant, les récompenses peuvent être très intéressantes (peaux, défenses, crocs, viande, etc.)

Le déroulement du combat se fait en tour par tour.

Chacun des personnages possède entre 1 et 3 dés (selon son niveau et sa classe). Il est également possible d'utiliser des objets pour gagner un certain nombre de dés spécifiques (un fusil, un pistolet, une arme à énergie inventée par Tesla, etc). Tous les dés des personnages encore en combat (c'est-à-dire tant qu'ils ont des PV) sont jetés. Avec les résultats, plusieurs possibilités :

Il est possible d'utiliser des faces seules. Par exemple, on peut utiliser une épée pour faire un point de dégât.

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Il est également possible d'utiliser un bouclier pour gagner un point d'armure (ce qui absorbera un point de dégât).

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Certaines faces ne sont pas utilisables toutes seules et il est également possible de tomber sur une face vide (selon le dé).

 

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Dans ce cas, on utilisera des combinaisons. Par exemple, la face du personnage qui court et la face de la main ne sont pas utilisables séparément, mais ensemble, elles permettent d'utiliser une attaque faisant 3 points de dégâts, ce qui est mieux que d'avoir eu 2 épées supplémentaires.

D'autre part, utiliser en même temps l'épée et le bouclier permet de lancer une "riposte", infligeant deux points de dégâts et donnant deux points d'armure, ce qui est le double de l'effet des dés pris séparément.

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Enfin, il est possible que des combinaisons ne fassent rien de spécial (par exemple deux épées font une attaque à 2 dégâts, trois épées font une attaque à 3 de dégâts), soient inutilisable (impossibilité d'utiliser la combinaison) ou n'aient rien à voir avec les effets de base (par exemple, une combinaison permet l'empoisonnement des adversaires, leur infligeant des dégâts tous les tours).

Il est possible de mettre de côté des dés et de relancer jusqu'à 2 fois l'ensemble des dés restants. Une fois terminé, le tour passe aux monstres (qui ne relancent pas et n'ont pas de combinaisons, mais qui tapent très très fort).

Le combat se finit lorsqu'un des camps n'a plus de combattant valide (si c'est votre cas, retour à l'écran d'accueil) ou lorsque vous fuyez (uniquement possible à la fin du tour de l'adversaire, pas pendant votre tour).

Les combats sont intéressants (même s'il est possible de finir des parties en les évitant tous) et m'ont pris à contrepied concernant la méthode pour les gérer au mieux. Au final, il sera généralement beaucoup plus efficace de jouer avec un grand nombre de dés défensifs et quelques dés offensifs que l'inverse. Cela permet d'absorber les coups pris et d'éliminer lentement, mais sûrement, les adversaires. Tenter de jouer à qui cognera le plus fort quand les monstres sont beaucoup, beaucoup, beaucoup plus méchants que vous risque de vous poser quelques soucis à court terme.

Conclusion

J'ai passé un très bon moment devant The Curious Expedition.

Graphiquement, le pixel art est très agréable. Le jeu ne se prend pas au sérieux sur énormément de points, mais sans vouloir pour autant en faire une comédie.

Les cartes sont générées aléatoirement et de manière très satisfaisante. Je ne me suis jamais retrouvé à me dire "ah, j'ai déjà vu cette carte quelque part", même si on peut déterminer l'emplacement de la pyramide sur un certain nombre de critères (elle sera toujours dans un désert ou une jungle, ce qui fait que s’il n’y a plus qu'un seul point d'interrogation dans la jungle, les probabilités que cela soit ça sont grandes, même avec 25 points d'interrogation à côté dans les plaines...).

Il est regrettable que les évènements ne soient pas plus variés que ça. On finit par savoir rapidement quels sont les risques de chacune des actions et par savoir quand on peut se permettre de prendre des risques (car on sait ce qu'on risque) ou non. Mais d'un autre côté, ce n'est pas non plus dramatique. Le jeu n'est pas basé sur le fait de surprendre ou non le joueur par un évènement qu'il n'avait jamais vu et qui lui ruine sa partie, mais de lui proposer un grand nombre d'appâts afin de déterminer s’il sera trop gourmand ou non. Le jeu sort quelques game-over de l'espace (comme tout rogue-like...), mais, au final, on se dit très souvent "oui, mais j'ai aussi violemment déconné en faisant ça". Et on relance immédiatement la partie suivante.

 Test réalisé par Keyen à partir d'une version fournie par le développeur.


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