Test de Paper Mario: Color Splash

Paper Mario: Color Splash, cinqième opus de la série, sort ce vendredi 7 octobre 2016 sur Wii U. Il est l'un des derniers jeux de la console et probablement le dernier exclusif, alors que se profile au loin la Nintendo NX.

Est-ce que le titre est un bel hommage aux capacités de la console ou, au contraire, représente-t-il les premiers coups de pelle pour l'enterrer ?

Test de Paper Mario: Color Splash

Si la série des Paper Mario commença officiellement en 2000 (2001 en Europe) sur N64 avec... Paper Mario, les racines remontent en fait à Super Mario RPG, titre sorti en 1996 sur SNES, mais qui n'a malheureusement jamais fait son chemin jusqu'à l'Europe, privant le vieux monde d'un titre de très grande qualité. Produit par Square Soft, celui de la grande époque, le spin-off n'avait rien à envier aux autres titres qui composent l'Age d'Or des j-rpg et introduisait même une mécanique qui a su le démarquer : la possibilité pour le joueur de renforcer ses attaques ou sa défense en utilisant sa manette. Mario pouvait ainsi enchaîner les sauts à l'infini sur un ennemi à condition d'appuyer sur Y au bon moment, Peach avait un sort dont l'efficacité augmentait si on faisait des rotations suffisamment rapides avec la croix directionnelle, etc.

Si pour des raisons de droits, on a eu Paper mario plutôt que Super Mario RPG 2, pour une série de jeux globalement assez différents. La série a toutefois conservé diverses mécaniques qui avaient été introduites par Square.

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Cependant, au fil des années, Nintendo a créé une nouvelle série spin-off inscrite dans l'univers Mario : les Mario et Luigi, également une série de j-rpg. Et, afin de mieux marquer la différence des Mario et Luigi avec les Paper Mario, il a été décidé de laisser l'aspect j-rpg aux Mario et Luigi et de donner une plus importante dimension aventure aux Paper Mario. Même si ces derniers conservent quelques aspects de j-rpg et notamment des mécaniques qui remontent à Super Mario RPG.

Papers, please

Au-delà de ces questions d'histoire et de classifications, il ne faut pas oublier que le premier élément démarquant de la série est le "paper", que l'on peut traduire par "papier" pour les anglophobes.

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Depuis le début de la série, celle-ci repose sur l'ambivalence 2D et 3D, avec des personnages en 2D évoluant dans un monde en 3D. L'épisode Wii est toutefois à part puisqu'il intègre des personnages et un monde en 2D, mais que le joueur a la possibilité de passer le monde en 3D pour dévoiler de nouveaux passages grâce au jeu des perspectives, souvent trompeuses.

Au fil des épisodes, l'aspect "papier" s'est fait de plus en plus présent. Et ce nouvel épisode, sur Wii U, est clairement un aboutissement. Il faut dire qu'entre les Paper Mario, Kirby : Au fil de l'aventure ou encore Kirby : Le pinceau Arc-en-ciel ainsi que Yoshi's Woolly World, Nintendo s'est rendu maître de la direction artistique reposant sur une utilisation originale de matériaux basiques.

Nous disposons donc dans Color Splash d'un monde et de personnages entièrement réalisés à partir de papiers et de cartons, pour un résultat vraiment réussi.

Valérie Damario

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Une direction artistique réussie, c'est une chose. Mais en quoi consiste le jeu ?

Dans une impression de déjà vu, la Princesse Peach arrive, en bateau cette fois, dans une ville balnéaire accompagnée de Toad et de... son ami Mario (sic), pour découvrir qu'elle souffre d'un problème de couleur. Plutôt que de barbouiller la ville et ses environs de peinture, c'est le contraire qui s'est cette fois passé puisque des méchants ont aspiré les couleurs.

Les coupables ? Des maskass ont sucé (ne pas faire de blague, ne pas faire de blague, ne pas...) la couleur des habitants. Et pas que. À l'aide d'une paille, ils aspirent la couleur des toads, des murs, des portes, etc. Vidés de leur couleur, les êtres vivants deviennent inconscients et les mécanismes figés.

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La solution ? LA VIOLENCE !!! Si les méchants s'en prennent au monde à l'aide d'une délicate paille, Mario remet les choses en ordre à grands coups de marteau. Un simple marteau, mais assisté des pouvoirs de Huey, un pot de peinture magique qui nous permet de déposer de la peinture là où on frappe, d'extraire de la peinture de ce qu'on tape ainsi que d'autres possibilités qu'on débloquera au fil de l'aventure.

Ainsi, si une délicate petite fleure est devenue incolore après s'être gentiment fait butiner par un maskass armé d'une bête paille en plastique, Mario débarque avec son maillet en bois et lui asséner un grand coup pour lui rendre ses couleurs. Il peut ensuite continuer à la tabasser pour en extraire des pigments afin de recharger sa réserve de peinture.

Si Mario peut donner des couleurs à ce qu'il frappe (et pas que des bleus), il peut aussi utiliser son marteau comme un fer à repasser ou un rouleau compresseur, permettant de défroisser un Toad mis en boule par des Maskass ou, plus simplement, d'aplanir le sol.

C'est l'heure du du-du-du-duel

Si le marteau est à Mario ce que le couteau suisse est à MacGyver (RIP), il ne permet cependant pas tout. Le marteau est un outil noble qui sert uniquement à construire. Pour détruire (lire : combattre), Mario utilise des cartes.

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La rencontre avec un ennemi (sur lequel Mario peut prendre l'initiative en lui sautant dessus ou en lui donnant un coup de marteau) le fait pénétrer dans une arène (typique du j-rpg) reprenant les décors de la zone où la rencontre a eu lieu. Mario peut choisir librement parmi les cartes de combat dont il dispose afin de décider de l'action qu'il effectuera au cours du tour.

Les cartes dont dispose Mario (99 maximum) sont affichées en ligne sur l'écran de la mablette. Bon point, on a juste à côté un bouton pour les ordonner (on peut les déplacer librement le long de la ligne et elles sont par défaut dans l'ordre d'obtention). Mauvais point, on débute chaque combat en partant de la fin de la ligne.

Les cartes sont assez variées. La base c'est de pouvoir sauter sur les ennemis (de 1 à 5 fois) ou de donner un coup de marteau. Le panel s'étoffe rapidement avec des champignons pour des soins, des fleurs de feu ou de glace... Pour un type de carte, on a diverses variations, soit en prenant le même dessin en plus gros (attaque plus puissante) ou présent plusieurs fois (attaques multiples), soit en introduisant des dessins différents pour des effets différents.

Selon la situation, on n'utilisera pas la même carte. On ne sautera pas sur un ennemi qui a des pics sur la tête. On ne tapera pas au marteau un ennemi volant, hors de portée.

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Une fois qu'on a choisi la carte à jouer (on peut ensuite, en progressant dans l'aventure) utiliser plus d'une carte à la fois, à chaque tour), on la place au-dessus de la liste de cartes. On valide ce choix. On peut appuyer sur la carte pour qu'elle se peigne (plus elle est peinte, plus elle est efficace) si elle n'est pas colorée de base et qu'on dispose encore de peinture. On valide la peinture. On fait glisser la carte pour lancer le combat du tour.

Le système est poussif. Heureusement, on peut rapidement avoir accès dans les options à la possibilité d'utiliser les boutons en parallèle du tactile ou d'utiliser une version "améliorée" des contrôles tactiles, consistant simplement en une étape de moins. Ces possibilités rendent correctes les contrôles, mais ça aurait pu être poussé un peu plus.

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Une fois en combat, on peut appuyer sur A au bon moment pour augmenter l'effet de l'attaque. Inversement, on peut bloquer au bon moment pour diviser par deux les dégâts reçus.

La maîtrise du timing est assez importante. Quand on attaque, on peut faire des dégâts ridicules si on n'appuie pas ou pas au bon moment. C'est aussi important quand on encaisse, car on débute avec 50 pv et on rencontre rapidement des ennemis de base qui font perdre 10 pv en une attaque.

Et si dans la première zone, le jeu indique un A à côté de Mario pour rappeler qu'il faut améliorer son attaque ou qu'il faut bloquer l'attaque adverse, cette indication disparaît très très rapidement. Et c'est à ce moment qu'on découvre les autres cartes que celles de base, qu'on ne sait pas du tout utiliser.

Les ennemis n'ont pas de points de vie visible. Ils perdent de la couleur au fur et à mesure qu'ils se prennent des dégâts. Mais il quasiment impossible de savoir clairement les dégâts effectués et donc l'influence de l'exécution, de la quantité de peinture sur la carte ou de l'efficacité d'une carte par rapport à une autre qui aura un coût en peinture différent. 

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À noter qu'une carte utilisée est détruite. On en obtient en repeignant le monde, en détruisant des caisses, en battant des ennemis et également auprès d'un vendeur de la ville de départ. Si au début on craint de manquer de pièces, il suffit de débloquer la première arène Roshambo (surprise \o/ ) pour être définitivement rassuré et aussi se questionner sur l'intérêt de l'argent s'il est aussi facile et rapide à accumuler.

Notre monde est tout petit

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NB : Le titre est pour la référence, le jeu est loin d'être court.

Le monde est construit selon le modèle introduit dans Super Mario Bros 3 sur NES : une carte globale représente le continent sur lequel se déroule l'action ; chaque niveau est marqué d'un point. Mario peut se déplacer d'un point à un autre une fois le chemin débloqué.

Pour débloquer un chemin, il suffit à Mario de trouver une petite ou grande Étoile de Peinture. Chaque niveau dispose d'une à deux de celles ci. Par conséquent, il y a plus de chemins que de zones de jeu et on peut débloquer un chemin vers un lieu auquel on a déjà accès.

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Autre conséquence du fait qu'il peut y avoir plusieurs étoiles dans un niveau, c'est qu'il faut refaire plusieurs fois un niveau. En effet, à la manière de Super Mario 64, trouver une étoile nous fait directement sortir du niveau. C'est assez rageant lorsque la seconde est 10 mètres à côté.

De plus, il sera parfois nécessaire de retourner à nouveau dans un niveau. En plus des étoiles, il peut également y avoir des PNJ importants dans les niveaux. Si les prérequis ne sont pas réunis la première fois qu'on rencontre un PNJ, il faudra ensuite y retourner.

Bon point pour le jeu, les informations importantes tel que la présence d'un PNJ dans un niveau sont marquées au niveau de la carte du monde sous la forme d'une icône dans une bulle partant du dit niveau. On retrouve donc très rapidement le lieu où l'on veut se rendre.

Mauvais point pour le jeu, si on peut potentiellement éviter les combats, il est parfois très difficile, voire impossible, de les éviter à certains endroits. Les combats n'apportant pas grand chose, on s'en lasse assez vite. Surtout dans une zone qu'on veut simplement traverser ou qu'on est en train de fouiller minutieusement afin de trouver le tout dernier spot décoloré.

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Heureusement, un passage qui a été débloqué dans un niveau le restera en permanence. Notamment certains passages qui nécessitent un pouvoir spécial de Huey (le pot de peinture) afin de découper des zones du décors. Ceci a plusieurs usages : le premier est de créer des passages à partir de motifs du décors, le second est de dévoiler des choses masquées par certains éléments du décors et le dernier est de placer et d'utiliser une carte de combat. Ces dernières sont des cartes de combat spéciales créées à partir d'objets en 3D qu'on croise dans le monde et qu'on presse pour en ôter la couleur et les transformer en carte.

Ces cartes sont spéciales et ont un usage spécifique pour progresser dans l'aventure, dans un niveau ou un combat de boss, mais peuvent également être utilisées en combat pour faire une attaque spéciale, située dans un décors photo-réaliste, qu'on peut assimiler à une invocation. En plus rigolo.

Le Collectionneur

Pour les complétionnistes, il est à noter que la ville de départ propose un musée. On peut y apporter, pour les offrir, un exemplaire de chaque carte du jeu. On peut consulter et afficher les cartes dans le musée. En apporter suffisamment permet de débloquer des images conceptuelles du jeu.

Repeindre toutes les tâches décolorées d'un niveau permet également de débloquer, dans le musée, toutes les musiques du niveau.

Finalement, sur la place principale de la ville, on peut trouver 6 succès à accomplir : récupérer 10000 pièces d'or, acheter 200 cartes, repeindre tous les spots du monde, etc.

Celui qui voudra terminer le jeu à 100% aura de quoi faire.

Laissez parler les petits papiers

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Paper Mario: Color Splash est globalement très réussi et marque un aboutissement de la série. Cependant, malgré toutes ses qualités, il représente une évolution très faible par rapport à Paper Mario: Sticker Star. On sent qu'ils ont repris l'esprit de cet épisode 3DS, amélioré certains défauts, poussé un peu plus loin le concept et surtout fait un gros saut en termes de graphismes avec une direction artistique réussie et riche en détails permettant de rendre l'univers cohérent.

En jouant à Color Splash, je me suis dit plusieurs fois que le titre aurait été mieux sur 3DS, notamment car la 3D-relief permettrait de mieux apprécier les profondeurs pour repeindre un spot. En terme de gameplay, le jeu ne propose pas de contre-indication à la 3DS (la cartouche n'aurait éventuellement pas pu accueillir tout le contenu). Il y a finalement uniquement sur les graphismes que la 3DS n'aurait pas rendu honneur au titre.

Au-delà de toutes ces considérations, Paper Mario: Color Splash est un titre très sympathique, avec ses qualités, une réalisation aux petits oignons et un humour qui fait souvent mouche. Si la trame principale reste très classique, la narration se démarque justement grâce à cet humour et les interactions avec les PNJ. C'est clairement le meilleur jeu Wii U de 2016. OK, les autres jeux de l'année se résument essentiellement à StarFox Zero, Pokken Tournament ainsi que Mario et Sonic aux Jeux Olympiques de Rio. Néanmoins, Paper Mario n'aurait pas eu à rougir en sortant une année mieux fournie.

Si vous avez la console et que vous avez envie de jouer avec celle-ci, foncez. Si ce n'est pas le cas, dommage : s'il n'est pas exceptionnel et ne justifiera pas l'achat d'une console, il s'agit d'un bon titre qui mérite sa place dans les ludothèques des joueurs Wii U.

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Test réalisé par Peredur à partir d'une copie du jeu fournie par l'éditeur.


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