Test Endless Legend : Tempest

La dernière extension du jeu Endless Legend, baptisée Tempest, se propose de donner vie à l'océan d'Auriga et libère du fond des océans un tout nouveau peuple les Mogawr. Que vaut-elle ?

Test Endless Legend : Tempest

L'océan, un nouveau terrain de jeu à l'usage de tous

Dès les premières minutes de jeu, une chose frappe : les océans ne sont plus une masse uniforme bleue, mais laissent entrevoir leurs fonds. On distingue des structures au large ; bref : ça anime la carte.

Cette extension permet à chaque peuple de développer une marine en alignant des unités navales en charge d'assurer la domination des flots. Ces océans, contrôlés par la faction mineure des Fomoriens, retranchés dans leurs forteresses, sont destinés à tomber sous la coupe de jeunes civilisations. Ces forteresses situées au large des côtes sont composées de plusieurs secteurs qui se déploient au fil des âges pour fournir toujours plus de ressources en rapport avec l'âge en cours. En termes de ressources brutes, un océan totalement contrôlé fournit sans difficulté des quantités équivalentes à une région terrestre richement dotée.

Pour tenter de contrecarrer la monotonie de l'océan, les développeurs ont créé des conditions climatiques dynamiques qui influent sur la carte stratégique (dissimulation d'unité dans le brouillard, dommages dus aux tempêtes), mais également sur la carte tactique d’affrontement, semblable en tout point dans son déroulement aux affrontements terrestres.

 

On peut regretter que les unités navales débloquées soient identiques pour chaque nation, les affrontements navals sont ainsi bien moins riches que leurs homologues terrestres et en deviennent vite redondants.

À l'usage, ces changements sont de taille, car il devient intéressant de s'investir dans le domaine maritime au détriment de l'expansion sur la terre ferme, plus traditionnelle. C'est tout un aspect autrefois délaissé de la carte qui se révèle aux joueurs d'Endless Legend. Cette extension est de loin celle qui amène le plus à reconsidérer sa façon de jouer et c'est une bonne chose.

Tu n'a jamais gagné une partie ? Tu veux que ça cesse ? Prends les Magawr !

Sans être dans le secret des dieux, la nouvelle race me semble évoquer l'équipage du Hollandais Volant, des créatures qui semblent être des agglomérats d'organismes marins à la forme vaguement humanoïde et qui distribuent une marque noire propre à l'univers de la piraterie. Cette « marque noire » est un outil puissant de stigmatisation à l'adresse d'une civilisation, permettant à toute civilisation d'attaquer le peuple porteur peu importe la situation diplomatique en cours ; chaque perte infligée est payée en brume (la monnaie du jeu).

 

Sans faire de psychanalyse de bazar, c'est une race qui, récemment libérée de sa captivité, perçoit les autres races comme des menaces potentielles pour leur toute récente liberté. Le design proprement parlé n'est pas fabuleux de mon point de vue, mais cette race s’intègre à merveille parmi celles existantes.

 

Sur l'aspect gameplay, cette race démontre dès les premières minutes du jeu qu'elle est taillée pour l'océan. Sur les trois unités propres à ce peuple, deux sont dédiées à la maîtrise des océans, celle terrestre ayant la lourde charge d'assurer le service minimum sur terre. Pour pallier cette difficulté sur terre, les Magawr disposent de plusieurs possibilités d'interactions avec les civilisations mineures (prise de contrôle d'armées, réactivation de villages pacifiés). Ainsi, la lutte sur la terre ferme n'est plus vraiment un problème et s'en trouve même facilitée par rapport à d'autres races.

Pour finir, les villes Mogawr illustrent elles aussi cette affinité avec l'eau, tirant un bénéfice substantiel à exploiter chaque case de ce type.

Alors Kitano, j'achète ou j'achète pas ?

Alors que j'étais critique sur la dernière extension Shifters, qui n'apportait pas suffisamment d'évolution au jeu de base au regard du prix affiché, force est de constater que les évolutions portées par cette extension sont majeures. Bien que parfois mal finalisées ou manquant d'ambition, il n'en reste pas moins qu'elles s'insèrent tout naturellement dans le jeu de base. Ainsi, cette extension n'amène pas à reconsidérer Endless Legend, mais tout joueur l'ayant apprécié ne pourra qu'accueillir favorablement les évolutions apportées. Les Mogawr complètent à merveille le panel de civilisations existantes, mais de ce côté là Amplitude n'a jamais fait vraiment défaut.

En conclusion, je pense pouvoir dire que cette extension est la plus aboutie depuis Guardians ; les changements induits par Tempest sur le jeu de base sont même plus profitables et dépaysants que ceux portés par Guardians en son temps.

Le prix reste encore à mon goût un poil trop cher et devrait plus se positionner en deçà de la barre des 10 euros, mais au regard des autres extensions, c'est bien celle qui offre le meilleur rapport qualité/prix.

Test réalisé par Kitano Must Die à partir d'une version fournie par le développeur.


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6,1 / 10 - Assez bien

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