Test de World of Final Fantasy : du fan service à capturer

Alors que tous les yeux sont tournés vers Final Fantasy XV, qui sortira le 29 novembre prochain suite à son dernier report, Square Enix nous propose un jeu plus coloré, plus adapté à un jeune public et rempli de références que seuls les plus connaisseurs de la saga Final Fantasy, qui fêtera ses trente années d’existence en décembre 2017, seront capables de déchiffrer. Reprenant une formule propre aux anciens J-RPG, World of Final Fantasy se permet d’y apporter un gros soupçon de Pokémon en plus d’une petite lichée d’originalité. Que nous vaut ce nouveau spin-off, développé par le studio TOSE et sorti sur PlayStation 4 et Vita ?

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Retour vers le futur

World of Final Fantasy vous met dans la peau du duo gémellaire formé par Reynn, la « grande » sœur réfléchie qui se pose des milliers de questions existentielles, et Lann, plus extraverti à l’humour discutable et agissant bien souvent sans penser aux conséquences. Ces deux personnages vivent à Neuf-Fresnaies, un lieu paisible où ils passent tout leur temps, mais une rencontre change leurs vies et les fait voyager au travers d’un autre monde nommé Grimoire. C’est sur place qu’ils découvrent leur pouvoir de changer de taille, et rencontrent tout un tas de petits personnages attachants appelés lilipuces. Considérés comme des gigantus, les deux jumeaux vont en apprennent plus sur ce monde et sur eux-mêmes au fil de l’aventure, en compagnie de Tama, la petite bestiole servant de mascotte au même titre que Pikachu dans Pokémon, mais en plus bavarde.

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Reynn, Lann et Tama, le trio de choc.

Au premier abord, World of Final Fantasy se présente comme un J-RPG « à l’ancienne » de l’ère PlayStation 2, mais auquel on aurait injecté un soupçon de modernité et une bonne dose de Pokémon. En effet, plutôt que de proposer un simple J-RPG sans prétention, le studio TOSE s’est permis d’y intégrer tout un tas de mécaniques originales et intéressantes. Résultat, le jeu vogue entre l’ancien, parfois gênant, et le nouveau, plus stimulant et addictif. Parmi les éléments issus d’un autre temps, on retrouve certains poncifs comme le trio région, ville, donjon en ligne droite, mais auquel on a ajouté des portails afin de pouvoir rentrer fréquemment à Neuf-Fresnaies que ce soit pour changer votre groupe de monstres - appelés myrages dans cet univers -, faire vos emplettes ou encore vous adonner aux quelques activités accessibles. De Neuf-Fresnaies, vous pouvez vous téléporter à n’importe quel portail déjà découvert, ce qui en fait le véritable hub du jeu. Ainsi, on se retrouve balloté entre le côté ancien du level design et l’intégration d’éléments plus modernes comme le hub central. Et il en va de même avec les combats, qui font un grand bon dans le passé pour redevenir aléatoires, au grand dam de bien des joueurs qui resteront perplexes face à ce choix de game design.

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Le portail de Neuf-Fresnaies vous permettra de voyager dans tout Grimoire.

Quant au contenu, il est conséquent, si tant est que l’on prenne le temps de tout faire. La quête principale vous prendra une petite quarantaine d’heures pour en voir le bout et, petit conseil, attendez la fin des crédits avant d’éteindre votre console. En plus de cette quête principale, vous pouvez aussi profiter des quelques quêtes secondaires, de mini jeux, mais surtout du Colisée, qui vous propose de nombreux défis ainsi que des combats en ligne contre d’autres joueurs. En y ajoutant l’aspect collection de myrages, vous allez passer de nombreuses heures à vagabonder dans Grimoire avant d’en faire le tour.

Baston !

Les combats se déroulent au tour par tour, mais plutôt que d’utiliser les classiques barres ATB bien connues des joueurs de Final Fantasy, déterminant l’ordre d’action de chaque personnage, on a droit ici à une barre unique, proche de celle que l’on trouvait dans le populaire Grandia, mais à laquelle on aurait retiré tout l’intérêt tactique. Sur celle-ci, chaque personnage et ennemi est représenté par une icône qui fait sa route entre le bas et le haut de la barre avant de pouvoir agir. Chaque icône se déplace à une vitesse déterminée par les statistiques du personnage en question et c’est ce qui décide de l’ordre d’action. Dans Grandia, l’intérêt principal de cette barre, c’était de pouvoir faire reculer les icônes ennemies grâce à différentes compétences et ainsi retarder leur tour, ce qui pouvait être déterminant pour la victoire. Dans World of Final Fantasy, c’est impossible d’agir sur l’ordre d’action en-dehors de l’utilisation des classiques sorts de sommeil et lenteur – ou hâte pour vos personnages -, qui durent très peu de temps et ne changent fondamentalement pas grand-chose. Reprendre cet élément de gameplay était une très bonne idée en soi, mais elle pèche par son manque d’ambition. Et si ce n’était que ça. Au-delà du fait que l’on n’a que peu d’emprise sur l’ordre d’action, c’est davantage le rythme qui étonne. C’est lent, très lent et voir les icônes grimper cette barre devient un véritable supplice. Pour pallier ce défaut, le studio japonais a eu la grande idée d’intégrer une commande de vitesse rapide pour accélérer les combats, et autant vous le dire tout de suite, vous allez coller votre doigt dessus tout le long du jeu. Mais les combats apportent aussi une grande nouveauté : les pyramides.

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Les pyramides vous donnent accès à plein de compétences.

Contrairement à la plupart des J-RPG, les combats de World of Final Fantasy ne se jouent pas uniquement avec plusieurs personnages, mais aussi avec les myrages que vous capturez. Grâce à eux, vous pouvez former une pyramide composée d’un des deux jumeaux et de deux myrages au maximum, dont la taille dépend de celle de votre personnage. Par exemple, si Reynn est grande, elle pourra prendre un myrage moyen et un autre petit sur sa tête. Au contraire, si elle est de forme lilipuce, elle pourra grimper sur un grand myrage et en prendre un petit sur sa tête. Quel intérêt à cette mécanique ? Eh bien, plusieurs pour tout vous dire. La première, c’est de partager les statistiques des myrages avec celles de vos personnages. Chaque myrage étant plus ou moins doué dans certains domaines comme la magie, l’attaque physique, les points de vie, etc., c’est à vous de bien choisir lesquels utiliser. De plus, ce sont les myrages qui possèdent la grande majorité des compétences et, en fonction de vos choix, vous pouvez même les combiner pour obtenir des versions plus puissantes. Mais attention, si les pyramides sont intéressantes, elles n’en restent pas moins fragiles et peuvent se briser rapidement si vous ne faites pas attention à l’équilibre. Une fois séparée, c’est la mort qui risque de vous sourire, car vous perdez tous les bénéfices aussi bien au niveau des statistiques que des compétences. Si cela peut s’avérer utile dans certaines situations, vous aurez vite fait de reformer votre pyramide dès que possible. Cette nouvelle mécanique pourrait être parfaite si quelques défauts majeurs ne s’étaient pas immiscés. Tout d’abord, il est impossible de changer de taille, et donc de pyramide, durant les combats ce qui prive le joueur de l’aspect tactique qu’aurait pu engendrer ce choix. De plus, l’absence d’obligation d’utiliser telle ou telle taille risque de vous pousser à en favoriser une par rapport à l’autre. Et c’est encore plus vrai quand on prend en compte la taille limitée du groupe de myrages. De ce fait, même si le principe de pyramide est audacieux et rafraichissant, il manque encore de finition pour devenir vraiment intéressant sur le plan tactique, sans forcément rendre le gameplay trop complexe.

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Avouez qu'ils sont mignons ces petits lilipuces.

Autre nouveauté à mettre en avant : la disparition des points de magie au profit d’une barre de points d’action. En dehors de l’attaque normale et de l’utilisation d’objets, chaque action coûte un certain nombre de points et devant la faible quantité à laquelle vous avez accès, vous devez faire des choix, car vous ne pouvez pas lancer tous les sorts que vous voulez quand vous le voulez. Bien entendu, il vous est possible d’utiliser des objets pour remplir votre barre et chaque nouveau tour vous en rajoute un peu, mais vous devez tout de même réfléchir avant de lancer le gros sort qui tâche.

Pour finir, il vous est possible d’invoquer des « sauveurs » durant les combats. Ces derniers sont en fait les personnages les plus populaires des différents Final Fantasy que vous rencontrez durant votre périple. Utilisant des attaques parfois bien connues, ces sauveurs sont puissants et ne peuvent donc être utilisés qu’après avoir rempli une jauge au fil des combats. Si les invocations sont très classes visuellement, leur intérêt en combat s’avère plus discutable puisque la difficulté très faible du jeu ne vous poussera jamais à en faire usage. De ce fait, c’est davantage un petit bonbon pour les fans et rien que pour ça, vous ressentirez parfois l’envie de faire appel à vos personnages préférés juste pour les voir terrasser un monstre lambda beaucoup plus faible que vous ; par sadisme, avouez-le.

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Le Colisée vous propose plein de défis à relever.

Les combats sont le cœur de World of Final Fantasy et s’ils sont sympathiques, bien des défauts en plombent l’attrait et on se surprend à imaginer ce qu’ils auraient pu donner en poussant le concept plus loin. Ils sont trop mous, au point de rendre la commande de vitesse rapide obligatoire, les pyramides manquent d’ambition tactique et la difficulté générale du jeu est faible, pour ne pas dire anecdotique durant la plus grande partie du jeu. Toutefois, lorsque l’on prend en considération le fait que le jeu vise avant tout un jeune public, on ne peut que se réjouir de voir Square Enix, par l’intermédiaire de TOSE, moderniser une vieille recette pour la rendre plus originale et audacieuse. Espérons que si prochain épisode il y a, les développeurs pousseront davantage ces nouvelles idées.

Attrapez-les tous !

Au fil de l’aventure et des combats, vous aurez la possibilité de capturer les différents myrages qui peuplent Grimoire. Nombreux, même si l’utilisation du color swap est fréquente, il vous sera difficile de résister à l’envie d’obtenir un exemplaire de chaque. Très proche du système utilisé dans Pokémon, celui du jeu de Square Enix a pour originalité d’imposer deux exigences à chaque capture. La première, c’est de posséder une prismalithe, unique pour chaque myrage et que l’on obtient automatiquement à chaque fois qu’on en découvre un nouveau. La seconde, c’est l’obligation de remplir une condition particulière en combat. Elle peut se traduire par la diminution des points de vie, l’application d’un sort d’altération ou même d’un soin sur le myrage visé. Inconnue du joueur, cette condition se dévoile par l’utilisation du sort d’acuité qui, en plus, vous donne toutes les informations importantes comme les résistances aux sorts élémentaires et d’altérations. Condition remplie, un disque blanc se dessine sous le myrage indiquant qu’il vous est maintenant possible d’utiliser la commande « capturer ».

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Vous devez bien choisir vos myrages.

Lorsque le myrage est en votre possession, vous pouvez lui donner un nom et l’intégrer à votre groupe ou le placer dans la malle accessible aux points de sauvegarde ainsi qu’aux différents portails. Votre groupe comportant seulement dix places libres, vous devrez bien choisir vos myrages pour former vos pyramides, mais aussi pour accomplir les actions contextuelles au sein des donjons. Par exemple, il faut un myrage ayant la compétence « brûler » pour faire fondre certains blocs de glace afin d’atteindre des trésors cachés. De même avec la compétence « voler » pour traverser des ravins ou encore « briser » pour vous défaire de rochers bloquant le passage.

Une fois votre myrage capturé, vous constaterez que celui-ci est toujours niveau 1, même si vous l’avez attrapé au niveau 20 ou 40. Si cela ne gêne pas au début du jeu, la différence de niveau entre vos myrages principaux et les nouveaux arrivés est telle, à partir de la seconde moitié du jeu, qu’il devient décourageant d’en changer. De ce fait, vous risquez de vous créer un groupe de myrages fixes au bout de quelques heures pour ne plus jamais en changer en-dehors de quelques exceptions, ce qui casse un peu l’intérêt de la capture au-delà de l’aspect collection. Toutefois, pour remédier à cela, le studio TOSE a eu la très bonne idée d’intégrer un sphérier propre à chaque myrage. Grâce aux points obtenus à chaque changement de niveau, vous pouvez apprendre de nouvelles compétences à vos bestioles, mais aussi augmenter ses statistiques et surtout obtenir des myralithes que les deux jumeaux peuvent équiper en tant que compétences ou bonus divers. Une fois la myralithe obtenue par le myrage, plus besoin de lui, vous pouvez le ranger s’il n’a plus d’autres utilités et le remplacer par un autre myrage possédant une myralithe intéressante que vous ne possédez pas encore. C’est ainsi que vous allez créer un roulement entre vos myrages en ne conservant que les plus utiles.

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Vous pouvez utiliser certains myrages comme montures.

Enfin, tout comme dans Pokémon, vous avez la possibilité de faire évoluer vos myrages, mais ici la décision n’est pas définitive ; c’est un choix réversible aussi souvent que souhaité. Quel intérêt dans ce cas ? Eh bien, optimiser vos pyramides. Lorsque vous évoluez votre myrage, il change de forme et donc de taille, ce qui implique un changement de position dans la pyramide. Autre point intéressant, chaque évolution possède son propre sphérier et il est possible de profiter des bonus de statistiques de tous, du moment qu’ils sont liés au même myrage de base.

En définitive, la capture de myrage est une drogue pour tout joueur ayant une faiblesse pour les collections. Ce n’est peut-être pas aussi poussé que sur Pokémon, il n’y a pas d’élevage ou de statistiques cachées sans parler des versions chromatiques, mais il vous sera difficile de résister à l’envie de tous les posséder pour remplir votre Pokédex... euh non, votre encyclopédie.

Vous voudrez bien encore une madeleine ?

Mais World of Final Fantasy ne se distingue pas uniquement par son gameplay atypique. L’histoire, si elle n’est pas d’une grande originalité, est très agréable à suivre et vous fait croiser la route d’un grand nombre de personnages, dont une grande partie déjà bien connue des joueurs de Final Fantasy. Car plus que tout le reste, World of Final Fantasy est un hommage à tous les jeux canoniques de la série, un grand jeu bourré de fan service jusqu’à ras bord, mais sans jamais déborder. C’est d’autant plus réussi que ces clins d’œil peuvent être aussi gros qu’une maison que subtils, car certes vous aurez tous ces personnages issus des multiples titres numérotés, mais c’est aussi par l’intermédiaire des musiques, des lieux et surtout des dialogues que les plus anciens d’entre vous laisseront couler une larme de nostalgie. Et là où les scénaristes ont été très forts, c’est en laissant le joueur avoir le sentiment que tel clin d’œil a été placé pour lui, que c’est son petit cœur de fan qui vient d’être visé tout particulièrement. C’est un sentiment idiot puisque l’on sait tous que ce n’est pas le cas, mais jouez un moment avec quelqu’un d’autre et contemplez votre réaction lorsque vos yeux pétilleront devant une référence que vous serez seul à comprendre. C’est là tout l’intérêt de ce fan service, il est capable de vous balancer des salves de madeleines délicieuses devant lesquelles les cœurs de fan ne pourront que succomber. Si vous faites partie des incollables de la licence Final Fantasy, vous pouvez être sûr qu’au moins une référence fera grimper votre rythme cardiaque et vous filera le sourire pour toute la journée.

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World of Final Fantasy vous inonde de fan service.

C’est une des grandes réussites du jeu, mais aussi son plus grand défaut. Tout ce fan service est clairement destiné aux fans de Final Fantasy et ces derniers n’ont pas 10 ou 12 ans, ce qui entre en contradiction avec le public visé par le jeu. En proposant un gameplay très accessible et une difficulté qui l’est encore plus, on se demande quel public Square Enix cherche véritablement à atteindre. Les jeunes ? Ils ne comprendront pas le quart des références et ne reconnaîtront même pas une grande partie des personnages. Les adultes ? Ils prendront plaisir à compter les références, mais risquent de s’ennuyer devant le manque de difficulté. Au final, on est davantage face à un jeu à faire en famille, en expliquant aux enfants les références que vous pourriez rencontrer et en ce sens, World of Final Fantasy pourrait être un excellent jeu pour cette fin d’année, propice aux activités en famille devant le feu de cheminé.

T’as de beaux yeux, tu sais ?

On ne peut pas dire que World of Final Fantasy brille par ses qualités techniques ; les textures sont basiques, peu détaillées et nul doute que la version Vita a joué sur le rendu final du jeu. Malgré tout, et c’est là le plus important, la direction artistique est vraiment réussie et cela donne à Grimoire un véritable cachet. On se surprend à s’arrêter face à quelques paysages féériques qui, d’un revers de la main, balaient toutes les critiques que l’on pourrait faire quant à l’aspect technique plutôt vieillot. Les personnages, eux, sont très réussis. Difficile de ne pas voir du Kingdom Hearts dans le design des gigantus comme les deux jumeaux, mais les versions chibi (petits) de nos personnages préférés des anciens Final Fantasy ne sont pas en reste. Mignons comme tout, ils ont un côté délicieusement adorable et espiègle qui les rend attachants.

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Certains décors sont magnifiques.

Cependant, il reste un défaut majeur : le manque de vie. Dès que l’on sort de ville, c’est le no man’s land. Il n’y a pas âme qui vive et les combats aléatoires n’arrangent pas les choses puisqu’ils suppriment toute présence dans les donjons. De ce fait, même si les zones que l’on traverse sont jolies, elles manquent cruellement de vie. Cela passe pour faire des captures d’écran tape à l’œil, mais dépassé ce stade, c’est la lassitude qui peut s’installer. Heureusement, elles ne sont jamais trop longues et s’enchainent parfaitement en proposant toujours des décors très différents.

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Quelques scènes animées se dévoilent au fil de l'aventure.

Quant aux musiques, elles sont l’œuvre de Masashi Hamauzu, à qui l’on doit les compositions de Final Fantasy XIII, Unlimited SaGa ou encore The Legend of Legacy. C’est avec plaisir que l’on retrouve son style très reconnaissable au travers de compositions originales très réussies en sus de quelques excellents réarrangements de vieux thèmes issus de la série principale. Une fois encore, le compositeur japonais ne déçoit pas et c’est un véritable régal pour les oreilles qu’ils nous propose avec cette bande originale.

Conclusion doublée en japonais

Lorsque World of Final Fantasy fut annoncé durant l’E3 2015, beaucoup s’imaginaient déjà que l’on se retrouverait face à un petit jeu pour gosses vite mis de côté. Un peu plus d’un an plus tard, il faut se faire à l’évidence : le résultat est bien plus probant qu’espéré. Certes la simplicité du jeu nous fait dire qu’il est destiné à un jeune public, mais la densité du contenu, l’originalité des différentes mécaniques, l’aspect addictif de la chasse aux myrages et la multitude de références aux anciens Final Fantasy en font un titre très agréable à parcourir pour toute la famille. À défaut d’être inoubliable, il a au moins le mérite d’être une véritable bouffée d’air frais dans le paysage vidéo ludique. Il reste que si Square Enix souhaite sortir un nouvel épisode, il lui faudra combler les défauts qui entachent le gameplay pour atteindre l’excellence.

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Je pourrais m’arrêter là pour ce test, toutefois, il me semble important de parler de cette histoire de doublages japonais. En effet, Square Enix a fait le choix étrange de les proposer sous forme de téléchargement gratuit à tous les joueurs ayant précommandé le jeu, que ce soit la version Day One - même si celle-ci est encore disponible à l'heure où ce test est publié - ou Collector. Pour ceux qui arriveront trop tard, il leur faudra se contenter des doublages anglais - pas mauvais, cela dit, en-dehors de Lann, qui peut assez vite fatiguer, mais sa personnalité y est pour beaucoup. Aucune annonce quant à un DLC payant ou gratuit, on peut toujours rêver, et impossible de dire si Square Enix le fera un jour. Si pour beaucoup cela importe peu, il faut savoir que les sous-titres français semblent avoir été écrits à partir de la version japonaise. Conséquence ? Il arrive de tomber sur de belles incohérences entre le texte et les doublages anglais, qui ont été grandement adaptés pour un public américain. Donc si jamais vous comptez vous prendre World of Final Fantasy et souhaitez profiter des doublages japonais, n'attendez pas trop, car personne ne sait quand la version Day One laissera sa place à une version standard ne comportant que les doublages anglais.

Test réalisé par Lianai à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation 4, PlayStation Vita
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy

Sortie 28 octobre 2016 (PlayStation 4)
28 octobre 2016 (PlayStation Vita)

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