Test de Tyranny : la loi, c'est vous

En 2015, après une campagne Kickstarter qui aura fait grand bruit, Obsidian Studios sortait Pillars of Eternity, un RPG en vue isométrique se réclamant l'héritier spirituel de la célèbre saga Baldur Gates, provoquant une attente importante chez les joueurs, surtout les plus nostalgiques. Le 10 novembre 2016 sort Tyranny, nouveau jeu d'Obsidian reprenant leur moteur basé sur Unity. Une sortie qui est presque passée inaperçue.

Tyranny entraîne le joueur sur Terratus, un monde fantastique opérant sa transition entre l'âge de bronze et l'âge du fer. L'une des particularité de ce monde vient de la présence des Archons, entités supérieures représentant un aspect particulier (la guerre, le chant, la justice, etc.) et aux pouvoirs tels que le commun des mortels ne peut que s'extasier devant tant de puissance. Ces Archons quasi-divins furent pourtant vaincus et soumis par Kyros, une entité mystérieuse dont on ne sait finalement pas grand chose en dehors du fait qu'elle (ou il) s'est lancée à la conquête du monde connu, les Archons vaincus devenant les généraux de ses armées. Plus effrayant encore sont les Décrets, proclamation renfermant une magie si puissante qu'elle peut altérer le monde et ceux qui y vivent et que seul Kyros est capable de manipuler, bien que l'activation en elle-même puisse être déléguée à un simple mortel.

 

Tout Terratus est conquis. Tout ? Oui, tout ! Contrairement à ce que la majorité des jeux vous proposeraient, vous arrivez pour ainsi dire après la bataille et s'il y a bien des rebelles se soulevant contre l'Overlord dans les Tiers, dernier territoire à être tombé sous les armés de Kyros, vous n'êtes pas là pour en prendre la tête et bouter l'envahisseur hors de vos contrées. Au contraire, vous incarnez un Fatebinder, représentant de la loi au service de Kyros et aux ordre de Tunon, Archon de la justice. Vous êtes en somme le juge Dredd du coin : vous êtes la loi et nul n'échappe à votre jugement, pas même les Archons. Fort de votre autorité, vous êtes dépêché au cœur de la résistance, porteur d'un Décret de Kyros que vous aurez l'honneur de proclamer pour déverser sur la région la magie de l'Overlord. En effet, les Archons à la tête des deux armées chargées d'occuper les Tiers et de mater la rébellion passent plus de temps à se bouffer le nez qu'à faire leur boulot, du coup Kyros, dont la patience n'est définitivement pas infinie, a décrété qu'ils allaient devoir se bouger sévèrement le popotin pour résoudre la situation sans quoi tout le monde se trouvant dans la vallée, amis ou ennemis, va crever dans d'atroces souffrances d'ici quelques jours.

 

Test de Tyranny : la loi, c'est vous

 "Oyez-Oyez. Bougez-vous le fion ou ça va chier !"

D'un point de vue général, ceux qui ont joué à Pillars of Eternity ne seront pas trop dépaysés. Le jeu en reprend le moteur, avec un certain nombre de changements. Le plus flagrant se voit dès la création du personnage : les classes disparaissent au profit de spécialités, permettant de commencer l'aventure avec un bonus dans certaines compétences. Le joueur n'est plus cantonné à une classe précise, mais peut facilement mélanger les styles à sa convenance. Vous voulez porter une armure lourde tout en balançant des sorts à tour de bras ? C'est possible ! Vous préférez rester traditionnel et vous concentrer uniquement sur la magie ? Possible aussi ! Tyranny laisse une grande liberté dans le build de votre personnage, ce qui se reflète également au travers de la progression.

 

Si les niveaux sont bien présents, ils servent essentiellement à gagner un point d'attribut et un point de talent. Les attributs vont influencer vos compétences et statistiques (attaque, santé, défense, etc.) et jusqu'à 19, un point suffit à augmenter un attribut d'un point (ensuite il en faudra deux pour un). Le point de talent, pour sa part, permet d'acheter un talent actif ou passif sur l'un des six arbres disponibles afin d'orienter son personnage vers une direction précise. Par exemple, la branche magie dispose de passifs autorisant à mémoriser plus de sorts, la branche agilité en débloque des actifs pouvant faire tomber vos adversaires ou les faire saigner, et ainsi de suite.

 

Les compétences, pour leur part, augmentent à l'usage avec leur expérience propre. Ainsi, plus vous lancerez de sorts d'une école précise, plus votre compétence associée va augmenter. Mais la progression n'est pas réservée aux combats : mentez et manipulez vos interlocuteurs pour augmenter votre subterfuge, étalez vos connaissances pour améliorer votre lore et ainsi de suite. Vous pouvez même payer des entraîneurs pour gagner un point contre un peu d'argent, jusqu'à cinq par niveau. De plus, l'expérience gagnée pour les compétences est liée à votre niveau plutôt qu'à la compétence, ce qui signifie que si vous débloquez une compétence en cours de route (par exemple une nouvelle école de magie), vous pouvez sans soucis commencer à l'utiliser : l'expérience gagnée sera telle qu'elle montera rapidement jusqu'à rattraper celles que vous utilisez régulièrement depuis le début du jeu. Le principe peut sembler déroutant, mais il faut comprendre que les compétences de combat ou de magie ne vont pas impacter directement les dégâts, mais augmenter le nombre de hits et de crits en donnant un bonus de précision, essentiellement.

 

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L'arbre de talent et l'écran de stats.

Durant les combats, votre capacité à faire mal à l'adversaire tient surtout aux talents actifs et aux sorts. On note une amélioration par rapport à Pillars of Eternity avec un retrait partiel des « x par rencontre/repos » qui sont désormais réservés aux combos ou actifs offerts par la réputation ou les Artefacts. Le reste des talents actifs et des sorts ont désormais un cooldown allant d'une dizaine de secondes à quelques minutes. On garde donc une certaine limitation empêchant le spam tout en donnant plus d'opportunités de se reposer sur les actifs.

 

La magie représente l'un des plus gros changements. Désormais, on passe par un créateur de sort permettant une certaine personnalisation de la magie. Le principe est simple : on choisit un Core (représentant l'école de magie) et une Expression (représentant la forme du sort : projectile, zone, cône, etc.). En combinant ces deux éléments, on obtient un sort « basique ». Il est ensuite possible, mais pas obligatoire, d'y attribuer des Accents qui modifient certains aspects du sort. Certains Accents améliorent sa précision, sa puissance, sa durée, d'autres permettent aux projectiles de rebondir entre plusieurs personnages ou rajoutent des effets bonus comme renverser les adversaires. Tous les Accents ne sont pourtant pas utilisables sur n'importe quelle sort, mais sont parfois liés à un Core ou à une Expression. La création n'est donc pas entièrement libre, mais suffisamment variée pour faire sa magie à sa sauce. On ne peut pas non plus empiler les accents sans réfléchir : chaque composant du sort a un coût en lore et seul un personnage possédant suffisamment de lore peut donc « équiper » le sort et s'en servir en combat. Bien sûr, plus le sort est puissant, plus son coût en lore est élevé.

 

On apprend de nouveaux composants de sorts (Core, Expression ou Accent) soit en les trouvant au fil de ses aventures, soit en les achetant aux marchands. Et si seules quatre écoles sont disponibles à la création, le jeu permet d'en apprendre plus d'une dizaine.

 

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Le créateur de sorts.

Mais les combats ne sont pas vraiment le cœur du jeu. Vous en aurez régulièrement, mais comparativement à Pillars of Eternity ou à la plupart des RPG, ils restent généralement au second plan. En effet, Obsidian a préféré mettre l'accent sur l'histoire et les interaction avec les personnages. Vous aurez donc assez peu de donjons à explorer de fond en comble, mais passerez le plus clair de votre temps à discuter avec divers personnages dont le comportement à votre égard dépendra généralement de votre réputation chez la faction à laquelle il est affiliée. Gagnez leur faveur et ils se montreront mieux disposés à votre égard, vous donnant parfois plus d'informations ou se laissant convaincre plus facilement. Mettez-les en colère et suivant les factions, ils se montreront plus hostiles ou moins disposés à vous aider. À vous de choisir si vous souhaitez faire montre de bienveillance ou au contraire inspirer la crainte et le respect forcé chez votre entourage.

 

Vos compagnons observeront également votre comportement et réagiront suivant leur préférence. Suivant vos actes, certains deviendront loyaux envers vous ou, au contraire, vous craindront et continueront de vous suivre plus par peur des conséquences ou par devoir que véritable envie. Gagner suffisamment de réputation dans un sens ou dans l'autre permet de débloquer des talents précis, mais surtout a une influence durant les conversations en débloquant de nouvelles possibilités ou réponses.

 

Outre l'histoire principale, vous croiserez régulièrement des quêtes secondaires dont la plupart, plutôt que vous envoyer chercher un objet ou tuer un monstre, consistent en deux personnages ou groupe de personnages vous demandant de juger un conflit en qualité de Fatebinder. Il vous conviendra alors de choisir d'écouter les deux parties attentivement pour apporter un jugement juste ou bien d'ignorer les arguments pour juger à votre convenance, voire pour votre pomme. Vous êtes la loi et c'est votre interprétation qui compte, même si elle déplaît aux parties concernées.

 

Cet aspect est d'ailleurs l'un des plus intéressants du titre puisque s'éloignant de l'habituel bien contre le mal pour se pencher plus sur votre sens de la moralité et de la justice. Libre à vous de tenter d'améliorer un peu la situation là où vous passez ou bien d'abuser de votre pouvoir pour vos propre envies. Plusieurs compétences ouvriront de nouveaux dialogues durant les conversations pour peu qu'ils soient suffisamment élevés, offrant souvent diverses possibilités pour résoudre une situation autrement que par la force.

 

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Les stats ne servent pas qu'en combat.

Coté technique, Tyranny s'en tire plutôt bien. Le style est un peu plus coloré que Pillars of Eternity et peu semblé cartoon à première vue, mais on s'y fait rapidement. Le jeu tourne bien sur des configurations modestes, bien que les temps de chargements peuvent parfois être longs. L'inventaire est parfois un peu bordélique et ce n'est pas toujours simple de s'y retrouver quand on commence à accumuler les objets ramassés un peu partout. Quelques bugs sont toujours présents, comme souvent sur les jeux Obsidian ; espérons qu'ils soient rapidement corrigés.

 

On est là encore avec un jeu en 3d isométrique se prenant facilement en main et on apprécie de pouvoir déplacer la caméra avec les touches zqsd, permettant d'avoir la majorité des raccourcis à portée de main. Niveau son et musique, c'est correct, le jeu étant partiellement doublé pour les personnages importants et les musiques appropriées sans être non plus inoubliables.

 

Le jeu repose énormément sur les choix et leur impact sur la partie. La création du personnage passe par le mode conquête (optionnel) vous permettant de définir ce que votre personnage a fait durant la conquête des Tiers en suivant divers arbres de décisions. Par exemple, vous pouvez choisir si vous avez pris la capitale par la force ou par l'infiltration, en favorisant l'une des deux armées. Ces choix vont essentiellement modifier la perception qu'auront les factions à votre égard, mais c'est assez agréable en jeu d'avoir des personnages vous rappelant (voire vous reprochant) vos choix durant cette étape, voire vous craignant ou vous respectant pour une décision faite durant la conquête de leur région.

 

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Le jeu n'est pas parfait, à commencer par l'IA qui est assez faible. C'est surtout vrai pour nos compagnons, qui font un peu n'importe quoi, il faut bien l'admettre, sans permettre de personnaliser leur comportement en profondeur. On ne peut que leur attribuer un rôle de prédilection et l'utilisation des talents actifs semble souvent aléatoire et pas franchement adaptée. Exemple typique, le taunt du compagnon guerrier qui agit sur une zone ciblée. Le guerrier l'utilise souvent dès le début du combat et en ciblant un seul personnage plutôt qu'attendre un peu de pouvoir en toucher plusieurs, ce qui peut être gênant si les ennemis choisissent tous d'attaquer un personnage plus faible. Vos personnages changent également parfois de cible spontanément et sans raison apparente, ce qui entraîne régulièrement des désengagement et les fait se prendre des baffes en passant. L'alternative est de couper l'IA pour tout gérer à la main, mais dans ce cas il faut constamment les surveiller pour éviter qu'ils ne restent plantés sur place les bras ballant si leur cible meurt ou tout simplement changent de place.

 

On pourrait également regretter une itémisation offrant certes de la variété, mais aux stats globalement similaires. Au final, on préfère souvent trouver une arme avec un bonus utile et l'upgrader autant que possible. Cela fait qu'on change assez peu d'équipement entre le début et la fin du jeu et la majorité des armes et armures que l'ont trouve finissent chez le marchand sans qu'on y prête beaucoup d'attention.

 

Enfin, le jeu est relativement court  : comptez moins d'une trentaine d'heures. En soi, ça n'est pas tant un problème vue la rejouabilité importante du titre, mais le dernier acte se termine rapidement au point de donner un sentiment d'inachevé en plus d'être assez abrupte. On reste un peu sur notre faim, il faut bien l'avouer.

 

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"Bonjour, c'est pour l'inspection du personnel !"

Si Pillars of Eternity se voulait l'héritier de Baldur Gates, Tyranny lorgne plus du côté de Planescape Torment. On y retrouve la volonté d'une histoire complexe mettant l'accent sur la psychologie des personnages tout en favorisant les dialogues aux combats. Qu'il y parvienne ou non reste à l'appréciation de chacun, mais Tyranny est un bon jeu qui apporte une touche bienvenue d'originalité dans le petit monde des RPG. On apprécie tout particulièrement qu'il favorise le dialogue aux combats et offre une certaine liberté d'action dans la résolution des diverses situations rencontrées. Le rôle de Fatebinder est assez bien exploité et n'est pas oublié en cours de route, comme on aurait pu le craindre. Malheureusement, sa fin abrupte et ses défauts l'empêcheront d'atteindre l'excellence, mais il reste une bonne expérience de jeu, pour peu qu'on apprécie de passer le plus clair de son temps dans les dialogues.

Test effectué par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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6,2 / 10 - Prometteur