Sea of Thieves précise son système de combat

Les équipes de développement de Sea of Thieves esquisse les mécaniques de combat du jeu de pirates : le combat ne doit pas être anodin, ni la seule composante du jeu. On tire pas les armes impunément et toucher sa cible ne sera pas aisée.

Alors que Sea of Thieves s'apprête à accueillir ses premiers testeurs (sélectionnés parmi les participants du « programme insiders »), le studio Rare esquisse les mécaniques de combat du jeu de pirates.
On le sait, Sea of Thieves est présenté comme un MMO (un « jeu en ligne multijoueur mémorable ») invitant les joueurs à vivre des expériences significatives, inspirées des histoires de pirates popularisés par le cinéma (du grand spectacle, donc). Le gameplay est articulé autour de cette ligne directrice et à ce titre, le combat doit se veut une activité « exceptionnelle » : on combat dans Sea of Thieves, mais ce n'est pas l'unique objet du jeu et on n'initie pas un combat à la légère.

Sea of Thieves précise son système de combat
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Pour encourager cette approche, le développeur imagine d'abord plusieurs types d'armes, pour différentes situations. On le sait, sur son navire, on pourra attaquer un vaisseau adverse à grande distance grâce à ses canons, mais aussi poursuivre l'attaque au pistolet ou au tromblon quand les vaisseaux se rapprocheront et enfin mener un abordage au sabre quand les deux équipages se rencontreront concrètement. À chacun de tenir son rôle au sein de l'équipage et d'adapter ses actions en conséquence.
Pour donner du sens et du poids aux combats, le développeur précise par ailleurs miser sur une interface minimaliste (ne devant pas parasiter ni l'expérience, ni l'écran du joueur), qui n'intègre pas de réticule de visée : que ce soit pour les canons ou les pistolets et autres tromblons, il faudra donc viser au jugé -- une précision demandant du temps et de l'expérience. Même approche quand le développeur précise que les armes devront être rechargées et l'opération prend du temps : au coeur d'un combat, les pirates devront donc choisir entre l'usage d'une arme à feu (puissante et permettant de rester à distance de l'adversaire, mais lente) ou tirer leur épée pour monter derechef au corps à corps.
Et comme le combat ne doit pas être anodin, le développeur entend faire en sorte que le premier réflexe des joueurs ne soit pas de se montrer offensif. Raison pour laquelle, par défaut, les armes sont baissées : engager le combat (commencer à viser) est donc une action en soi, visible à l'écran. Les joueurs seront donc toujours en mesure de distinguer les intentions (pacifistes ou agressives) des autres pirates et de réagir en fonction d'une éventuelle menace.

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Au-delà des principaux mécanismes gouvernant le combat de Sea of Thieves, le développeur dit s'atteler actuellement à peaufiner plus spécifiquement ses combats à l'épée -- difficiles à restituer dans un jeu comme Sea of Thieves, sans s'appuyer sur une interface envahissante, tout en maintenant une approche « personnelle » des affrontements. Le combat à l'épée est d'autant plus important que les joueurs seront confrontés à des configurations d'affrontements très différentes : pas uniquement des duels, mais aussi des conflits plus collectifs voire des batailles très désorganisées (à un contre cinq par exemple).
Le prototype du combat à l'épée est opérationnel, mais l'équipe de développement compte sur les premiers testeurs pour le mettre à l'épreuve et peaufiner les sensations qu'il procure (ou non).


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