Switch, aveu d'échec ou continuité ?

Après des consoles qui cherchaient à chaque fois à bousculer les façons de jouer, Nintendo propose désormais la Switch dont la fonctionnalité la plus mise en avant consiste finalement à pouvoir la brancher sur un écran externe pour afficher le jeu en plus grand. Elle adopte par opposition à ses aînées une image bien plus dans la conformité. Est-ce un aveu d'échec de Nintendo dans sa démarche ou plutôt sa progression logique ?

Switch, aveu d'échec ou continuité ?

Si les consoles affichaient des puissances toujours plus élevées, Nintendo a reconnu avec la Gamecube ne pas pouvoir faire le poids face aux géants Sony et Microsoft, autrement mieux implantés dans les univers de l’informatique et de l’électronique. Ils se sont alors tournés vers le domaine qu’ils maîtrisent le mieux, le jeu, en explorant de nouvelles possibilités de gameplay.

Car, rappelons-le, Nintendo est une société qui fonctionne en « bottom-up » en terme de game design, pour ses jeux comme pour ses consoles : ils identifient des concepts de gameplay et construisent ensuite autour.

La DS

DS (fond blanc)

Leurs expériences ont commencé en 2004 du côté des consoles portables, en mettant fin à la gamme de consoles  « GameBoy » et en proposant la Nintendo DS (Dual Screen), qui reprend le design des Game & Watch à deux écrans, mais de façon moins limitée. Ainsi, il était possible de rencontrer différentes utilisations des deux écrans, comme par exemple un affichage étendu sur deux écrans ou encore un affichage asymétrique avec, généralement, le jeu sur l’écran supérieur et la carte ou les menus sur l’écran inférieur (mettant au passage à profit le fait que ce dernier est tactile).

Profitons au passage pour rappeler l’existence du jeu The World Ends With You, A-RPG de 2007 édité par Square Enix et proposant une des plus intéressantes utilisations des spécificités de la console.

La Wii

Wii (fond blanc)

Du côté des consoles de salon, le changement a débuté en 2006 avec la Wii. Ne misant plus sur la puissance, présentant au contraire la faible consommation électrique en argument, la console a cherché à se démarquer par de nouvelles options de gameplay. Celles-ci sont passées essentiellement par la Wiimote : une manette minimaliste en forme de télécommande pour une prise en main simplifiée, mais intégrant des innovations grâce, dans un premier temps, à un capteur infrarouge et un accéléromètre permettant de viser et quelques détections de mouvement, puis à des gyroscopes (soit directement dans la version améliorée de la Wiimote, soit en clipant un accessoire à la version originelle) une fois la technologie devenue moins coûteuse, pour une détections plus précise.

Si cette configuration pouvait suffire à beaucoup de party games, qui ont fait le succès de la console, notamment en touchant un public bien plus large que celui des habituels joueurs, il était également possible de brancher des extensions à la Wiimote comme le Nunchuk, qui offre des possibilités proches de celles d’une manette en cumulant Wiimote dans une main et Nunchuk dans l’autre ou encore le Wii Classic Controller, qui est une manette classique à utiliser seule, mais avec l’inconvénient devoir la brancher à la Wiimote (qui sert alors de batterie et d’adaptateur sans fil). On notera au passage l’existence d’autres accessoires comme le Wii Balance Board, utilisé dans quelques mini-jeux, mais essentiellement destiné à des activités de fitness ou encore le Wii Vitaliy Sensor, qui devait permettre de capter le rythme cardiaque, mais n’a finalement jamais vu le jour.

Si la détection de mouvements a fait beaucoup d’émules chez la concurrence (chez PlayStation avec les Sixaxis ou les Move Motions Controller, chez Xbox avec Kinect et elle joue une grande importance pour tout l’univers de la VR), Nintendo semble avoir fait marche arrière en simplifiant tout ça par la simple présence de gyroscopes dans ses produits suivants, retirant la captation des mouvements pour ne laisser que la détection de la direction pour la visée.

La 3DS

3DS (fond blanc)

Devant le succès de la DS (et de ses différentes variations), ils se sont contentés de proposer une timide évolution en 2011 avec la Nintendo 3DS, qui reprend le design et les fonctionnalités des DS en apportant quelques améliorations : ajouts d’un joystick et d’un gyroscope, écrans plus grands, plus de puissance et, fer de lance de la nouvelle console, utilisation d’un écran à 3D-relief passive pour celui du haut. Bref, la console apporte plus de confort, reprend l’évolution apportée par la Wii et n’ajoute que la 3D-relief comme innovation.

Sauf que, d’une part, console portable et détection de mouvements se marient mal : on n’a pas forcément la place pour faire tourner la console tout autour de soi, des mouvements parasites peuvent être introduits, etc. D’autre part, si la technologie 3D-relief passive peut être impressionnante et n’impose pas de porter des lunettes spécifiques, elle nécessite toutefois d’avoir un bon positionnement de la console et de rester ensuite immobile (ce qui a cependant été amélioré avec la new3DS, permettant plus de latitude grâce à la détection des yeux), ce qui n’est pas toujours possible dans un contexte d’utilisation de console portable, surtout si on met le gyroscope à contribution.

Pour des exemples de jeu intéressants mettant à profit ces technologies, citons d’abord les remakes des The Legend of Zelda de la Nintendo 64 : Ocarina of Time et Majora’s Mask, qui sont, à mon avis, les meilleures utilisations de la 3D-relief puisqu'elle permet une meilleure immersion dans l’univers du jeu avec un champ de vision plus large et de la 3D qui sort vraiment de l’écran. Du côté du gyroscope, si on peut simplement citer Star Fox et Metroid Prime, qui l’utilisent au cœur même de leur gameplay, on pourra également citer Bravely Default et Bravely Second, qui l’utilisent le temps d’une cinématique (commune aux deux titres) afin de proposer une expérience de Réalité Virtuelle.

Si la DS a apporté un gros changement dans le paysage vidéoludique, la 3DS reste très proche de sa grande sœur. Se contentant d’intégrer la technologie phare de la Wii, sans vraiment étudier jusqu’au bout l’application pratique. Et misant tout sur la 3D-relief pour la différencier de son aînée, de façon assez peu convaincante en partie à cause des contraintes que ça implique et surtout du fait que peu de jeux l’utilisent de façon efficace.

La Wii U

Nintendo Wii U

Arrivée en 2012, la Wii U propose une console dont tout le pari repose sur l’introduction de la Mablette, une manette intégrant un grand écran tactile pouvant afficher le jeu, les menus, une caméra différente, etc. La console permettant l’utilisation d’une seule Mablette à la fois, les autres joueurs peuvent toutefois utiliser tous les périphériques de la Wii ainsi que le Wii U Pro Controller, nouvelle variation de la manette « normale » dédiée à la Wii U et ne nécessitant pas d’être branchée à un autre appareil pour fonctionner (comme ça avait été le cas sur Wii).

Il en découle l’utilisation la plus intéressante, et probablement la moins exploitée, de la Mablette : le gameplay asymétrique en 1 vs 4. Nintendo Land, sorti en même temps que la Wii U, proposait ainsi de s’affronter dans des mini-jeux entre le joueur utilisant la Mablette, qui y voyait des informations que les autres ne voyaient pas, et jusqu’à 4 autres joueurs, coopérant armés de Wiimotes et se contentant de ce que l’écran du téléviseur leur renvoyait. Si cette utilisation est la plus innovante, il apparaît évident que le fait de réunir 5 personnes en local et de disposer de suffisamment de Wiimotes n’est pas la façon de jouer la plus courante de nos jours et touche donc un public limité.

Toutefois, l’objectif principal de la Mablette a été de reproduire l’un des meilleurs arguments de la DS en apportant au joueur la possibilité de disposer d’un second écran pour garder le jeu en permanence sur l’écran principal et de disposer d’éléments complémentaires sur l’écran secondaire. Et si cette recette marche très bien sur une console portable avec les deux écrans juxtaposés, à distance égale, permettant de pouvoir voir les deux à la fois, le fait est que cela fonctionne nettement moins bien dans un contexte de jeu de salon avec la télé en face et la manette posée sur les genoux, demandant nécessairement de quitter le jeu des yeux pour accéder à des informations secondaires. Il apparait alors évident que le traditionnel bouton mettant le jeu en pause le temps de se balader dans les menus reste la solution la plus efficace.

La dernière utilisation de la Mablette, présentée comme la plus gadget, mais finalement la plus efficace, est la possibilité de se passer de téléviseur pour jouer (permettant à sa moitié de regarder son émission favorite) et d’afficher le jeu directement sur l’écran, dans les limites de la portée (finalement assez courte) de streaming de la console.

La Switch

Switch

C’est sur ces constats,et particulièrement cette dernière utilisation que repose la Switch. Par rapport à la Wii U, elle se simplifie de la possibilité de disposer de deux écrans à la fois, dont un tactile, qui s'est révélée peu efficace (et lui permet de récupérer la puissance qui était alors utilisée pour gérer l'affichage du second écran), mais se débarrasse de la contrainte de la distance au téléviseur, devenant ainsi une console portable. En effet, celle-ci adopte la forme d'une tablette, dans son utilisation de base, qu'on peut glisser dans un dock connecté au téléviseur, rendant l'écran de la console inaccessible et reportant son affichage sur celui plus grand du téléviseur. Le joueur continue à interagir avec la console via les joy-con, les manettes situées de part et d'autre de l'écran qu'on peut détacher pour les utiliser à distance.

Si, dans l'absolu, on perd en fonctionnalités avec cette nouvelle console (double affichage, tactile, voire même 3D-relief par rapport à la 3DS), il apparaît toutefois évident que le joueur y gagne, car des défauts de la génération précédente se retrouvent ainsi gommés. On s'inscrit ainsi dans une logique d'évolution itérative des produits. Au fil des générations, Nintendo a fait pas mal d’essais pour introduire de nouveaux outils de gameplay, parfois fructueux et d’autres fois non.  Chaque tentative a été améliorée, corrigée, rationalisée à la génération suivante.

Si la Switch peut s'interpréter comme un aveu d'échec de la part de Nintendo, ce n'est pas parce qu'elle peut apparaître comme un retour en arrière, puisque les retraits se font dans la continuité de la logique des itérations précédentes, mais plutôt car l'éditeur semble vouloir prendre moins de risques dans la recherche d'innovations que lors des générations précédentes.

Cela dit, si Nintendo ne prend pas de risque du côté du gameplay avec la Switch, le constructeur en prend toutefois du côté technologique, avec le défi d'une console hybride qui doit pouvoir être crédible à la fois comme console de salon (embarquer suffisamment de puissance pour un affichage sur un téléviseur) et comme console portable (disposer de suffisamment d'autonomie pour ne pas être une console transportable) et également du côté économique, avec la perte que représente les ventes d'une seule console par rapport à celles de deux consoles.

À une époque où les consoles de salon sont des PC dédiés et où le jeu en mobilité a tendance à migrer des consoles aux smartphones, Nintendo se démarque en proposant quelque chose de différent. Est-ce que ce sera suffisant pour tirer son épingle du jeu ou est-ce que le parti pris de ne pas s'aligner avec le reste de l'industrie se retournera contre eux ? La Switch sort en mars prochain et aura alors tout à prouver.

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