Le vaste monde s'annonce dans Sea of Thieves

La version de test de Sea of Thieves doit être considérablement étendue et l'équipe de développement en tire les conséquences en termes de gameplay : les pirates pourront faire de mauvaises rencontres, devront entretenir leur navire ou récolter des ressources.

On le notait récemment, Sea of Thieves accueille ses premiers testeurs, dans le cadre différentes phases de tests plus ou moins ponctuelles et auxquelles on peut participer en rejoignant le « programme d'insiders » du jeu de pirates. Des tests qui s'avèrent manifestement instructifs pour le développeur, nourrissant de nombreux échanges avec la communauté et dont l'équipe de développement rend compte longuement (près d'une heure) dans le dernier Tavern Podcast en date.

Le vaste monde s'annonce dans Sea of Thieves

Au-delà des échanges communautaires, le podcast est aussi l'occasion d'en apprendre davantage sur les projets à court terme du développeur, qui passent notamment par une extension de la carte jouable.
Jusqu'à présent, la carte de Sea of Thieves est celle qui avait été présentée à l'E3 l'année dernière. Prochainement, le développeur entend déployer son « Premier Monde », une carte bien plus vaste s'étendant sur trois grandes régions mondiales et comptant pléthore d'archipels à explorer. Un monde bien plus vaste, donc, mais qui doit aussi être le théâtre de davantage d'activités. D'abord, les tests seront l'occasion de déterminer la fréquence des rencontres sur l'océan : on le sait, le développeur n'entend pas réaliser un MMO au sens traditionnel du terme (Sea of Thieves n'est pas « massif »), mais les rencontres doivent être « significatives » et marquer les joueurs. Il conviendra de trouver le juste équilibre entre sensation d'immensité et sentiment de solitude, d'autant que le développeur ne prévoit pas de méthode de « voyage rapide » (une traversée prendra du temps).
Ensuite, si le monde est vaste, il convient d'occuper les joueurs. Raison pour laquelle le développeur peaufine actuellement l'intelligence artificielle de son système de « Menace » : les joueurs pourront notamment croiser des équipages de squelettes (des PNJ hostiles), présents jusque sur certaines îles, et contre lesquels il faudra se tenir prêt pour éviter des mésaventures cuisantes.

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Par ailleurs, pour les combats soient être plus intenses, ils doivent avoir de vrais conséquences. Raison pour laquelle, les îles deviendront de vrais enjeux de gameplay. On le sait, jusqu'à présent, les îles servaient essentiellement à abriter des trésors -- on suivait une carte pour trouver une île au trésor, on déterrait le trésor qu'il fallait la rapporter à un PNJ sans faire de mauvaises rencontres entre temps. Pour augmenter l'intérêt des archipels et en faire des zones d'activités, le développeur entend en faire des « zones de ressources », souvent disponibles en quantité limitée.
Plus concrètement, les joueurs devront notamment accoster régulièrement, par exemple pour récupérer le bois nécessaire à l'entretien voire à la réparation des navires -- on imagine déjà les effets d'une bataille navale, la nécessité de trouver une crique pour réparer les avaries tout en évitant les navires en quête de proies faciles. A terme, les boulets de canons aussi seront des ressources limitées, obligeant donc les capitaines à se réapprovisionner régulièrement, voire à se rationner pour ne pas être pris au dépourvu.
Enfin et c'est réclamé régulièrement par les joueurs, le jeu intégrera bien des « baquets ». Pourquoi ? Pour écoper : lors d'une avarie, la cale d'un navire se remplit d'eau progressivement jusqu'à ce qu'il sombre. Les équipages pourront écoper : remplir le baquet, remonter sur le pont pour le vider et redescendre à la cale pour le remplir de nouveau. De quoi peut-être gagner quelques précieuses minutes pour atteindre un port avant le naufrage.

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