Le « vortex » au coeur de la trame et des mécaniques de Total War Warhammer II

Creative Assembly officialisait récemment le développement de Total War Warhammer II et le studio britannique esquisse ses originalités : une rivalité entre des factions jouables ayant des objectifs très différents pour le grand vortex.

Voici quelques semaines, le studio Creative Assembly officialisait le développement de Total War Warhammer II et promettait des mécaniques de jeu novatrices au regard du premier volet de la série. Dans un premier journal de développement vidéo, le game director Ian Roxburgh précise cette approche : si ce deuxième opus pourra certes être joué comme le premier (dans l'optique de conquérir le monde), le « grand vortex » devient une partie intégrante du jeu tant en termes narratifs que de mécaniques de jeu, pour ajouter une dimension supplémentaire au gameplay de haut niveau de Total War Warhammer II.

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Selon la trame de l'univers Warhammer, alors que le Vieux monde était confronté à l'invasion des forces du Chaos, un conclave de mages Hauts Elfes forgea le Grand vortex arcanique afin de siphonner les Vents de Magie et de renvoyer les hordes du Chaos vers leur royaume d'origine. Aujourd'hui, le Vortex s'étiole et les quatre factions de TWW2 rivaliseront autour du vortex, les unes pour le renforcer, les autres pour le déstabiliser. Dans le cadre d'une partie, les joueurs pourront ignorer le Vortex mais gagneront à tenter de réaliser leurs propres rituels afin d'atteindre les objectifs de leur faction.
La première cinématique annonçant le jeu dévoile ainsi les trois premières factions jouables (les Haut Elfes, les Elfes Noirs et les Hommes lézards, en attendant que la quatrième soit dévoilée) et trois premiers seigneurs de guerre : Teclis (le jumeau du prince Tyrion) guidant les Haut-Elfes, considéré comme l'un des lanceurs de sorts parmi les plus puissants de l'univers Warhammer, protecteur de l'univers et du grand vortex ; le Roi Sorcier Malékith et ses hordes maléfiques d'Elfes Noirs ; et enfin le Prêtre-Mage slann Mazdamundi, commandant les forces guerrières des Hommes-lézards depuis son palanquin et contrôlant une puissante magie très ancienne.
Chaque faction a sa propre relation au vortex et entend surtout contrecarrer les desseins des factions adverses. On le comprend, le jeu s'articule donc à la fois autour de mécaniques de conquêtes mais aussi d'une course avec les autres factions pour le contrôle ou la destruction du vortex. De quoi renouveler le gameplay de la série au regard du premier opus ?

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