Entretien avec Kazutaka Kodaka, créateur et scénariste

À l'occasion de la Japan Expo 2017, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions au créateur de la licence Danganronpa, Kazutaka Kodaka, qui s'est avéré être quelqu'un de tout à fait charmant malgré ses productions parfois des plus tordues.

Entretien avec Kazutaka Kodaka, créateur et scénariste

Visiter une Japan Expo n'est jamais ni plus ni moins qu'une plongée en enfer. Vous traversez un Styx de macamdam brûlant, sur lequel cuisent des centaines de cosplayers aux goûts et talents très variés, tendant desespérant leurs mains vers les âmes pures qui ont pu payer leur passage express auprès de Charon grâce à l'objet légendaire "Accréditation" (taux de loot 0,01%, lié quand ramassé par un rédacteur de JOL). Vous vous retrouvez dans des halls bondés, bruyants et par moments nauséabonds qui évoquent les différents cercles des Enfers, punissant les otakus et weeabos de tous bords pour leur passion et leurs plaisirs coupables.

Autant vous dire que retouver Kazutaka Kodaka, invité par KOCH Media pour présenter son oeuvre et faire la promotion du prochain opus de sa licence, dans une salle d'interview climatisée faisait office de champ élyséen. Plongée au coeur d'un esprit qu'on pourrait croire tourmenté, mais qui a malgré tout des limites.

JeuxOnLine : Est-ce que les jeux Danganronpa sont des jeux rêvés, pour vous, des jeux sur lesquels vous avez toujours eu envie de travailler, ou bien est-ce un genre que vous avez trouvé un peu par hasard ?

Kazutaka Kodaka : J'ai toujours rêvé de créer une oeuvre personnelle et originale, cela a toujours été un de mes rêves. Quand je suis entré à la fac, je voulais vraiment laisser une marque, créer quelque chose qui m'appartenait, qui soit mien. J'ai envisagé de devenir musicien, j'ai voulu devenir réalisateur de films et, de fil en aiguille, j'ai été amené à travailler dans le milieu du jeu vidéo, et c'est vraiment dans ce milieu que je me suis senti le plus à même d'exprimer cette volonté que j'avais. J'ai décidé de créer un jeu original, totalement nouveau, qui n'avait jamais été fait auparavant, ce qui a abouti à la création de la licence Danganronpa. Plutôt que pour faire plaisir à un public, c'est un jeu que j'ai fait pour moi, pour me faire plaisir. (rires)

JOL : Après tout, quand on veut faire une oeuvre dont on espère qu'elle plaira au plus grand nombre, c'est important de savoir qu'elle plaira au moins à une personne.

KK : C'est toujours un peu compliqué de savoir ce que pensent les gens et ce qu'il faudrait faire pour leur faire plaisir. La solution la plus simple, c'est vraiment de se faire plaisir à soi-même avant tout autre chose.

JOL : Quelles ont été vos principales sources d'inspiration ? Quelles sont les éléments extérieurs qui ont pu avoir une influence sur la création et le développement de la licence Danganronpa ? Des films, des livres, des oeuvres musicales qui vous ont plus marqué que d'autres ?

KK : Bien sûr, Danganronpa est le fruit de nombreuses influences, il y a des traces de nombreuses oeuvres culturelles qui l'ont amené au jeu qu'il est. Beaucoup de films, oui, de musique et de livres aussi, mais dans les films qui ont beaucoup influencé le titre, il y a bien évidemment Battle Royale. Au niveau littéraire, j'ai aussi été très inspiré par de nombreux romans policiers ou des nouvelles d'intrigue.

JOL : Quels sont vos auteurs favoris dans ce genre ? Vous êtes plus grands classiques ou suivez-vous des auteurs contemporains ?

KK : Je suis plutôt attiré par les classiques. Du côté des auteurs internationaux, je suis un lecteur avide d'Agatha Christie et du côté de la littérature policière japonaise, je suis un fan assumé de Edogawa Ranpo.

JOL : Pour en revenir à Danganronpa 3, puisque vous êtes là pour en faire la promotion, est-ce que vous pourriez nous en dire un peu plus sur comment l'intrigue de ce nouvel opus est connectée aux épisodes déjà sortis ? Deux opus canons, un spin-off qui établit une connexion entre les deux, est-ce que le troisième jeu est une suite du deuxième ou est totalement indépendant ?

KK : Alors, en fait, le cycle de Danganronpa 1 et 2 est clôturé par l'anime inspiré par la licence. Ce pan de l'histoire est révolu et c'est donc un nouveau chapitre qui commence pour la licence. Le 3 a lieu dans un environnement totalement différent, dans une nouvelle école, et sera donc le point de départ d'une nouvelle série. Le concept reste le même, cela se passe à peu près de la même façon, dans un nouveau décor. L'histoire de base est similaire, mais l'intrigue n'est pas du tout la même.

JOL : C'est donc plus ou moins une nouvelle histoire dans l'histoire.

KK : Plus ou moins. On peut tout à fait jouer au 3 sans avoir jamais joué aux précédents opus. Mais attention, le concept de base du 3, c'est le mensonge. C'est l'élément central du jeu. Du coup, il est aussi au coeur de notre communication. Il appartiendra donc aux fans et aux journalistes de trier le grain de l'ivraie. Qui sait... Je viens peut-être tout juste de vous mentir. (FdR - face du rédacteur : ôO). Pour connaître le fin mot de l'histoire, il faudra jouer au jeu... et le terminer.

JOL : *se tourne vers l'attachée de presse présente dans un coin de la salle* Il va falloir nous donner rapidement la clé du coup, si on ne veut pas dire de bêtises dans la retranscription. *rires* Pour en revenir à la licence en elle-même, c'est un univers loufoque, déjanté, parfois extrême. Est-ce qu'il y a cependant un élément particulier qu'il refuserait systématiquement, par principe, de mettre dans ses oeuvres ? Que l'on parle de la mise à mort ou de l'élimination d'un personnage ou d'une action plus violente qu'une autre...

KK : Paradoxalement, je ne goûte que très peu les histoires vraies ou les faits divers. Si par exemple, je vois dans les colonnes d'un journal qu'un enfant a été tué d'une certaine manière, ce n'est bien évidemment pas quelque chose que je vais mettre dans mon jeu. J'évoquais la mort d'un enfant, c'est très certainement le genre d'information qui me dérange le plus quand elles sont traitées par les médias. Tout ce qui est de mauvais goût et gratuit ne m'intéresse pas. Mais si c'est justifié dans le cadre de la mort d'un de mes personnages... Comme je le disais dans la conférence (NdlR : il était en conférence pendant 45 minutes le vendredi 7 juillet au matin dans le cadre de la Japan Expo), la mort de quelqu'un ne représente pas pour moi une fin en soi. Cela peut déboucher sur quelque chose, cela peut influencer, en bien ou en mal, l'entourage du défunt et leur vie quotidienne, et il en va de même pour mes personnages. Pour moi, cette mort a un sens. En partant de ce constat, tout est permis, tant que ce n'est pas gratuit et de mauvais goût.

JOL : Question plus générale pour terminer cet entretien : quelles sont les prochaines étapes pour vous, pour votre licence ? Avez-vous été approché pour des cross-overs, puisque le style de la licence s'y prête bien, par exemple pour des jeux de combat vue la violence de certains personnages ? Ou peut-être à la manière de ce qui a pu être fait entre le Professeur Layton et Phoenix Wright pour rester dans l'enquête ?

KK : J'adorerais faire des jeux de combat avec mes personnages ; ils s'y prêtent bien, surtout si on va dans la direction d'un Mortal Kombat, avec des scènes de mort ignobles, j'adorerais. Mais le souci est que si je dois travailler avec d'autres licences en général, cela peut poser problème notamment avec des conditions particulières, comme par exemple un personnage qui ne pourrait pas mourir ou qu'il ne faudrait tuer sous aucun prétexte, parce que chouchou du public ou emblématique d'une licence ou d'une société. Pour cette raison, il n'y a pas de projet concret à l'heure actuelle. Ce que je veux, c'est être libre de tuer n'importe quel personnage, pas seulement les miens, à ma guise.

Merci à Kazutaka Kodaka, à son traducteur Nicolas Pujol, au personnel de KOCH Media France et à NIS America pour avoir rendu cet entretien possible.

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