Gamescom 2017 - Graahl, par les Français de Swing Swing Submarine

Graahl est un jeu de stratégie et de narration coopératif. Un mélange original pour un jeu qui ne l’est pas moins. Petite présentation.

 

Gamescom 2017 - Graahl, par les Français de Swing Swing Submarine

Le projet est développé par Swing Swing Submarine, à qui on doit notamment l’excellent « Season after fall », un jeu de plate-forme vraiment très beau et qui a été très bien reçu par le public, sorti en 2016.

Pour ce nouveau jeu, changement de registre complet. On a à faire ici à un jeu de coopération (ou pas) entre amis, un jeu dont les mécaniques s’apparentent à un jeu de plateau dans son gameplay. Le présentateur du jeu m’a d’ailleurs avoué que pour les premiers prototypes, ils jouaient effectivement avec un jeu de plateau.

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C’est donc un jeu narratif multijoueur en coopération allant de 1 à 4 joueurs en local. La version qu’on a pu tester lors de la Gamescom est une version prototype, encore susceptible de nombreux changements. On commence la partie en choisissant un personnage parmi 4 disponibles. Chacun est le capitaine d’un vaisseau et possède des caractéristiques qui lui sont propres. Les différents capitaines voyagent de concert, d’île céleste en île céleste, dans l’idée de trouver un monde à coloniser. Pour se faire, ils voyagent jusqu’à atteindre ce fameux monde promis, où qu’ils échouent dans leur quête pour le dénicher, par manque de ressources.

Le jeu se découpe en 2 phases par tour de jeu. Durant la première, on arrive sur une nouvelle île céleste où il faut envoyer son équipage pour explorer. Chaque île possède différents lieux d’intérêts apportant des bonus divers : de l’or, des points de caractéristiques, de nouveaux membres d’équipage, etc. La seconde phase, c’est la résolution des explorations des membres de votre équipage.

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Au début, on a qu’un seul personnage, votre capitaine, mais rapidement, en explorant les îles, vous pourrez étoffer votre équipage et le faire évoluer. Chacun de vos personnages possède 3 caractéristiques : force, intelligence et chance. Chaque joueur peut réaliser 2 actions par tour (donc, potentiellement, envoyer 2 membres d’équipage, par exemple). C’est un système qui évoluera encore avant la sortie du jeu, mais qui en l’état fait déjà son boulot. Selon vos caractéristiques, vous réussirez les actions entreprises ou vous échouerez si vous manquez de chance. Le choix du personnage qui visitera la découverte peut aussi influencer les possibilités de réponse aux évènements qui nous seront proposés pour la résolution de l’action. Lors d’un échec, vous perdez un point de moral et parfois d’autres points de caractéristiques, selon l’élément narratif qui vous aura été conté. Pour les points de moral, ce n’est pas la seule façon d’en perdre, mais il faut savoir que si votre personnage tombe à 0 de moral, il quitte votre équipage… et que si vous n’avez plus de personnages, c’est game over.

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À côté de tous ces points d’intérêts, il ne faudra pas omettre ceux qui ne vous rapporteront que des pièces d’or. Celles-ci vous permettront d’acheter des objets dans certains évènements, mais il faudra aussi des pièces pour voyager à l’île suivante. Donc il vaut mieux toujours en avoir en stock. Si vous n'en avez plus et que vous passez à l’île suivante, votre équipage ne sera pas payé et chacun de ses membres perdra un point de moral.

Dans cette partie du jeu, on sent que le studio est encore en plein travail et que c’est un prototype que j’ai dans les mains. Car quand on envoie des membres d’équipage sur le terrain, l’autre joueur fait pareil. Car sur certains points d’intérêts, comme le recrutement de personnages, on peut envoyer chacun un membre, mais évidemment le nouveau gars ne pouvant se couper en deux, seul un des 2 joueurs verra son équipage augmenter. Du coup, on retrouve un peu le délire du jeu de plateau avec les négociations générales, mais, et c’est une de mes techniques favorites en jeu de plateau, l’entourloupe est toujours possible. Mais pour un autre genre d’endroit, comme les observatoires, il vaut mieux y aller à plusieurs et se serrer les coudes, devant la difficulté de l’entreprise, car c’est là qu’on dévoile des bouts de cartes qui nous permettront de trouver le site promis pour la colonisation.

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Du coup, j’ai parfois un peu de mal à voir le tableau d’ensemble dans le jeu : d’un côté, on doit coopérer pour arriver à gagner, de l’autre, on doit se tirer dans les pattes pour avancer. On peut en arriver à des situations assez tordues où un joueur entame l’exploration d’un site vital pour toute la flotte et qui du coup demande votre aide pour y arriver, mais qui vous, en tant que capitaine, vous met dans la panade, car vous avez besoin d’autres ressources que vous devez prioriser pour continuer, sous peine de perdre des membres d’équipage, par exemple. J’ai demandé au développeur les raisons ce flou au niveau du gameplay, mais cela fait encore partie de ce qui doit être discuté en interne. Par exemple, ils veulent encore introduire une mécanique de façon à ce que même le (ou les) joueur(s) éliminé(s) puisse encore participer à l’aventure, en soutenant les autres dans leurs aventures de façon indirecte.

Bref, le jeu est encore en chantier, mais c’était très jouable et je me suis bien amusé dans ma petite partie (qu’on a perdue, d’ailleurs) avec le développeur du jeu. Je garderai un œil sur le titre, car c’est le genre de jeu auquel on peut jouer entre amis ou avec son épouse sans pour autant se prendre la tête. Un truc sympa et reposant. On attend la suite !

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