Rencontre avec Toshihiro KONDO, président de Nihon Falcom

À l'occasion de la sortie de Ys VIII en Europe, Toshihiro Kondo était de passage à Paris. JeuxOnLine a pu lui poser quelques questions sur son dernier jeu et sur les projets de sa société.

C'est dans une chambre d'un hôtel de la périphérie parisienne que nous avons retrouvé Toshihiro Kondo, le président d'un des plus vieux développeurs de jeux vidéos japonais, pour lui poser quelques questions sur leur dernier bébé, Ys VIII: Lacrimosa of Dana, et faire un bref tour d'horizon de leur activité.

JeuxOnLine : Notre première question sera très généraliste : Ys est une saga présente depuis des années dans le paysage vidéo-ludique. Si vous deviez décrire la saga en 5 mots ou expressions, lesquels emploieriez-vous ?

Tohishiro Kondo : La première chose dont je parlerais, ce serait les combats simples et agréables. Ensuite, j’évoquerais l’aspect fantaisie bercé par une musique à tonalité rock, mais aussi le charme du personnage d’Adol, un personnage récurrent depuis 30 ans, qui n’a pas de profil précis, mais qu’on a construit peu à peu à partir des feedbacks des joueurs. Un autre aspect important est le fait que l’histoire du jeu est inspirée par des carnets de voyage… Quant au cinquième… Ça devient dur ! (rires) On peut peut-être mentionner ici la personnalité de l’héroïne, qui est toujours très travaillée, un peu à la manière du personnage d’une James Bond girl, et que les joueurs ont à chaque fois hâte de découvrir.

JOL : Très bonne transition puisque la question suivante porte justement sur cette fameuse héroïne. Tout au long de la saga de Ys, on a principalement incarné Adol, un personnage unique, qui a toujours eu des compagnons, qui sont jouables dans les derniers jeux, mais a priori (NdR : nous n'avions pas encore joué au jeu au moment de l’entretien), on peut interpréter dans ce Ys VIII un nouveau personnage, en solo : un personnage féminin baptisé Dana. Est-ce qu’il peut le confirmer et nous en dire plus sur ce qui a motivé le choix de rajouter ce nouveau personnage ?

TK : Alors effectivement, vers le milieu de l’histoire, il y a une autre héroïne qui apparait dans le jeu et on peut donc jouer avec elle en solo. Quant aux raisons pour lesquelles on a introduit ce système, elles sont relativement simples : cela fait 30 ans qu’Adol est le héros de l’histoire et on a réfléchi à une nouvelle façon de raconter nos histoires. C’est de là qu’a découlé ce changement de point de vue : après l’introduction du jeu, en groupe, c’est une nouvelle perspective.

JOL : Vu qu’Adol est maintenant un trentenaire dans la force de l’âge, y a-t-il des références dans cet opus numéro 8 à des épisodes précédents ? Est-ce qu’un joueur qui découvre la saga peut-il jouer à ce jeu sans avoir de problème de compréhension de l’histoire ?

TK : Au Japon, certains joueurs ont déjà fini le jeu et beaucoup d’entre eux découvraient la série. Ils n’avaient pas du tout joué aux épisodes 1 à 7 et ont pourtant profité du jeu, d’après les retours que nous avons reçus. Je ne me fais donc aucun souci à ce niveau pour les joueurs européens.

JOL : Est-ce que c’est la sortie du jeu sur PlayStation 4 qui a attiré ces nouveaux joueurs ?

TK : Le jeu est d’abord sorti sur PlayStation Vita avant d’arriver sur PlayStation 4 un an plus tard et la version portable avait été couverte d’éloges à sa sortie. Du coup, au moment de la sortie sur console de salon, le bouche-à-oreille a très bien marché et beaucoup de possesseurs de PlayStation 4 se sont dit « Ha ben tiens, pourquoi pas, je peux toujours essayer ». Du coup, oui, je pense sincèrement que les joueurs français n’ont pas de raison d’hésiter au moment de se lancer et peuvent commencer par ce Ys VIII, d’autant plus qu’il est disponible en français.

JOL : Pour revenir un peu en arrière, on évoquait tout à l’heure, dans le cadre de la première question, le système de combat dans les points forts de la saga. Depuis quelques opus, on est passé du système initial qui consistait à rentrer dans les ennemis pour leur infliger des dégâts à des mécaniques plus classiques de JRPG. Est-ce que ce changement était le reflet d’une lassitude ou d’un besoin de nouveauté pour les développeurs, ou est-ce une simple réponse à une demande des joueurs ?

TK : Le système de combat de Ys a beaucoup évolué depuis le premier opus, mais la base reste la même. Quand j’ai pris la tête du développement de la saga, mes aînés m’ont transmis une valeur essentielle : le système de combat doit être aussi simple et procurer autant de plaisir que de faire éclater du papier-bulle à la chaîne.

(NdR : ayant très rapidement compris à quoi il fait référence, je fais rapidement comprendre à la traductrice que je connais l’anecdote, que notre interlocuteur utilise dans la plupart de ses entretiens et il développe un peu plus avant par conséquent)

Pour nous, tant que ce concept de base est respecté, quel que soit le système de combat, ce sera quelque chose de typiquement Ys. Par le passé, j’ai eu à travailler sur un projet pour la DS et à ce moment-là c’était censé être un système de command battle (NdR : tour par tour) à la Dragon Quest. On avait imaginé quelque chose avec le stylet pour l’occasion : on pouvait trancher ou sabrer les ennemis en temps réel, afin de garder cette simplicité qui nous est propre. Tant que ces principes de simplicité et ce côté addictif seront respectés, nous sommes convaincus que nous pourrons nous adapter aux goûts de chaque époque et continuer à faire progresser la saga.

JOL : Juste pour vous montrer que ce principe marche bien, le premier jeu vidéo auquel mon neveu de deux ans a joué est Ys I, tout simplement parce qu’il ne lui a pas fallu bien longtemps pour comprendre comment tuer les ennemis : en leur rentrant dedans, tout simplement.

TK : Même dans Ys VIII, ce principe de base, cet aspect ludique est toujours présent. Il est peut-être un peu moins simple, mais il est toujours aussi intuitif, notamment dans les coups d’épées des différents personnages.

JOL : De manière un peu plus générale, on vous a beaucoup vu dans les médias nord-américains ces derniers mois et vous êtes actuellement en voyage de presse en Europe. Est-ce que vous avez noté des différences importantes dans la manière dont les médias ou les fans occidentaux parlent de vos jeux ou dans la teneur de leurs questions par rapport aux médias et fans japonais ? Est-ce qu’il y a des éléments qui attirent plus l’attention d’un côté ou de l’autre ?

TK : Il y a vraiment pas mal de choses qui m’ont marquées dans les questions qu’on m’a posé en Occident. Je ne compte par exemple plus le nombre de fois où l’on m’a demandé si nous allions développer un jeu en monde ouvert…

JOL : Oui, c’est LA question que tout le monde a à la bouche dans chaque interview de développeur…

TK : On me pose la question de temps à autre au Japon aussi, mais c’est beaucoup plus rare qu’en Europe ou en Amérique, où c’est quasiment systématique… Une autre question qu’on me pose plus souvent en Occident qu’au Japon, où, il faut le dire, la saga est un peu mieux connue, est de savoir pourquoi Adol est toujours le héros de la saga après 30 ans. Par contre, il y a vraiment une question qui revient tout le temps dans mes entrevues françaises : est-ce que vous allez sortir une version Switch de vos jeux ?

JOL : Ce n’est pas vraiment étonnant, on est un pays dans lequel Nintendo et ses licences sont extrêmement populaires…

TK : C’est vraiment incroyable de voir cette attente d’une version Switch de la part des joueurs français. Pour être honnête, j’aurais même l’impression qu’il y a de plus grosses attentes des Français que des joueurs japonais eux-même…

JOL : En fait, je pense que cela peut tenir au fait qu’il est à l’heure actuelle plus facile en France ou en Europe de se procurer une Switch qu’au Japon.

TK : Oui, c’est vrai, à l’heure actuelle, au Japon, même si on va en magasin, il est très difficile d’en trouver une.

JOL : Certaines personnes font même la queue pendant des heures dans l’espoir d’en avoir une.

TK : Personnellement, je n’en ai vu qu’une, une seule fois, dans un magasin et elle avait disparu dans les cinq minutes… (rires) C’en est à ce point.

JOL : Pour revenir à Ys, selon vous, combien de temps peut encore durer la saga Ys et surtout, combien de temps Adol peut-il encore être le héros de la saga, alors qu’il fête bientôt ses 30 ans ?

TK : Je pense que cela fait partie du charme d’Ys, que même si les époques changent, cela reste attrayant. Alors c’est une particularité des jeux de Nihon Falcom, pas seulement de Ys, mais la plupart des joueurs nous disent que même des années après avoir fini un jeu, on est souvent pris d’une envie subite d’y rejouer. Pour ce qui est d’Adol, tant que les joueurs auront envie de le revoir et que j’aurais envie de continuer, il n’a aucune raison de s’en aller. D’autre part, c’est un titre dont j’ai hérité de mes glorieux prédécesseurs et je ne veux vraiment pas que le jeu s’arrête avec ma génération. Je ressens une part de responsabilité par rapport à celà.

JOL : Vous voudriez la transmettre à votre tour ?

TK : Oui, si possible. On racontera peut-être à ce moment l’histoire d’Adol devenu un vieux monsieur…

JOL : Adol pourrait passer le relais à un autre héros au moment de votre retraite…

TK : C’est quelque chose qui revient souvent quand on réfléchit à l’avenir d’Ys, on imagine un successeur à Adol, plus jeune, avec un rôle réduit pour l’illustre héros qui serait un personnage secondaire ou un mentor ou un aventurier légendaire qu’on essaierait d’imiter ou de retrouver… Cela se fera un jour, peut-être.

JOL : Vous allez rendre bien des gens tristes ce jour-là… (rires). Je voudrais vous poser quelques questions qui concernent plus Nihon Falcom. Vous êtes une petite équipe, cela revient souvent dans vos entretiens avec les médias. Comment aborderiez-vous le développement d’une nouvelle licence, en plus de celles déjà en place ? Vous agrandiriez l’équipe ? Vous rechercheriez des partenaires ?

TK : En fait, on a déjà commencé à augmenter le nombre d’employés. Il y a quelques années, on a développé un nouveau titre, Tokyo Xanadu, qui a rencontré un franc succès et auquel on estimait qu’il fallait faire une suite, mais on était déjà très occupé avec le développement de Ys et de la série Trails of Cold Steel donc ce n’était pas si simple. Mais en fait, chez nous, ce n’est pas forcément parce qu’on doublera la taille de notre équipe que nous avancerons deux fois plus vite. Je pense même qu’au final, le résultat final de notre travail bénéficie de notre capacité à travailler en petites équipes, par exemple sur la finesse des jeux. On travaille vraiment à leur mise en valeur et c’est donc tout naturel que quand on recrute de nouveaux éléments, on fasse en sorte qu’ils comprennent bien comment on envisage la conception d’un jeu, quelles sont nos valeurs. C’est important pour nous qu’ils aient conscience de ce qui fait de notre société ce qu’elle est.

JOL : Nihon Falcom est une des quelques sociétés qui développent encore des jeux sur PlayStation Vita, une console qui semble avoir complètement disparue de la communication de Sony à l’international. Quelle est votre perception de cette console à l’heure actuelle ? Qu’est-ce que cela implique d’être un développeur sur PlayStation Vita en 2017 ? Quels sont les défis que cela représente ?

TK : (rires) C’est vrai que les jeux que nous développons ont besoin de plus en plus de ressources matérielles, que ce soit pour leurs graphismes ou le simple stockage. Nous améliorons en permanence nos jeux, nos modes d’expression et développer uniquement sur PlayStation Vita finirait par littéralement nous mettre dans une impasse. Au Japon, ces dernières années, les consoles portables avaient vraiment le vent en poupe, mais de l’autre côté, on avait les joueurs asiatiques, nord-américains ou européens qui jouent principalement sur console de salon. Du coup, je suis vraiment désolé pour les joueurs PlayStation Vita, mais notre prochain jeu, Trails of Cold Steel 3, sera proposé uniquement sur PlayStation 4. L’idéal serait bien évidemment que Sony propose une mise à jour de sa console portable, mais de plus en plus, la PlayStation 4 et la Nintendo Switch  prennent l’ascendant au Japon. Ces supports auront donc la priorité dorénavant, mais si la demande pour des adaptations sur PlayStation Vita est toujours forte, nous pourrons voir, après coup, si c’est faisable, à la manière de ce qui se fait pour le portage sur PC de jeux console. Nous étions d’ailleurs une société qui développait des jeux sur PC à la base, et c’est resté dans notre ADN, puisqu’un développement de jeu PlayStation 4 chez nous commence toujours sur un PC. Du coup, ce ne sera pas du tout un problème pour nous de maintenir notre offre sur Steam.

Merci encore à M. Toshihiro Kondo pour son temps, ainsi qu'à Miyako Slocombe pour la traduction. Merci aussi aux employés de KOCH Media pour leur patience et leur compréhension.


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