Test de Blue Reflection

Le petit monde du RPG japonais nous a habitués à explorer divers genre : du médiéval au futuriste en passant par le contemporain. Il reste pourtant un genre largement sous-exploré et que Gust, studio nippon mieux connu pour la série des Ateliers, nous propose avec Blue Reflection : l'univers des Magical Girls !

Bon, maintenant qu'on a fait fuir une partie des lecteurs, entrons dans le vif du sujet : oui, Blue Reflection vous met dans l'uniforme d'une lycéenne, Hinako Shirai, qui intègre son lycée avec quelques mois de retards pour cause d'accident grave qui lui a ruiné le genou. Si Hinako a bien retrouvé l'usage de sa jambe et peut marcher sans difficulté, il lui est désormais impossible de se livrer à son activité favorite : la danse classique. Passablement déprimée de voir sa prometteuse carrière de danseuse étoile brisée, c'est dans un état d'esprit morose que notre héroïne entre au lycée pour se faire aborder par une ancienne camarade et fan qui semble rapidement donner des signes inquiétants d'instabilité mentale. Et alors même qu'Hinako se demande encore ce qui lui est tombé dessus, la voici qui se retrouve propulsée sans avertissement dans un monde étrange comportant quelques vestiges tirés du monde réel, où résident des créatures aussi étranges qu'agressives. Alors que tout semble perdu, Hinako reçoit d'étranges pouvoir passant bien entendu par une séquence de transformation pour devenir une magical girl.

 

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Personnallement, j'aime bien !

 

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Blue Reflection se présente comme un RPG assez classique dans sa structure générale, mais propose une recette un brin différente dans les détails. On peut séparer le jeu en deux grandes parties distinctes : la partie exploration du Common, la dimension où l'essentiel des combats se dérouleront, et la partie sociale se déroulant principalement au lycée pour fille que fréquente Hinako. Oui ? Cela vous rappelle un peu Persona, autre licence de J-RPG construit sur ce modèle ? C'est normal : Blue Reflection semble s'en inspirer à de nombreux degrés, bien que sans atteindre le même niveau de profondeur. Pour sa défense, signalons que Gust est un studio aux moyens plus limités qu'Atlus et que s'il est difficile (voire impossible) de ne pas comparer les deux, Blue Reflection s'en tire plutôt bien une fois remis dans son contexte propre.

 

Là où Blue Reflection s'en tire à merveille, c'est sur la direction artistique. Disons le franchement, c'est magnifique, surtout si vous possédez une PlayStation 4 Pro et une télévision 4K. Dès la première plongée dans le Common et ses combats (avec l'obligatoire séquence de transformation), on en prend plein les mirettes autant sur le soin apporté aux décors que sur les effets spéciaux. Les sorts et attaques spéciales sont un déluge d'effet visuels reprenant les divers code du genre Magical Girl et on en vient vite à apprécier et à reconnaître certaines techniques par leur animation. Mais le Common n'est pas le seul endroit ayant profité du talent des graphistes et de la direction artistique : le lycée est également détaillé à un degré rarement vu dans les jeux japonais.

 

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Bien que paraissant au premier coup d'oeil moins jolies que les divers décors du Common, on s'aperçoit rapidement en se promenant dans les diverses salles de classes qu'un soin tout particulier a été apporté à celles-ci afin d'y insuffler de la vie en suivant une règle simple, mais fondamentale : les gens sont rarement soigneux et ont tendance à laisser du bordel. Et pour le coup, on a vraiment l'impression de se promener dans un vrai lycée : tables pas vraiment alignées, sacs qui traînent, livres laissés ouverts sur les tables, quelques chaises ont l'air endommagées, restes de paquets de sucreries... On est loin des décors aseptisés et proprets que l'on croise souvent dans ce genre de production. Les textures sont également détaillées et de bonne résolution, évitant de donner un aspect trop « plastique » aux décors. Après, on n'est pas non plus dans le photo-réalisme et la DA reste très typée « manga », mais dans l'ensemble, on est dans le haut du panier en termes de visuel et le jeu a bien peu à envier aux grosses productions occidentales.

 

Par le pouvoir de l'amitié...

 

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Jeu de magical girl oblige, l'aspect social entre notre héroïne et ses camarades revêti une importance capitale puisque qu'il se trouve en bonne partie au cœur même du jeu, autant du point de vue scénaristique que du gameplay. Pour tenter de faire simple, on apprend rapidement que la dimension du Common est née de l'inconscient collectif de l'humanité et se divise en plusieurs zones reflétant une ou plusieurs émotions (la joie, la tristesse, la colère, etc.). Impératif scénaristique oblige (histoire d'avoir une histoire à raconter), le lycée se trouve pile sur un point faible du mur séparant le Common du monde réel, avec pour effet d'amplifier et d'exacerber les émotions ressenties par les personnes se trouvant par là. Et vu que le lycée est rempli d'adolescentes, on imagine sans peine que notre Magical Girl aura du pain sur la planche pour éviter que tout ne parte en cacahuète.

 

Pour ce faire, Hinako bénéficie de l'aide directe de deux autres Magical Girls, les sœurs Yuzu et Lime, qui semblent en connaître bien plus long qu'Hinako sur les événements et jouent le double rôle de guide et de sidekick. Ce qui nous épargne pour le coup un des classiques du genre : le compagnon/guide animal doué de parole. Yuzu et Lime formeront ainsi avec Hinako le trio dont vous aurez le contrôle durant les combats et il faudra vous en satisfaire puisque vous ne recruterez pas de nouvelles Magical Girls à tout va. Quel intérêt y a-t-il donc à faire amie-amie avec d'autres filles puisqu'elle ne pourront pas venir casser des dents à grands coups de pouvoir de l'amour dans la face, demandez-vous ? Réponse, après la pub ! Non, partez pas, c'est une blague !

 

Toi aussi deviens une magical girl et met des tartes avec un nounours géant !
Toi aussi deviens une magical girl et met des tartes avec un nounours géant !

Les autres filles vous apporteront une aide indirecte sous la forme de « fragments » que l'on collectera en devenant proche de chacune. Pour ce faire, vous pouvez durant les séquences de temps-libre inviter toute fille dont vous êtes devenue suffisamment proche à sortir après l'école. Vous ne contrôlez pas la destination, choisie au hasard, mais n'irez que très rarement deux fois au même endroit avec la même fille. Ces sorties sont l'occasion de papoter un peu, d'apprendre à se connaître et donc à devenir plus proche, gagnant des points d'affection ouvrant l'accès à de petites scènes au terme desquelles vous gagnerez parfois un nouveau fragment. Très bien, mais à quoi vont donc servir ces fragments, au juste ?

 

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Pas compliqué : à les équiper sur vos compétences ! Car ici, vous n'aurez pas d'équipement à gérer et devrez vous contenter d'obtenir de nouvelles compétences à mesure que vous progressez en niveaux. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de slot (entre un et trois) où il vous est possible d'équiper un fragment. Chaque fragment propose un effet allant de renforcer la puissance de la compétence à la réduction de son coût en MP en passant par l'amélioration d'un attribut. Les effets sont variés et permettrons diverses synergies intéressantes. Par exemple, en plaçant les bons fragments sur un sort de soin, ce dernier ne se contentera plus de restaurer la santé de vos magical girls, mais également d'améliorer temporairement leur attaque et leur défense.

 

Ainsi, plus vous serez proche de vos amies, plus vous obtiendrez de fragment et plus vous pourrez améliorer vos compétences. Mais ça ne s'arrête pas là ! Pour certains combats de boss, vous pourrez associer chaque fille en tant que « support » d'une de vos magical girl, leur permettant de prendre part à la bataille. Elles disposeront alors d'une jauge de santé ainsi que de MP. Chaque fois qu'une de vos combattante sera blessée, une fraction des dégâts sera également infligée à ses supports qui prendront la fuite temporairement si elle se retrouvent sévèrement blessées (ben oui, c'est pas des magical girls, elles). En contrepartie, leur jauge de MP se remplira progressivement à chaque tour de combat et une fois pleine, permettra d'activer leur compétence associé. Certaines contribueront modestement aux dégâts, d'autres « bufferont » ou soigneront vos combattantes, suivant leur capacité. Toutes contribueront à augmenter votre jauge d'ether, dont je vous parlerai plus en détail quand nous parlerons des combats.

 

Vous l'aurez compris, copinez avec vos camarades ne vous apportera que des avantages si le simple plaisir de voir des lycéennes sympathiser ne vous suffit pas. Cette gestion de la dimension sociale du jeu est pour le moins originale dans sa mécanique et participe à l'atmosphère générale du jeu.

 

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Je vais te casser la figure !

 

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Qui dit Magical Girl dit combats. De Sailor Moon à Nanoha en passant par Madoka, les magical girls ont une réputation de savoir casser des dents à grands coups de sorts, souvent en vantant les mérites de l'amour et de l'amitié à leur victimes qui n'en demandaient pas tant. Rassurez-vous, Blue Reflection respecte là encore la tradition. Vous aurez donc le plaisir de casser du démon à tour de bras durant vos crapahutage dans le Common via un système de combat à première vue classique, mais comportant quelques éléments originaux et plutôt bien pensés.

 

Nous sommes ici dans un système de tour par tour classique : chaque personnage doit attendre son tour pour exécuter son action, qu'elle soit offensive ou défensive. On visualise aisément le tour de chacune sur une ligne de temps tout en plaçant sous l’icône des personnages un chiffre exprimant clairement sa place dans la file d'attente. Rien de bien fantabulant jusque là, mais il faut savoir que nombre de compétences ont un effet secondaire appelé « knockback » et qui aura pour effet, s'il touche et n'est pas résisté, de repousser la victime sur la ligne et donc de retarder son tour. De plus, chaque compétence a un « temps d'attente » qui repoussera l'utilisatrice plus ou moins loin sur la ligne. Il faudra donc idéalement faire un choix entre taper fort de temps en temps ou bien cogner plus souvent pour un peu moins de dégâts, voire tenter de retarder autant que possible le tour des adversaires. Si ces éléments peuvent sembler triviaux pour la plupart des combats, ils deviennent plus importants, voire essentiels, contre les démons les plus puissants et les boss, surtout si vous décidez de jouer en difficile.

 

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Autre originalité, vous ne pouvez utiliser d'objet en combats. Uniquement vos compétences. Les objets ne peuvent être utilisés qu'entre les combats et dureront parfois uniquement le temps d'un combat, voire de plusieurs. En normal, ces derniers sont franchement accessoires pour la majeure partie du jeu... D'une manière similaire, à la fin de chaque combat, vous regagnez automatiquement vos HP et MP perdus. D'abord surprenant, ce parti pris s'avère finalement plus intéressant qu'au premier abord. D'une part, ça vous permet de pouvoir explorer le Common à l'envie sans devoir vous soucier de ces données ni de devoir utiliser des objets pour les restaurer. D'autre part, ça accélère les combats hors-boss puisque vous pouvez employer vos meilleures attaques sans devoir vous économiser pour plus tard. Enfin, vos jauges de HP et MP resteront modestes tout au long du jeu comparé aux autres J-RPG et vos meilleures compétences demanderont une bonne portion de vos MP, vous forçant pour les combats les plus long à justement gérer vos MP pour ne pas tout cramer en deux tours et devoir ensuite passer du temps à les recharger. Et vu que les combats « normaux » ne vous habituent pas à l'économie, bien au contraire... On finit par se rendre compte que c'est finalement une idée intéressante.

 

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Précisons également que vous ne gagnez pas d'expérience en combat. Enfin, pour être plus exact, il n'y a tout simplement pas d'expérience. Vous gagnez des « points de croissance » en accomplissant certaines quêtes où en franchissant des paliers d'affection auprès de vos camarades et pouvez utiliser ces points pour acheter des attributs (au nombre de quatre), permettant eux-même de débloquer des compétences. Le principe est inspiré de Night of Azure, en plus simple, et vous gagnez un niveau pour chaque point de croissance utilisé.

 

Autre élément qu'il convient de mentionner pour les combats : la jauge d'ether. Rapidement évoquée plus tôt, elle ne vous servira pas dans un premier temps puisque dépendant de compétences spéciales débloquées au compte-goutte et utilisables durant les temps d'attentes entre deux actions. Ces actions consommeront généralement de l'ether pour créer un effet précis allant de la régénération de vos HP, l'accélération de votre équipe tout en ralentissant les démons, la création d'une « bulle de protection » qui réduira les dégâts reçus si active durant le tour de l'adversaire. On est alors tenté de les utiliser à tout va, surtout contre les boss, sauf que ce n'est pas aussi simple. En effet, vous ne pouvez gagner de l'ether qu'en donnant l'ordre à l'une de vos combattante de passer son tour à en générer (en plus de restaurer ses MP) et donc de ne rien faire d'autre pour un certain temps, ou en activant la compétence d'une de vos support (disponible uniquement pour certains combats de boss), voire avec quelques compétences ou fragments. Bref, pas forcément simple de remplir la jauge au maximum. Et histoire de vous donner encore plus envie de l'économiser, il est possible d'en consommer une portion plus ou moins importante pour activer l'overdrive, permettant à une de vos magical girl d'enchaîner plusieurs compétences à la suite avec un coût en MP décroissant, pouvant consommer d'un coup la quasi-totalité de votre ether, mais avec des résultats dévastateurs pour vos ennemis. Les combats de boss vous demanderont tout particulièrement de bien gérer votre ether en plus de vos MP, rendant ces affrontements plus tactique qu'ils n'y paraissent au premier abord.

 

A votre (fan)service.

 

Ne nous voilons pas pourtant la face : a difficulté normale, le jeu ne proposera pas beaucoup de challenge. Les combats de boss seront les plus difficile, mais aisément gérable une fois assimilé les mécaniques de jeu. Le reste des combats sont assez anecdotique, bien que globalement plaisant à jouer du fait des animations, même si à force, ça peut devenir lassant. Le jeu dispose de nombreuses qualités sur ses diverses composante, avec notamment une bande son réussie et participant à l'atmosphère du jeu, comme souvent avec les titres de Gust. Mais quelques éléments viennent entâcher le plaisir.

 

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Commençons par l'un des plus discutable, car pouvant être une qualité ou un défaut suivant les points de vue : le fan service. Il faut bien avouer qu'il est très présent et qu'on s'en rends compte très vite. Les transformations « dénudées » sont un classique du genre Magical Girl que l'on peut excuser puisque passage quasi obligé et le jeu à au moins le bon sens de ne pas nous les rejouer à chaque saut dans le Common (une fois le jeu finis, vous pourrez toutefois vous les repasser en boucle si ça vous chante dans le menu extra). Là où ça devient assez envahissant, en revanche, c'est le nombre assez importants de plans cadrés entre les épaules et les genoux, la possibilité de faire prendre un bain à Hinako tous les soirs, les effets de transparence des uniformes quand il pleut quand ça n'est pas des discussions dans les vestiaires en sous-vêtements. Autant dire que le jeu fait tout pour rappeler qu'il s'adresse à un public principalement masculin, au risque de rebuter les joueurs ou joueuses peu sensible au fan-service. Si, en revanche, vous appréciez ces éléments, et bien vous serez très certainement comblés par toutes ces petites attentions. Loin de moi de juger des préférences de chacun(e), mais il me semble important de souligner cet aspect du jeu, consciente qu'il ne plaira pas à tout le monde.

 

J'ai déjà vanté les graphismes et la Direction Artistique (qui mérite ses majuscules à mon humble avis). Je le redis, c'est magnifique. Malheureusement, la technique pêche un peu, surtout au niveau des animations durant les cinématiques et dialogues minimalistes ou exagérées, avec une mise en scène allant du très bon au catastrophique (quiconque à joué à Night of Azure et sa danse comprendra). Franchement, vu le soin apporté aux détails, c'est vraiment du gâchis de constater que la technique n'est pas à la hauteur. Plus d'efforts à ce niveau aurait été franchement bienvenu. De plus, il faut mentionner que le jeu souffre parfois de léger ralentissement, surtout dans le Common et avec beaucoup de choses à afficher. Pas dramatique et pas si fréquent que ça, il convient de le signaler malgré tout.

 

Le jeu n'est traduit qu'en anglais (bien que concervant les voix japonaises, ce qui constitue à mes yeux un bon point), il impose donc un niveau de compréhension suffisant de l'anglais pour profiter du scénario. Pour empirer les choses, les sous-titres anglais sont remplis de fautes fréquentes allant de la faute de frappe à omission de mots. L'équipe de traduction à été fainéante et ça se ressent sur la finition. Je conseille également de monter le volume des effets sonores au maximum, sans quoi vous ne les entendrez qu'à peine durant les combats.

 

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Enfin, le découpage du jeu à des problèmes de rythmes. Explication : chaque chapitre se découpe en séquences comportant une ou plusieurs séquence clé qui va généralement constituer le cœur du chapitre, entourée de séquence de « temps-libre ». Ces séquences de temps-libre sont les seules vous permettant de sortir avec vos camarades et donc d'augmenter leur affection. Elles sont donc importantes, certes, mais ne se finissent qu'en accomplissant une quête consistant à accumuler un certain nombre de points. Pour obtenir ces points, il faut accomplir des quêtes secondaires visant pour la majorité à aller tuer des monstres précis dans le Common ou récolter des objets. Ca devient vite répétitif... Et pour empirer la situation, les séquences clés semblent en comparaison bien courtes, donnant à la longue l'impression de passer plus de temps à faire des quêtes secondaires qu'à suivre la trame principale. Bon, on nuancera du fait que certaines quêtes rapportant beaucoup de points peuvent se faire facilement en accomplissant d'autres quêtes, mais ça ne change pas qu'au final, j'aurais apprécié un rythme mieux construit.

 

Conclusion ?

 

Blue Reflection est un jeu qui allie efficacement une direction artistique réussie et un concept trop rarement exploité, soutenu par une bande son soignée. Gust signe là un très bon jeu malgré un manque de finition, qui m'aura transportée par son ambiance et son histoire. Les amateurs de jrpg et de Gust devraient apprécier. Les autres peuvent se laisser tenter, si tant est que la thématique et le fan-service ne les rebute pas.

 

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Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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4,7 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.