Un système de progression revu pour Need for Speed Payback

Electronic Arts est depuis plusieurs jours englué dans une polémique relative aux micro-transactions présentes dans ses derniers jeux, Star Wars Battlefront II notamment, mais aussi Need for Speed Payback. C'est en tentant d'y réagir qu'un développeur du jeu a révélé sur Reddit une mise à jour des récompenses acquises en jeu.

Un système de progression revu pour Need for Speed Payback

Pour bien situer le problème, nous vous parlions dans notre test de Need for Speed Payback d'un problème apparu en cours de jeu : passé un certain moment de l'histoire, il était nécessaire de procéder à de très longues sessions de grind pour espérer atteindre le bout de l'histoire. En effet, le jeu reposant essentiellement sur des améliorations de véhicules, il fallait obtenir un nombre de crédits conséquent et des victoires nombreuses pour enfin pouvoir amener notre bolide au niveau de ceux contrôlés par l'IA. Au-delà d'un nombre de crédits très limité, le système était encore un peu plus vicieux avec des marchands qui proposaient des pièces aléatoires, obligeant le joueur à revenir à chaque "restock" (toutes les trente minutes) afin d'enfin obtenir le précieux sésame. On se retrouvait ainsi avec un mode histoire quasiment impossible à compléter en l'état, les seules possibilités étant de passer des dizaines d'heures à rejouer les mêmes épreuves pour gagner des crédits ou de céder aux charmes des loot boxes aux récompenses plus ou moins généreuses pour quiconque sortirait à nouveau la carte bancaire.

Le développeur de Ghost Games, sous le pseudo de F8RGE et après avoir réaffirmé que le studio prend en compte l'avis des fans, expose donc un certain nombre de correctifs apportés à la progression ces derniers jours afin de la rendre plus simple pour les joueurs qui ne souhaitent pas débourser plus d'argent. Les voici :

  • Augmentation de la réputation et des crédits obtenus en gagnant une course.
  • Augmentation de la réputation et des crédits obtenus dans les caisses-appâts.
  • Affronter des Pilotes nomades rapporte plus de réputation et de crédits.
  • L'élément de customisation "suspension pneumatique" apparaît plus fréquemment dans les cargaisons.
  • Légère augmentation de la réputation et des crédits obtenus en terminant une course au-delà de la première place.
  • "Restock" des marchands toutes les dix minutes (trente minutes auparavant).
  • Augmentation de la probabilité d'obtenir des pièces de modification en Speedlists avec classement.
De plus, il annonce quelques autres correctifs à venir, notamment sur la qualité et le niveau des pièces proposées par les marchands lors des restock, probablement dans l'objectif d'éviter l'aberration actuelle qui repose essentiellement sur l'aléatoire, un système qui oblige donc le joueur à revenir régulièrement jusqu'à voir apparaître une pièce d'un niveau supérieur.
En attendant, il nous a semblé intéressant, compte tenu de l'avis très négatif du test, de reprendre la manette et de retourner à Fortune Valley pour voir si ces correctifs changent vraiment la donne. Voici un bilan après une poignée d'heures supplémentaires passées sur le jeu.
 
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La première chose qui sautera aux yeux des joueurs est l'augmentation des crédits obtenus en course. Dans l'ensemble, ils sont doublés, voire triplés dans certaines cas : une course qui rapportait auparavant environ 12 000 crédits en rapporte aujourd'hui 25 000. Les paris qu'il est possible de lancer avant les épreuves (gagner en ayant passé 80 secondes à la dernière place, drifter sur 1000 mètres et remporter l'épreuve, rester en tête pendant deux minutes, etc) voient eux aussi leurs gains être multipliés plusieurs fois, puisque si ceux-ci rapportaient habituellement entre 5 000 et 10 000 crédits supplémentaires et qu'ils peuvent désormais facilement dépasser les 20 000 crédits.
En ce qui concerne les Speedcartes, ces éléments de modification des performances des véhicules, les prix n'ont pas bougé et les meilleures cartes tournent toujours autour des 25 000 crédits : ainsi, il est désormais pratiquement toujours possible d'acheter une Speedcarte, en plus de celle que l'on obtient pour chaque victoire, facilitant largement la progression du véhicule. 
 
Cependant, tout n'est pas rose pour autant. En effet, la dernière série d'épreuves du mode histoire reste encore inaccessible au premier abord : si le temps de grind a été divisé par deux ou trois, il n'en reste pas moins qu'il est toujours nécessaire de passer par cette étape peu réjouissante pour espérer être à niveau. Les épreuves de drag et de courses, notamment, nécessitent de posséder l'un des véhicules les plus puissants de chaque catégorie et de l'améliorer, un coût énorme en crédits que cette augmentation ne comble que partiellement : ces véhicules coûtent au moins 250 000 crédits et nécessitent ensuite au moins autant de crédits pour arriver au niveau requis. Et la facture peut largement augmenter si on n'est pas chanceux à la "roulette" des speedcartes : les marchands n'offrent pas toujours des pièces permettant de progresser et la roue des speedcartes utilisables avec des jetons (que l'on obtient dans des loot boxes acquises en jeu ou achetées avec nos propres derniers) repose sur un aléatoire total.
 
Ainsi, on ne peut pas nier que l'augmentation des récompenses apporte un vrai coup de pouce : un joueur qui débutera le mode solo du jeu aujourd'hui ne sera jamais vraiment soumis aux phases de grind du jeu tel qu'il est sorti il y a une dizaine de jours. S'il est possible de parfois devoir refaire une épreuve une ou deux fois pour obtenir quelques dizaines de milliers de crédits supplémentaires et se sentir plus à l'aise pour la course suivante, la progression semble beaucoup plus linéaire et logique. Malheureusement, on retrouve encore cette dernière étape de l'histoire qui, si elle est plus accessible qu'auparavant, pousse encore assez largement les joueurs à débourser de l'argent. D'autant plus que les modes de difficulté restent assez inutiles, car ils n'influent toujours pas sur le niveau des concurrents, ce qui fait que des joueurs habitués à une difficulté très basse devront continuer à grinder un peu plus que les autres pour avoir un véhicule largement supérieur aux concurrents. À côté, le mode multijoueur reste cette même aberration, inintéressant au possible tant il est impossible d'avoir un véhicule compétitif à moins d'y passer beaucoup plus de temps que de raison : ce mode n'étant jouable qu'au moyen des bolides achetés en mode solo, la différence est vite ressentie entre ceux qui n'auront acheté qu'un véhicule lambda au moyen de crédits durement gagnés et ceux qui ont pu s'acheter suffisamment de loot boxes afin d'avoir de quoi enfin investir dans une Koenigsegg Regera hors de prix (plus de 800 000 crédits, quand une épreuve en rapporte au maximum 25 000), mais infiniment plus performante que tous les autres véhicules disponibles.
 
Alors, le jeu vaut-il le coup aujourd'hui ? C'est difficile de répondre par un simple "oui". En effet, ce sera aux joueurs de décider de la pertinence d'une telle mise à jour et de l'impact sur le jeu en lui-même : s'il est indéniable que la progression a été facilitée de manière à permettre à la plupart des joueurs d'atteindre la fin du jeu sans tomber dans le grind délirant du jeu lors de sa sortie, il est aussi difficile d'oublier le modèle économique choisi par Electronic Arts et Ghost Games. Loin d'être une erreur de leur part, ce modèle parfaitement pensé était le même que pour Star Wars Battlefront II. L'idée était de baisser artificiellement les gains en jeu pour inciter les joueurs les moins patients à sortir la carte bancaire, entachant la progression et donnant un avantage certain à ceux qui avaient un compte bancaire bien rempli : c'est là même l'essence du pay to win. À chacun désormais de décider si l'éditeur et le développeur méritent le pardon et que l'on s'attarde sur Need for Speed Payback.
Source : https://www.reddit.com/r/needforspeed/comments/7dmi59/progression_updates_rolling_out/

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