Aperçu de Rise of Industry - le renouveau du genre Tycoon

Rise of Industry, de son ancien nom « Project Automata », est un jeu en développement qui est inspiré des Tycoon des années 90. Développé par l’équipe indé de Dapper Penguin, le jeu en est à son Alpha 4, avant sa grande sortie en accès anticipée début février sur Steam, pour son Alpha 5.

Présentation.

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D’habitude, dans les jeux du genre tycoon ou de gestion, on gère un aspect du processus industriel : la production de matière première, la logistique ou la manufacture. Dans Rise of Industry, vous gérerez tout cela, de A à Z.

Vous aurez donc un premier choix dès le début de partie : vous spécialiserez-vous ? Ou toucherez-vous à tout ? La question semble anodine, mais elle est d’une importance cruciale, car c’est l’essence même du jeu. Les possibilités sont tellement vastes que, d’une partie à l’autre, vous pourrez exploiter une toute nouvelle façon de jouer, découvrir un gameplay différent avec des mécanismes de jeux différents.

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Malgré le fait que le jeu ne soit « que » en Alpha 4, donc encore assez jeune dans son développement (11 phases sont prévues avant la sortie définitive du titre, en août 2018), il est totalement jouable en l’état et promet déjà de belles choses. Les différentes alphas qui ont déjà été établies jusqu’à présent permettent une expérience très complète des possibilités du jeu.

La majorité des industries possibles sont installées dans le jeu. Vous pourrez faire de l’agriculture, de l’extraction de minerai ou de l’élevage si le cœur vous en dit. À partir de là, vous pourrez vendre vos matières premières ou alors créer des industries qui auront besoin des biens que vous produisez pour créer un produit plus élaboré, et qui donc se vendra plus cher. Vous pouvez aussi simplement partie sur une partie où votre but est d’optimiser la logistique des livraisons entre les industries et les villes. Toutes ces mécaniques sont fonctionnelles. Les grosses mises à jour à venir sont celles de l’Alpha 5, qui implantera un tutoriel et une économie active et variable. La suivante sera pour l’été, avec de nouvelles possibilités d’industrie et une augmentation des possibilités de création. Le reste sera des mises à jour continues, tout aussi intéressantes, mais peut-être moins vitales pour l’expérience en jeu.

Vous pouvez d’ailleurs voir la feuille de route du développement ici : https://trello.com/b/t94R4mdV/public-roadmap

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Chaque partie démarre avec la création d’une carte procédurale, ce qui implique des ressources différentes à chaque lancement de partie et des villes ayant des besoins différents d’une à l’autre. C’est là le nerf du jeu, car s’il y a besoin d’une production industrielle, c’est qu’il y a de la demande à combler. Et cela passe par les villes, qui possèdent différents commerces ou industries déjà en place qui ont besoin de biens et de matériaux qu’il vous faudra pourvoir. À vous donc, en démarrant la partie, d’analyser ces différents besoins de biens et d’adapter votre démarrage en conséquence.

Je vais prendre un exemple : la ville JOL-City a besoin de plaques d’acier pour sa propre industrie. Ça tombe bien, vous repérez du minerai brut dans les collines avoisinantes de fer et de charbon. Vous lancez vos mines et vous voilà en train de gérer du stock de minerai brut. Pour créer des plaques d’acier, il vous faudra d’abord des barres d’acier. Pour ce faire, il vous faudra du fer, du charbon, et… de l’eau. Ben oui, il faut bien refroidir les hauts-fourneaux que vous construirez pour faire couler de l’acier. Donc, il vous faudra aussi des usines d’extraction d’eau et les pompes nécessaires pour pouvoir extraire le liquide précieux des différents plans d’eau qui existent (fleuve, mer) puis l’acheminer vers vos usines. Chaque liaison logistique doit être agencée par vos soins. Vous devez, pour ce faire, sélectionner une de vos usines (prenons l’extracteur par exemple) et créer une route vers votre « Aciérie ». Vous pouvez renommer toutes vos industries, et je vous le conseille, car quand vous créerez des routes logistiques, pour sélectionner une manufacture précise, bonne chance si vous ne les avez pas renommées au préalable… tant elles se multiplient très vite selon vos besoins. De plus, chaque « usine » peut être spécialisée.

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Revenons donc à notre Aciérie. Elle reçoit, après quelques manipulations logistiques de votre part, ses ressources d’eau, de fer, et de charbon. De là se lance la production d’une barre de métal (13/15 jours par unité de barre de métal). Voilà, vous avez créé votre premier produit manufacturé… Néanmoins, ce ne sont pas des barres d’acier dont vous avez besoin, mais des plaques… bon, ben vous devez construire un deuxième haut fourneau, préparer la logistique pour avoir des camions sortant de votre première aciérie vers votre seconde pour transformer vos barres d’acier en plaques. Puis, encore prévoir la logistique sortante pour effectuer la livraison dans la ville qui est demandeuse de plaques d’acier. Bref, de multiples étapes pour pouvoir, enfin, recevoir le premier paiement de votre livraison.

Vous êtes donc producteur, créateur, logisticien, bref : vous gérez toutes les étapes du processus industriel d’un produit nommé.

L'exemple des plaques d’acier est un exemple très simple à mettre en place. En effet, vous pouvez aller beaucoup plus loin dans la création de produits finis : diodes, ampoules, tartes, hamburgers, fromage, teinture, textile… il y a l’embarras du choix, comme je l’ai dit précédemment. Devant cette énorme complexification des produits, je vous rassure : vous avez un catalogue de recettes, qui vous permet de savoir ce qu’il faut bâtir comme industrie pour produire un certain genre de biens.

Il faut aussi penser que chaque industrie a un coût d’entretien. Que ça soit pour l’industrie elle-même, mais pour la flotte logistique (prix de la livraison) à prendre en compte. Donc il faut optimiser au mieux la production pour ne pas que vos industries restent inactives par manque de ressources en stock. Tout comme l’inverse : veillez à ne pas avoir trop de ressources en stock, car c’est un gros manque à gagner. De plus, pour le moment, l’économie est fixe. Le prix d’un bien est fixe dans un endroit donné. Il ne fluctuera pas. Toutefois, dans les prochaines mises à jour (voir tableau), le prix pourra varier en fonction de l’offre et de la demande. Il faudra donc garder à l’œil vos livraisons pour optimiser au mieux vos profits, voire éviter les pertes.

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Bref, on a un jeu qui est ici clairement l’apologie du capitalisme pur et dur. Toutefois, cette énorme liberté d’action est vraiment plaisante et d’une partie à l’autre on ne s’ennuie pas, car il y a tellement de choses à faire, qu’on ne fait jamais deux fois la même chose.

En outre, malgré cette grande diversité… le jeu n’est pas compliqué à prendre en main, une fois les mécaniques de bases intégrées (la logistique, le choix de la production, etc.). Tout est très logique et si, quelque part, il y a un truc qui n’aboutit pas, c’est que quelque part, dans votre cheminement, vous avez oublié un détail qu’il faudra dénicher en remontant le trajet en partant de vente finale jusqu’à la production de base.

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Un jeu extrêmement bien pensé, et qui est suivi depuis longtemps par une communauté de connaisseurs. Les vidéos YouTube ne s’y trompent pas, il y a déjà de nombreuses présentations du jeu qui traînent, car le jeu a systématiquement conquis les joueurs amateurs du genre qui s’y sont essayés. Moi-même, j’ai bien accroché au jeu et en ai fait une petite présentation découverte en attendant l’accès anticipé de février.

Le jeu est disponible au prix de 19.99 dollars sur itch.io ou en suivant ce lien : https://dapperpenguinstudios.itch.io/rise-of-industry

Aperçu réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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