Test de Stellaris : Apocalypse, quatrième DLC du 4X spatial de Paradox

Stellaris, le 4X à la sauce Paradox, se dote déjà de sa quatrième extension en deux ans d’existence. Rien d’étonnant, quand on connaît la façon de procéder de Paradox sur ses autres titres phares, mais dans ce cas-ci, on peut dire que ce DLC est bien plus ambitieux que les précédents sur le 4X spatial.

Test de Stellaris : Apocalypse, quatrième DLC du 4X spatial de Paradox

Sorti il y a 2 ans, Stellaris s’est rapidement installé comme une valeur sûre du milieu du 4x spatial. Le genre se cherche encore un maître et le savoir-faire de Paradox en matière de qualité dans ses licences a apporté un gros candidat sur la scène. Avec un gameplay assez atypique pour le genre, il a su attirer à lui de très nombreux fans.

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Des DLC en veux-tu, en voilà

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La politique générale de Paradox est d’user ses licences jusqu’au trognon en sortant un contenu régulier à travers de nombreux DLC. On aime ou on n’aime pas ce genre de politique ; quand on est fan d’une licence, ça fait toujours plaisir de voir son jeu s’étoffer d’année en année. Néanmoins, Stellaris : Apocalypse, le quatrième DLC du jeu, a la particularité d’apporter de gros changements au gameplay général du jeu en lui-même, repensant certains fondamentaux qui étaient très critiqués par la communauté ce qui en fait probablement l'add-on le plus important à ce jour.

Si on récapitule, on a :

  • Leviathans : Il a apporté des entités mystérieuses sur lesquelles enquêter, qui peuvent débloquer des technologies et des trésors ainsi que les enclaves, qui sont des peuples indépendants sillonnant le système avec lesquelles on peut commercer, et des guerres entre des empires déchus dans la partie.
  • Utopia : Il a apporté les mégastructures, qui offrent des avantages au joueur, des stations orbitales d’habitation, des possibilités de faire évoluer sa race vers un état psionique, endoctrinement des civilisations mineures, plus de possibilités au niveau de l’esclavage et une évolution du système de gouvernement.
  • Synthetic Dawn : Il a apporté la possibilité de jouer des civilisations d’intelligence artificielle dont le gameplay se démarque des autres.

Bref, ces 3 premiers DLC apportaient en gros du vernis au jeu de base. Du joli verni, j’en conviens, mais rien non plus de révolutionnaire et les faiblesses du jeu n’étaient pas vraiment remises en doute. Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à jeter un œil à nos archives, présentant les deux derniers DLC.

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Qu'est ce qui le démarque ?

Apocalypse, lui, retravaille donc le jeu par le fond. Le plus gros changement vient du mode de déplacement. Auparavant, le joueur avait le choix entre 3 modes de déplacement à la création de sa civilisation. On oublie ça et on laisse les seules hyperlignes pour tout le monde en début de partie. Les raisons de ce choix sont assez simples : cela créait un énorme déséquilibre entre les races selon le mode de déplacement choisi en début de partie. Certains pouvaient évoluer beaucoup plus rapidement que d’autres et cela biaisait donc le jeu en mid-game. Ici, comme tout le monde part sur un pied d’égalité, l’idée est évidemment de rendre le jeu plus intéressant tout le long d’une partie.

Or, les amateurs du genre savent qu’une partie sur un jeu comme Stellaris peut durer très longtemps. La frustration qui était existante auparavant de voir que malgré une bonne courbe de progression en début de partie, on pouvait se faire rouler dessus par une autre race qui avait pu profiter d’un early game plus efficace est effacée. Tant mieux : on évite de devoir abandonner après plusieurs heures de jeu sans avoir réellement le choix.

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De plus, ce choix apporte aussi un autre avantage : les frontières des différentes civilisations galactiques sont nettement mieux définies ! Les luttes d’influence sur les limites du territoire sont bien plus intéressantes et haletantes. Comme le gameplay ne souffre pas d’un système de pause en tour par tour, ça rend une partie très dynamique ! Pas fréquent dans un 4x spatial.

De plus, pour explorer les systèmes, à présent, vous serez obligés d’utiliser vos vaisseaux scientifiques au préalable. Il n'est plus possible de voyager avec des vaisseaux de guerre dans des systèmes qui n’ont pas été reconnus auparavant.

Le deuxième gros changement va de pair avec cette histoire de frontière : pour contrôler des systèmes, il faut à présent y construire de simples bases stellaires, qui coûtent du minerai et de l’influence, pour pouvoir ensuite y installer des stations de recherche ou des stations minières. Ces bases, par contre, ne protègent pas vos systèmes. Pour ce faire et verrouiller un système, vous pourrez construire des stations, mais cela viendra plus tard.

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De plus, Paradox insiste encore sur le fait d’agrandir son territoire de façon unie, car laisser un vide dans le cœur de son empire engendre l’apparition de factions pirates dans la zone « morte », qui serait une sacrée épine dans le flanc de votre faction, vous forçant de fait à vous en préoccuper, délaissant ainsi vos frontières.

Bref, ces modifications de gameplay changent complètement la façon d’aborder le jeu : plus tranquille au début, mais plus intéressant sur le long terme. Évidemment, rien n’empêcherait un joueur de saisir quelques systèmes clefs, niveau production, et de combler les vides ultérieurement, mais il faudra gérer ça avec les factions pirates qui ne manqueront pas de vous harceler. Un choix à faire.

Paradox est parvenu à se remettre complètement en question sur cette extension et a été à l’écoute de sa communauté pour ces changements. Tous n’y trouveront pas chaussure à leur pied, mais d’un point de vue personnel, le jeu est beaucoup plus fun et intéressant ainsi, surtout en multijoueurs !

Apocalypse ?

Le nom de ce DLC ne fait évidemment pas référence à ces changements de gameplay. Il lui vient plutôt de l’apparition de nouveaux vaisseaux de classe « Titan » et « Colosses », deux vaisseaux gigantesques, l’un apportant bonus à la flotte, l’autre étant plutôt une arme de puissance supérieure. Quand je dis puissance supérieure, ce n’est vraiment pas de la blague. Vous pourrez jouer à Star Wars sans problème avec la possibilité de… détruire complètement des planètes, comme l'« étoile de la mort ». C’est une des multiples possibilités de configuration de ce vaisseau. Si vous jouez une IA, vous pouvez synthétiser toute forme organique sur la planète, si le cœur vous semble bon… sympa, non ?

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Si vous combinez ces nouveaux vaisseaux avec l’évolution de la guerre en jeu, avec des frontières définies et des chemins connus de vos adversaires, la gestion tactique est beaucoup plus sympa à gérer. Heureusement ! Imaginez si avec une autre méthode de déplacement, votre ennemi pouvait envoyer un destructeur de monde directement au cœur de votre Empire ! Tout est donc beaucoup plus tactique à présent. C'est la force de Paradox : ils ont pu mettre à profit leur expérience glanée sur d’autres jeux pour la mettre à profit sur Stellaris.

Prenons par exemple l’apport que peut avoir un Europa Universalis dans le jeu : les guerres spatiales ne se résolvent plus par des points, comme auparavant, mais au terme d’une lassitude de guerre qui peut être influencée par de multiples facteurs. Le pépin, c’est que du coup, il est rare de vaincre définitivement un adversaire. Une paix blanche sera souvent proposée et les revendications (encore un petit ajout à la guerre) que vous pourriez avoir détermineront si tel ou tel systèmes vous seront octroyés (comme l’Alsace et la Lorraine ^^). Encore une preuve que les frontières jouent un rôle plus important qu’auparavant.

 

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Tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes

Là où évidemment les détracteurs pourront appuyer - et on ne pourra pas vraiment leur donner tort - c’est sur le prix du DLC. 20 euros. Ce n’est pas la mort en soi, quand on voit tout le changement dans ce gameplay qui transforme Stellaris en Stellaris 2.0, mais… le problème est que comme la politique des DLC a toujours été dispensable chez Paradox (en gros, on n’est pas obligé de tout posséder), si ceux-ci voulaient continuer à faire des mises à jour globales sur leur jeu, il fallait bien mettre tout le monde au même niveau. Aussi, les fonctionnalités exposées plus haut (frontières et tutti quanti) sont… gratuites dans le patch de mise à jour du jeu. Le DLC payant apporte en gros les nouveaux vaisseaux, les pirates (ou maraudeurs), quelques nouveaux scénarios et possibilités d’ascension et quelques pistes de bande-son (excellente, sois dit en passant). Bref… est-ce que ça vaut le prix, quand on sait que les DLC précédents qui, au final, apportent un contenu similaire (si on met de côté la mise à jour 2.0 du gameplay), coûtaient moitié moins cher ?

Bon, je chipote, parce que personnellement j’adore la licence et le suivi de Paradox de leur jeu, je trouve que ce n’est pas cher payé tous les 6 mois pour profiter encore et encore de jeux auxquels on aime jouer. Ça évite de batifoler sur 36 jeux par mois, mais je peux comprendre les critiques quant au prix.

Bref, cette version 2.0 du jeu me plaît. Elle apporte une nouvelle dimension, sublimée lors des parties multijoueurs. Petit détail, et non des moindres, que j’ai omis précédemment, c’est que l’IA est beaucoup plus cohérente avec cette nouvelle gestion du jeu qu’elle ne l’était auparavant. Que ce soit dans son expansion ou dans sa façon de traiter diplomatiquement, elle est plus réaliste.

Bref, du bien bon boulot. Hâte d’envoyer mes vaisseaux sur mes potes en multijoueurs et de voir la tête qu’ils vont faire quand je vais synthétiser leurs populations pour en faire des circuits !

EXTERMINATE !!!

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Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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