Test de Dead in Vinland

Deux ans après Dead in Bermuda, le studio français CCCP revient avec un titre qui fera parler de lui : Dead in Vinland. Un jeu de rôle tactique au tour par tour, combiné à du visual novel et de la survie ; voilà ce qui est au menu de ce titre qui mérite vraiment qu’on s’attarde dessus. Présentation.

Test de Dead in Vinland

Dead in Vinland est un jeu comme je les aime : difficile, exigeant, punitif, intéressant. Le jeu nous place durant l’ère viking, dans une situation un peu similaire au jeu précédent des développeurs. Dans Dead in Bermuda, on devait gérer une bande de naufragés de notre époque tandis qu’ici, nous devons gérer une famille qui se voit exilée sur une île perdue à l’ouest des terres connues. Bref, situation un peu similaire, même domaine d’expertise dirons-nous, mais l’eau a énormément coulé sous les ponts entre les deux titres : l’expérience fait parler d’elle et d’autres jeux ont défrayé la chronique, servant clairement de support et d’influence pour la conception de Dead in Vinland. Tous ces éléments réunis font de ce nouveau jeu un jeu tellement bien pensé et complexe qu’il peut devenir une bonne référence du genre.

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La croisière s'amuse

Nous voilà donc dans la peau d’une famille de Viking, chassée de ses terres pour une sombre raison de « bâtardise » d’Eirik, le chef de famille. Accompagné de Blodeuwedd, son épouse, de sa fille Kira et de sa belle-sœur Moïra, ils échouent sur une île déserte (enfin, c’est ce qu’ils pensent durant les premières 24 heures ; au final, ça aurait été mieux pour eux qu’elle le soit) loin à l’ouest des terres ancestrales des vikings. 

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Le jeu est très narratif, d’où le fait que je parlais de visual novel dans l’introduction. Il intègre beaucoup de dialogues et beaucoup d’interactions entre les différents personnages. Et ne prenez pas cet aspect à la légère, car vos réponses influenceront le moral de vos gars et les relations qu’ils ont entre eux. Je profite de cet aspect pour rebondir sur l’élément central de tout le jeu : les jauges. Chaque personnage en possède 5 : le sommeil, la faim, la maladie, les blessures et la dépression. Qu’une seule de ces jauges arrive à 100, sur un de vos 4 personnages principaux et il passe de vie à trépas, synonyme de… GAME OVER ! Oui, oui, une seule jauge… sur 4 persos… bref, 20 jauges à gérer et je ne parle pas encore des autres pépins que vous pouvez rencontrer comme la déshydratation ou la mort au combat de vos personnages, voire des obligations que vous avez à tenir envers vos voisins (vous verrez rapidement de quoi je parle en découvrant le début du jeu).

Cerveau en surchauffe...

Bref, il vous faudra vraiment vous casser la tête… énormément vous casser la tête pour parvenir à faire survivre vos exilés. Il vous faudra survivre et pour cela il vous faudra affronter l’hostilité même de votre environnement : découvrir la région, trouver des ressources, recruter des personnages (secondaires : si eux meurent, ce n’est pas fini) qui possèdent aussi des arcs narratifs s'imbriquant dans la vie de votre petit groupe, agrandir votre village, prévoir de quoi nourrir tout ce beau monde (ou devoir choisir de ne PAS le faire), etc.

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En plus des jauges, vous avez aussi une feuille de personnage très développée classée en 4 catégories : physique, mental, concentration et endurance. Chaque catégorie possède des sous-catégories qui dépendent des stats de la catégorie principale dont elle dépend, elle-même influencée par les malus tirés des jauges principales. Ainsi, la force et l'agilité dépendent de la catégorie "Physique". Bref, tout ça est très complexe et toute action influence tellement de paramètres qu’il vous faudra vous armer de patience pour arriver à entrevoir un certain équilibre dans vos actions. Et parfois, les choix qui vous paraissent anodins à un certain moment de l’aventure peuvent vous retomber sur le coin de la tête 10 heures de jeu plus tard. Les gars de CCCP ont beau être sympas… ce sont de véritables sadiques ! XD

Le gameplay, ça donne quoi ? 

Le gameplay se découpe en trois phases : matin, après-midi et nuit. Les deux premières sont identiques : vous assignez à vos membres diverses tâches tels que découper du bois, bouillir de l’eau pour la rendre potable, explorer la région, construire des ateliers, renforcer l’abri, cueillir des fruits, etc. Le choix est vaste. La troisième phase se passe autour du feu, le soir, où tous les membres de votre petite bande se retrouvent pour discuter de la journée. C’est aussi à cette phase que l’eau et la nourriture sont partagées. Faudra faire des choix… Cette fin de journée ponctue aussi le moment où on récupère des points de jauges. Cependant, ces points sont aléatoires et dépendent eux aussi d’une grande série de variables qui pimentent le jeu, comme la météo, par exemple, qui permet d’avoir des bonus et des malus sur certains aspects, et les événements aléatoires issus de l’exploration de l’île. Ou encore les maladies, les gueules de bois, les poisons, les nausées, la nourriture avariée, etc. La liste est encore longue.

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Un jeu de viking sans baston ? No way... 

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Déjà fort complet jusque-là, il reste encore un aspect du jeu que je n’ai pas évoqué : les combats. Ils peuvent être aléatoires ou servir l’arc narratif du jeu. Ils ne sont clairement pas à prendre à la légère. À ce titre, le jeu s’inspire allégrement d’une référence du genre : Darkest Dungeon. Difficile de ne pas voir le rapprochement entre les deux, tant les mécaniques sont proches. Proches, mais pas similaires. Ici, on n'est pas en file indienne et il y a deux positions de combat : corps à corps et distance, sur lesquels vos personnages, jusqu’au nombre de trois et que vous sélectionnerez dans votre bande de joyeux lurons, pourront se positionner. Chacun possède des points d’actions permettant d’utiliser des compétences qui leur sont propres et qui peuvent être utilisées sous certaines conditions (selon la position de votre personnage et/ou de l’adversaire, par exemple), mais peuvent aussi forcer les changements de position de votre personnage par rapport aux autres ou celles de l’adversaire. Ceux qui auront joué à Darkest Dungeon comprendront le principe directement. Les autres prendront un peu de temps pour trouver de bonnes combinaisons, mais pas trop quand même, hein… parce que vos personnages peuvent mourir aussi. Ceux-ci ont deux barres de vies : une blanche et une rouge. On entame d’abord les blanches et tant qu’on n'a perdu que celles-ci, vous n’aurez aucun pépin physique ou mental pour la suite… mais si vous entamez les points de vie rouge… vous pouvez potentiellement avoir des malus persistants qui handicaperont votre personnage (oui… encore une mécanique de jeu qui peut influencer les stats de vos personnages…).

Presque sans fautes

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Néanmoins… ben oui, le jeu souffre un peu de quelques défauts, qui vont de pair dans un sens avec ses qualités : l’arc narratif est parfois très inégal. De plus, vu que le jeu est très punitif, il ne sera pas rare de revenir en arrière des jours, voire des semaines avant un choix merdique pour essayer de récupérer la partie… et tous les dialogues sont à se retaper, impossible de les zapper. Les gars de CCCP réfléchissent à changer ça, mais ce n’est pas encore le cas au moment où j’écris ces lignes. L’autre point négatif est peut-être l’inégalité de la qualité du design. Certains portraits sont superbes, mais d’autres sont… très moyens. De plus, les expressions des personnages dans les dialogues sont parfois vraiment, vraiment laides. Par contre… la musique est vraiment géniale. Je vous invite à aller faire un tour sur YouTube pour les trouver, elles sont vraiment en adéquation avec le jeu et son univers mystique et étrange.

En conclusion, pour moins de 20 euros, il serait difficile de passer à côté de jeu qui est, de mon point de vue, un des meilleurs titres de ce début d’année. Je l’avais déjà à l’œil depuis l’année dernière, à la Gamescom, mais là… il n’a fait que confirmer tout le bien que je pensais de lui. J’avais déjà adoré Darkest Dungeon, mais l’univers de ce dernier m’inspire beaucoup moins que l’épopée viking. À ce niveau-là, je suis gâté pour le moment.

Bonne balade au Vinland !

 Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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