Aperçu de The Council (épisodes 1 et 2) - La nouvelle référence du jeu narratif

La France a-t-elle un lien privilégié avec les jeux narratifs ? Après le précurseur Quantic Dream et le talentueux Dontnod, un troisième studio français se lance dans l'aventure des jeux narratifs : Big Bad Wolf, avec The Council. Pourtant, à en juger par les deux premiers épisodes du jeu, Big Bad Wolf n'a absolument pas de quoi rougir en comparaison de ses aînés.

Pour être tout à fait honnête, mon intérêt pour le jeu est né d'un communiqué de presse annonçant la sortie de son premier épisode, disponible depuis le 13 mars sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Je n'en avais rien entendu jusque-là, mais la promesse d'un jeu narratif centré sur les choix des joueurs m'avait mis en appétit. Cependant, la période était chargée et j'ai donc dû attendre la proposition de tester le deuxième épisode, qui sortira le 15 mai, pour pouvoir découvrir ce jeu.

Aperçu de The Council (épisodes 1 et 2) - La nouvelle référence du jeu narratif

Illuminatis reptiliens

Commençons par un peu de contexte. The Council se déroule en 1792 et débute lorsque Louis De Richet, notre héros pour cette aventure, est invité sur une île située au large du Royaume-Uni. Sa mère a en effet disparu sur cette île et le jeune homme est chargé de la retrouver. Il n'est cependant pas l'unique invité : de nombreuses personnes de nationalités différentes, mais toutes dotées d'une grande influence, sont en effet présentes sur cette île. Pour donner quelques exemples, nous pouvons citer George Washington, président des États-Unis, ou Napoléon Bonaparte, jeune lieutenant promis à un avenir prometteur.

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Le contexte est historique, mais l'histoire ajoutée par-dessus est imaginaire. Au coeur de celle-ci se trouve Lord Mortimer, propriétaire de l'île. Mortimer a l'habitude de rassembler des invités prestigieux et essaie par leur biais d'influencer l'évolution du monde.

Dialogues

La présence de ces personnages est cependant tout sauf négligeable. En effet, en bon jeu narratif, The Council est principalement basé sur les dialogues. Néanmoins, contrairement aux jeux Telltale, il ne s'agit pas simplement de choisir entre quatre possibilités amenant toutes à la même réponse : chaque dialogue constitue un affrontement et les actions du joueur détermineront la réponse qu'il recevra.

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Concrètement, chaque partie de dialogue propose plusieurs réponses différentes au joueur. Si certaines sont gratuites, d'autres se basent sur des compétences. En effet, le joueur dispose de 12 compétences, réparties en trois catégories (diplomate, détective, occultiste). Ces compétences ont quatre niveaux différents :

  • Au niveau 0, la compétence ne peut pas être utilisée.
  • Au niveau 1, la compétence est utilisable, mais ne bénéficie d'aucun bonus.
  • Au niveau 2, la compétence coûte trois points de moins.
  • Au niveau 3, la compétence est gratuite.

Chaque action impliquant une compétence est associée à un coût, intitulé "effort". Ce coût est parfois de 0, mais il est généralement plus élevé. Bien évidemment, le joueur dispose d'un nombre de points d'effort limité. Il est donc nécessaire de se montrer économe, ce qui implique parfois de ne pas utiliser certaines options de dialogue afin de se préserver pour plus tard.

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De même, la progression de personnage est centrale et affecte l'expérience du joueur. En effet, par défaut, il dispose de quatre compétences au niveau 1 (liées à la classe choisie) et des autres au niveau 0. Il est possible de toutes les monter au niveau 1 afin d'avoir accès à toutes les options de dialogue, mais cela signifie que les utiliser sera toujours coûteux. À l'inverse, il est possible de se concentrer sur quelques compétences afin de les monter au niveau maximum, les rendant gratuites, à condition d'accepter de disposer de moins de versatilité. Les deux options sont viables et affecteront l'aventure du joueur, ce qui est agréable.

Manor Explorer

Pour monter ces compétences, le joueur peut dépenser des points obtenus en montant de niveau. Il peut aussi équiper des livres, qui octroient des points de compétences gratuits. Ces livres ne sont cependant pas offerts : pour y avoir accès, il est nécessaire de les trouver.

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En effet, The Council accorde une grande importance à l'exploration. De nombreux éléments peuvent être découverts : des éléments de l'histoire, des livres, des pièces de collection (offrant de l'expérience), mais aussi des consommables. Ces derniers permettent par exemple de récupérer des points d'effort ou d'effectuer une action gratuitement, quel que soit son coût ordinaire.

Ultimes moyens de progresser : les traits et les talents. Les premiers récompensent les choix pris durant l'histoire, tandis que les seconds sont liés à certaines actions, comme par exemple le fait de récupérer 10 livres ou d'épuiser totalement son compteur de points d'effort.

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En termes de mécanismes, The Council est le jeu narratif le plus abouti. Mieux, il tient sans peine la comparaison avec les RPG traditionnels. Les options de personnalisation sont nombreuses et toutes intéressantes, tandis que le système de jeu fonctionne à merveille. Les dialogues sont très plaisants, car riches en possibilités, ce d'autant plus que chaque personnage possède des immunités à certaines caractéristiques et des vulnérabilités à d'autres, qu'il s'agira de découvrir afin de sortir gagnant des confrontations face à eux. L'exploration est de qualité, car elle récompense toujours le joueur acceptant d'y consacrer du temps et qu'elle s'intègre parfaitement au jeu avec un équilibre bien maîtrisé.

Choixpeau magique

Tout ceci est cependant secondaire. On m'a promis des choix ; c'est ce que j'attends avant tout. Sur ce point aussi, The Council donne une leçon à ses rivaux. En effet, ils sont nombreux et riches en conséquences. J'évoquais l'importance des dialogues, dont l'orientation permet d'apprendre certaines choses qui auraient été passées sous silence autrement. Néanmoins, le joueur doit régulièrement choisir entre deux possibilités, qui ont un impact sur la suite.

Prenons en exemple le premier choix de ce type proposé au joueur. Ce dernier doit choisir entre accompagner un groupe ou un autre. Quel que soit sa décision, cela lui permettra d'apprendre à connaître les membres du groupe retenu et cela aura des conséquences par la suite, notamment en offrant des options de dialogue différentes.

Cependant, ce choix tient davantage du chemin que de la finalité : dans les deux cas, la suite du jeu est la même. Allons même plus loin : au terme de l'épisode 2, je suis arrivé au même point en effectuant dans deux parties distinctes les choix opposés. Cela signifie-t-il que les choix n'ont guère de conséquences réelles ?

Absolument pas. Les épisodes sont divisés en quêtes, consistant à accomplir une série d'objectifs. Au total, les deux épisodes actuellement disponibles en possèdent sept. Or, l'une de ces quêtes est totalement différente selon les choix effectués précédemment. J'insiste sur l'adverbe "totalement" : les objectifs sont différents, les lieux concernés aussi, de même que les choix à effectuer ou les mécanismes invoqués. Mieux, les choix ont une importance cruciale concernant un personnage.

Nous n'en sommes qu'à l'épisode 2. Il faudra voir comment évolue le titre et si ces choix créent des embranchements réellement distincts, mais en l'état, The Council offre déjà davantage de conséquences aux choix en deux épisodes que ce que ne font d'autres titres durant l'ensemble de leur aventure.

 

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Regrettons cependant l'absence de l'effet papillon, fonctionnalité majeure d'Until Dawn permettant d'observer les conséquences en cascade des choix du joueur. Ce sera peut-être ajouté une fois l'ensemble du contenu disponible, mais pour le moment, le jeu se contente de dire ce qui a été réussi, ce qui a été échoué et ce qu'il aurait été possible de faire d'autre durant une quête, sans comparer cela avec les actes d'autres joueurs ou hiérarchiser ces actions.

De même, modifier un choix n'est pas facile. Il est possible de recommencer une quête à tout moment, mais cela écrase la sauvegarde qui y est liée. Concrètement, si vous désirez modifier vos actions durant la quatrième des sept quêtes actuellement disponibles, vous devrez tout refaire à partir de là. Si vous souhaitez ne pas effacer votre sauvegarde, vous pouvez sauvegarder sur un autre emplacement, mais il faudra pour cela recommencer tout le jeu depuis le début.

C'est dommage, car Life is Strange proposait de continuer son aventure depuis une sauvegarde annexe ou d'explorer librement le jeu, sans sauvegarder. Dans The Council, on est souvent tenté d'essayer d'agir différemment, pour regarder ce qu'il se passerait, mais c'est en réalité compliqué à effectuer. C'est dommage, surtout pour un jeu offrant tant de choix et de conséquences.

Enigma

Puisque nous avons abordé ce deuxième épisode, évoquons son principal problème : il est rempli d'énigmes longues, assez compliquées et requises pour avancer dans l'histoire. En soi, ce n'est pas un défaut majeur, surtout qu'internet s'empressera certainement de fournir des solutions aux joueurs désemparés. Néanmoins, ce qui est surtout étrange, c'est l'équilibrage des différentes composantes du jeu.

Durant le premier épisode, seule la dernière quête comportait une phase d'énigme et celle-ci était assez simple, surtout si vous utilisiez les compétences proposées. Durant ce deuxième épisode, chaque quête contient une phase d'énigme et celles-ci sont nettement plus complexes que celles du premier épisode. Les dialogues, qui faisaient la force de ce dernier, sont toujours présents, mais de manière beaucoup moins importante.

Il n'est gênant ni de proposer un jeu centré sur les énigmes ni de se concentrer sur les dialogues, mais il est indispensable d'être clair envers le joueur. Un amateur d'énigmes pourrait être déçu après le premier épisode et décider de ne pas continuer, alors qu'un fan de dialogues pourrait se sentir arnaqué en abordant la deuxième partie du jeu.

La suite sort quand ?

Cependant, en dépit de ce défaut, qui m'a quand même pas mal agacé le temps de pouvoir le surmonter, et des quelques fonctionnalités étrangement manquantes, The Council est assurément un très grand jeu narratif. Le jeu est globalement bien écrit, dispose de mécaniques très intéressantes et propose de nombreux choix au joueur. N'en déplaise à Quantic Dream : le meilleur jeu narratif de 2018 ne viendra probablement pas de chez eux.

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Aperçu réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur


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5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.