Cyberpunk 2077, un « RPG en monde ouvert, pas un FPS »

Attendu de longue date, Cyberpunk 2077 commence à se dévoiler à l'occasion de l'E3 2018 : un monde dense et immense, et surtout un gameplay riche de RPG, doté d'un double système de progression, laissant la part belle à l'équipement et aux implants.

Depuis déjà de nombreuses années, Cyberpunk 2077 suscite une certaine curiosité et l'E3 2018 est l'occasion d'en apprendre davantage -- notamment au travers de la première bande-annonce diffusée dans le cadre du salon, mais aussi d'une démo de 50 minutes permettant de mieux en appréhender les principales mécaniques de jeu. Et on ne retient d'abord que contrairement à ce que la bande-annonce pourrait laisser penser, le jeu est défini comme un RPG plongeant le joueur dans un gigantesque monde ouvert et dynamique, et non comme un FPS -- quand bien même Cyberpunk 2077 se joue à la première personne pour « davantage immerger le joueur au coeur de l'action et de l'unviers de jeu ».

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Assez classiquement (pour un RPG), selon Game Informer qui a assisté à cette démo, l'expérience de jeu débute par la création du personnage, masculin ou féminin. Le joueur incarne « V », un mercenaire réputé dans son milieu mais dont le joueur définit la personnalité et l'histoire, à travers une série d'options dédiées lors de la création de l'avatar. De même, il faudra choisir « sa place dans la société », pour en faire par exemple un Netrunner, un Techie, ou un Solo -- les trois archétypes de bases du jeu, inspirés du jeu de rôle dont s'inspire Cyberpunk 2077. Et selon le designer Kyle Rowler qui se confie à Gamespot, les autres archétypes du JdR (comme le Rockerboy et le Corporate) sont aussi présents dans le jeu mais pour l'instant réservés aux PNJ et aux ennemis.
Quoi qu'il en soit, ces archétypes ne sont pas des classes (puisque le choix ne contraint pas la progression du personnage) mais servent plutôt à « définir les forces et faiblesses initiales du personnage » -- le développeur revendique un « système de classes fluide » permettant d'évoluer librement et sans carcan, au gré de la progression du personnage. Mais les choix du joueur à la création de « son » V seront susceptibles d'influencer sa progression tout au long du jeu.

Une base narrative

La démonstration de l'E3 permet ensuite de suivre les premiers pas de V dans Night City, un univers de science-fiction dangereux, injuste et dominé par quelques méga-corporations. La démo, qu'on découvre par les yeux de la version féminine de V, doit illustrer la base narrative du jeu et surtout souligner les originalités du gameplay de Cyberpunk 2077.

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Le joueur débute ainsi son aventure en ayant pour mission de retrouver une personne disparue, kidnappée par les Scavengers -- un groupuscule s'étant fait une spécialité de voler les implants cybernétiques de leurs victimes. Dans un appartement particulièrement glauque, la mission est l'objet d'un premier affrontement : V dispose manifestement d'une panoplie d'aptitudes différentes, dont un effet bullet time pour ralentir l'action le temps de cibler et abattre ses premiers adversaires. Le temps de ramasser quelques armes au sol, les autres se réfugient dans une pièce barricadée, avant qu'ils ne tirent sur V à travers les murs : il faudra esquiver, contourner l'ennemi et l'abattre par une fenêtre (faute de pouvoir enfoncer la porte) avant de retrouver la cible, à peine vivante -- mise au frais, nue dans une baignoire pleine de glace (le studio revendique la dimension mature de l'univers de jeu, qui s'illustre entre autres par une nudité assumée dans le jeu ou la possibilité d'entretenir des relations amoureuses avec des PNJ). Après quelques manipulations des implants de la victime, notamment pour désactiver un virus qui bloquait son traqueur interne, une ambulance volante apparait à la fenêtre avec une cohorte de gardes du corps (« la cible était apparemment une personne importante ») et prodigue les premiers soins.

Des implants pour décupler ses capacités

Les implants sont manifestement déterminants dans le jeu : chaque individu croisé dans l'univers de jeu (ils sont apparemment très nombreux) peut être scanné pour accéder à des informations sur son rôle ou son niveau. Ce sont notamment ces informations qui détermineront s'il vaut mieux attaquer ou utiliser des voies plus détournées pour progresser -- ces options sont toujours disponibles puisque l'univers est totalement ouvert. Dans une mission suivante, V devra discuter avec des agents de sécurité de haut niveau, ayant leurs propres implants leur permettant de déterminer si V dit la vérité ou cherche à leur mentir. Évidemment, les options de dialogues, les choix tactiques et stratégiques détermineront l'orientation de l'histoire -- mentir à l'agent de sécurité le rend hostile et le conduit à menacer V de son arme, qui a alors le choix de tenter de le raisonner ou de le désarmer -- la première option s'avère bien plus sage au regard du niveau élevé de l'adversaire.

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Mais les implants peuvent aussi être une faiblesse, puisqu'ils peuvent être piratés. Dans la démo, V pirate par exemple l'implant d'un malandrin, lui-même connecté à ses comparses et c'est toute la cohorte qui est neutralisée par un virus.

Au gré du jeu, V sera amené régulièrement à améliorer ses propres implants auprès de « médecins » (officiels ou pratiquant dans l'illégalité et acceptant d'implanter des technologies interdites), tantôt pour s'ajouter des options de détection dans les yeux, des drones miniatures implantés dans les genoux, de la force ou des armes dans les membres (comme ces lames dans les avants bras qui pourront tantôt décapiter un adversaire, tantôt être utilisées pour escalader les surfaces verticales).

Un double système de progression

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Les différentes capacités du personnage devront néanmoins être débloquées progressivement, au gré des niveaux accumulés (les lames dans les avants bras sont manifestement une capacité de haut niveau).

Et dans Cyberpunk 2077, le personnage progresse au travers d'un double système de niveaux. D'abord un système de points d'expérience traditionnel (courant dans les RPG) qu'on gagne au travers des missions principales de l'histoire. Mais le jeu intègre aussi un second axe de progression, le « Street Cred » (représentant le niveau de crédibilité du personnage, dans les rues de Night City) qu'on obtient en remplissant des missions annexes. Prenant peu ou prou la forme d'un système de réputation, le « Street Cred » permet de débloquer des accès à certains vendeurs officieux ou à des « fixeurs », ces personnages ouvrant des accès spéciaux dans les lieux interlopes de l'univers de jeu (notamment en distribuant des quêtes supplémentaires). Et le Street Cred dépend aussi du style vestimentaire de V.

« Tout est question d'équipements »

Dans Cyberpunk 2077, l'équipement est manifestement tout aussi important que les implants : selon le développeur qui en fait la maxime du jeu, « chez les cyberpunks, tout est question d'équipement ». Ainsi, la démo permet de découvrir l'appartement de V : un lieu plus ou moins confortable, doté de fenêtres connectées (on peut les utiliser comme écran et y afficher des données comme les mails du personnage). Une pièce complète y sert surtout d'armurerie et dont la penderie contient un arsenal -- les vestes de la jeune femme intègre « diverses sortes de protections, physique, thermique, chimique ou contre les EMP ».

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Selon le level designer Peter Gelencser, l'appartement sert donc à entreposer de l'équipement, cosmétique ou doté de propriétés particulières et au gré de sa progression, le joueur pourra acquérir plusieurs de ces appartements.

« L'appartement de V est relativement standard, vous pouvez posséder votre propre appartement et il y a une chance que vous puissiez en acquérir plusieurs.
C'est votre chez vous, c'est là que vous stockez tout votre équipement de façon plutôt cool (le style avant la substance), et si vous voulez exhiber votre collection de vêtements, ou d'armes, vous aurez une pièce dédiée, vous permettant de vérifier tous les vêtements cool que vous avez, de façon très tendance. »

Le style est important et détermine notamment comment V sera perçu par son entourage. Le style influence le Street Cred et peut notamment octroyer des statistiques de défenses supplémentaires.

Mais aussi des véhicules pour un monde immense

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Dans le même esprit, les véhicules jouent un rôle tout aussi important dans Cyberpunk 2077 : des voitures, des motos, qu'on peut piloter librement (avec une vue à la première ou la troisième personne) ou des transports en commun. Toujours dans la démo, V se déplace par exemple avec un comparse en voiture lorsqu'ils se font attaquer par un fourgon : pendant que le comparse conduit, V sort partiellement du véhicule pour tirer sur le fourgon... Ils servent à se déplacer mais sont aussi partie intégrante du gameplay.
Les véhicules se révèlent aussi déterminant pour se déplacer dans la mesure où l'univers de jeu est particulièrement vaste, au point que le développeur se dit incapable d'en mesurer la superficie exacte.

« Les gens nous demande qu'elle sera la taille de l'univers de jeu et c'est une question piège. D'abord et avant tout, c'est très compliqué de le mesurer ou de le comparer à The Witcher, dans la mesure où The Witcher est très plat, avec des paysages et des montagnes qui peuvent être observés de loin.
Cyberpunk et Night City sont au contraire très verticaux, dont il y a de très nombreux moyens d'apporter de la profondeur à votre exploration. En termes de taille, je vais répéter ce que j'ai dit il y a quelques années quand on parlait de The Witcher : ça devrait être grand et ça devrait être bien suffisant. »

Solo, en attendant du multijoueur

On le comprend, CD Projekt esquisse un Cyberpunk 2077 particulièrement vaste (quant à l'univers de jeu) et particulièrement riche (quant au gameplay). Au lancement, le jeu s'annonce comme un titre exclusivement solo, dont le coeur repose sur un contenu narratif -- on suit l'histoire de V, et ses nombreuses ramifications.
Pour autant, le quest designer Patrick Mills confie aussi à Eurogamer que le département recherches et développements du studio consacre actuellement des ressources à une éventuelle dimension multijoueur du jeu. Le designer se refuse à toute promesse et affirme que le studio se consacre au contenu solo pour le lancement commercial, mais n'exclut pas pour autant l'ajout de contenu multijoueur ensuite -- et ce serait cohérent avec les rumeurs qui courent de longue date, sur les demandes de subventions de CD Projekt Red pour concevoir des mécaniques multijoueurs innovantes.

À ce stade, si une version jouable du titre est donc bel et bien disponible (la démo intégrant peu ou prou la première heure de jeu), on ignore encore quand le jeu sera officiellement lancé commercialement. Le développeur se refuse à toute précision et laisse entendre qu'il faudrait encore patienter un moment.

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