Interview d'Hanako Games, le visual novels en questions

Petit studio indépendant basé en Angleterre, Hanako Games se spécialise dans un genre encore assez méconnu en occident : le Visual Novel. Surtout connu pour Long Live The Queen, qui a créé la surprise en 2013, la personne derrière le studio a accepté de répondre à quelques questions.

Chantelune : Bonjour. Pour commencer qui êtes-vous et qu'est-ce que Hanako Games ?

 

Hanako : Mon nom est Georgina Bensley. Je suis originaire du sud des États-Unis, mais je me suis installée en Angleterre. Je crée des jeux vidéos indépendants sous le nom "Hanako Games" depuis maintenant plus de dix ans.

 

Comment avez-vous décidé de créer des jeux vidéos ? Et pourquoi choisir le genre Visual Novel ?

 

J'ai toujours été intéressée par les jeux vidéos, depuis que je suis petite. Déjà à l'école, je m'amusais avec divers logiciels de création de jeux vidéos. C'est devenu un hobby, puis un travail secondaire, puis mon activité à temps plein.

 

Je ne conçois pas strictement des Visual Novels. La majorité de mes jeux incluent au moins quelques éléments venus d'autres gameplay et j'ai travaillé sur quelques jeux qui sont surtout des puzzles, des RPG ou autres. Toutefois, j'aime beaucoup jouer avec la narration, tout particulièrement la capacité de choisir et de changer la manière dont une histoire se déroule. C'est vraiment difficile à faire dans la plupart des médias, mais vraiment simple avec un ordinateur. J'aime l'idée de « Et si » - Et si le héros avait compris le plan du méchant dès le départ ? Et si ces deux personnes ne s'étaient jamais rencontrées et toute l'aventure s'était déroulée autrement ?

 

En tant que développeuse indépendante, je peux suivre et explorer toute idée qui semble intéressante.

 

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Magical Diary intègre des éléments de dungeon crawlers, Black Closet est inspiré des jeux de société.

 

Quelles sont vos inspirations ? Votre Visual Novel préféré ?

 

Presque tout peut servir d'inspiration ; je suis tout le temps en train d'examiner des idées dans ma tête et de réfléchir à différents moyens de jouer avec. Je peux pointer quelques préférences qui reviennent régulièrement – des animes comme Sailor Moon et Utena, des jeux comme Princess Maker ou les jeux Sierra Quest – mais ça varie beaucoup.

 

Mes VNs préférés de ces dernières années seraient The House in Fata Morgana, le premier Kara no Shoujo et la série des Zero Escape. J'apprécie les histoires complexes et les mystères.

 

Parmi vos jeux, Long Live the Queen à été populaire auprès de la presse spécialisé autant que des joueurs. Quel à été l'impact pour Hanako Games et vous-même ?

 

Évidemment, faire un jeu à succès est génial parce que ça signifie avoir des fonds pour travailler sur d'autres petits projets bizarres pour quelques temps sans avoir à trop s'inquiéter de la popularité auprès du grand public. Cela rend un peu nerveuse, aussi, parce que vous allez toujours vous demander « et si j'arrive jamais à égaler ça ? »

 

Bien sûr, j'ai déjà eu ce genre de pensées par le passé pour ensuite dépasser la barre que je m'étais fixée, donc on ne sait jamais vraiment ce qui va se passer.

 

Pouvez vous nous donner une idée concernant le processus de création de vos jeux ? Ce qui vous pose des difficultés ou ce qui vous semble particulièrement facile ?

 

La partie la plus difficile est généralement d'attendre que les dessins soient terminés pour que je puisse enfin publier quelque chose !

 

Outre le gameplay, le style graphique change régulièrement d'un jeu à l'autre. C'est souvent typé manga, mais Black Closet a une touche plus occidentale. Est-ce que vous avez un artiste dédié ou bien travaillez avec un artiste différent à chaque fois ?

 

Je n'ai pas d'artiste dédié, j’emploie quiconque est disponible sur le moment et dont le style convient à un projet en particulier.

 

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Black Closet, Magical Diary et A Little Lily Princess.

 

Jusqu'à présent, vos jeux n'incluent pas de doublage. Est-ce que vous prévoyez d'en intégrer dans le futur ? Que pensez-vous du doublage dans les Visual Novels ?

 

En tant que joueuse, j'apprécie de bons doublages. En tant que développeuse, en revanche, je ne pense pas créer des jeux avec un doublage complet. J'aime écrire énormément de texte, y compris beaucoup de texte alternatif/rare qui n’apparaîtront pas dans la majorité des parties, sans oublier de pouvoir ajouter toujours plus d'options à mesure que j'imagine de nouvelles possibilités. C'est déjà bien assez difficile de trouver des doubleurs pour lire plus d'une dizaine d'heures de texte, mais c'est encore plus difficile de les faire revenir plus tard quand tu veux soudainement en ajouter plus à l'histoire.

 

Je ne rejette pas l'idée d'un jeu partiellement doublé, peut-être un avec quelques scènes spéciales qui seraient doublées alors que le reste du jeu ne le serait pas. Mais je ne pense pas aller jusqu'à un doublage complet.

 

De tous les jeux que vous avez créé, lequel a été le plus amusant, intéressant ou satisfaisant à concevoir ?

 

Je ne pense pas pouvoir choisir, vraiment. Chaque jeu a ses bons et mauvais moments au cours du développement. Une idée semble vraiment amusante et intéressante au départ, sinon je ne commence pas à travailler dessus. J'ai tellement d'idées que seules celles pour lesquelles je suis le plus excitée ont une chance d'aboutir.

 

Mais une fois qu'un jeu est en production, il y a toujours des obstacles et des frustrations, et vient éventuellement le moment où je souhaite désespérément en finir pour pouvoir passer à autre chose. D'un autre côté, il y a ces moments excitants où ça progresse en douceur, quand on atteint une nouvelle étape, quand j'ai quelque chose à montrer... il y a beaucoup de hauts et de bas.

 

Plusieurs de vos jeux ont des éléments yuri, certains sont même complètement yuri (tels que Black Closet et A Little Lily Princess). Qu'est-ce qui vous donne envie d'inclure ces thèmes à vos jeux ?

 

J'apprécie moi-même le yuri et, traditionnellement, il n'y en avait pas beaucoup de disponibles. Donc quand j'ai la liberté de pouvoir créer des choses moi-même, naturellement, j'ai tendance à y ajouter ce que j'aime.

 

Beaucoup de gens pensent que les Visual Novels et les jeux yuri ne sont pas de « vrais » jeux, ou uniquement pornographiques. En tant que développeuse et éditrice travaillant avec ces deux domaines, quel est votre ressenti ? Qu'est ce que vous aimeriez dire aux gens qui ont cette vision de ces genres ?

 

L'opinion publique générale sur les Visual Novels a connu des hauts et des bas au cours de ces dix dernières années. Pendant un temps, « visual novel » et « dating sim » étaient synonymes pour beaucoup de joueurs occidentaux, pour peu qu'ils en aient seulement entendu parler, et beaucoup assumaient que le genre tout entier n'était rien d'autre que de la pornographie. Cela a commencé à doucement changer à mesure que la demande pour des traductions grandissait que des jeux plus expérimentaux sont sortis en anglais, ce qui a déplacé la perception du genre hors des fans hardcore vers quelque chose de plus indé/artistique.

 

Maintenant, depuis quelques années, on a vu un autre gros changement, avec pleins de titres sortis sur un marché anglais plus large qui sont légèrement ou vraiment érotiques, parfois avec des patchs pour ajuster le contenu. Cela semble avoir provoqué une certaine confusion pour les clients qui ne sont pas vraiment familiers avec les visual novels. On voit un groupe de gens qui pensent qu'absolument tous ces jeux contiennent du sexe, même quand ce n'est pas le cas, et soit les dénoncent aveuglément soit sont vraiment déçus s'ils n'y trouvent pas ce qu'ils s'attendaient à y voir. On voit également un autre groupe de gens qui s'attendent à ce que chaque jeu soit exactement comme ce VN auquel ils ont joués par le passé et sont ensuite vraiment furieux quand il s'avère être rempli de fanservice.

 

Ce serait bien si les gens pouvaient reconnaître que ces jeux peuvent être aussi différents les uns des autres que n'importe quel autre jeu vidéo et traiter chaque jeu comme une entité propre plutôt que « Oh, encore un COMME ÇA. »

 

Qu'elle est pour vous la plus grosse différence entre le Japon et les pays occidentaux concernant les genres Visual Novel et yuri ? Quelles sont vos pensées sur la question ?

 

La plus grosse différence est évidemment le budget. Bien qu'il y ait beaucoup de jeux narratifs à gros budget conçus par des développeurs occidentaux, ils finissent tellement loin du genre Visual Novel qu'on ne peut plus vraiment les considérer comme tel.

 

Pensez-vous que ces genres peuvent rester tels qu'ils sont ou qu'ils doivent évoluer ? Si oui, dans quelle direction ?

 

Tout évolue, mais on ne peut pas prévoir où ça va aller. Il y a déjà eu beaucoup de changements depuis les premiers Visual Novels et les créateurs sont toujours en train de jouer avec différentes idées.

 

Vous avez également créé le groupe de curateur « Hella Yuri » sur Steam, qui met en avant les jeux comportant des éléments yuri. Qu'est ce qui a motivé ce choix ?

 

Cela a commencé comme une sorte de plaisanterie, vraiment. Parce que Brin, la Duchesse de Hellas dans Long Live The Queen, est lesbienne, quelques personnes l'ont surnommée la « Duchesse de Hella Yuri ». Je ne suis pas vraiment du bon coin ni de la bonne tranche d'âge pour avoir « hella » dans mon vocabulaire, donc ça m'a semblé assez amusant.

 

J'étais curieuse de savoir combien de jeux sur Steam comprenaient vraiment des relations lesbiennes et je n'arrivais pas à trouver la moindre liste claire nulle part, donc j'ai commencé à tenter de faire cette liste moi-même et l'ai appelée Hella Yuri pour le fun.

 

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Brin, Duchesse de Hella Yuri.

 

Que pensez-vous du nombre grandissant de titres composant Hella Yuri, qui incluent plusieurs jeux « AAA » ?

 

Je suis juste contente qu'on ait autant d'inscrits et de gens qui peuvent signaler des jeux que j'aurais complètement raté autrement.

 

Enfin, quels sont vos plans pour le futur ?

 

Pour le moment, je suis supposée travailler sur la suite de Magical Diary, que j'avais promis de faire depuis des années, mais une chose ou une autre venait toujours se mettre en travers. Après ça, qui sait ?


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