Rencontre avec Le Cartel, développeur de Mother Russia Bleeds

En marge de la sortie de Mother Russia Bleeds, sorti le 05 septembre sur Steam, Le Cartel a accepté de répondre à quelques questions que nous leur avons transmis par e-mail. L'occasion de revenir sur le genèse du titre, leur partenariat avec Devolver ainsi que leur vision de l'industrie vidéoludique française.

Remercions Alexandre Muttoni, Slo et Frédéric Croispeau pour leurs réponses !

1)      Si vous deviez décrire Mother Russia Bleeds en deux mots, qu’en diriez-vous ?


Alexandre Muttoni : Beat'em Up à l'ancienne, avec l'esprit punk et badass des années 90, et mis au goût du jour : gameplay nerveux, mécaniques modernes et graphismes néo-retro. Le classicisme d'un Streets of Rage injecté au psychédélique façon Hotline Miami.

Rencontre avec Le Cartel, développeur de Mother Russia Bleeds
 

2)      À quel public le jeu est-il destiné ?

Alexandre Muttoni : Aux adeptes des jeux défouloirs / Aux nostalgiques des jeux à jouer sur son canapé avec des potes / Aux friands de jeux à challenge / Aux nostalgiques des Beat'em Up des 90's / Aux fans d'Hotline Miami / Aux adultes (PEGI 18).

 

3)      La musique du titre a un impact très particulier. Pouvez-vous nous expliquer comment elle a été produite ?

Slo : Il fallait pour le main theme à la fois résumer l'esprit du jeu, son ambiance, sa violence, sa noirceur, mais aussi intriguer le joueur, lui donner envie d'en savoir plus. Bien sûr, le côté martial et slave faisait partie des notions de base, mais il fallait aussi produire un titre qui s'émancipe un peu des clichés que peuvent comporter ces directives pour conserver un esprit d’impact, de puissance ; que l’adrénaline soit palpable et communicative. Du coup, j'ai comme d'habitude beaucoup fonctionné à l'instinct, en gardant en tête ces notions de base tout en essayant de me concentrer au maximum sur l'aspect viscérale de la création.

4)      Pourquoi proposer un jeu coopératif exclusivement en local plutôt qu’en ligne ?

Alexandre Muttoni : L'absence du mode online n'est pas un choix de notre part : on a besoin que le jeu soit un réel succès pour envisager un tel investissement financier dans l'ajout du mode online, qui revient presque à revoir tout le code du jeu. Nous sommes évidemment les premiers à vouloir voir ce mode online mis en place. Même s'il est assez unanime en général que l'expérience optimale de Mother Russia Bleeds se fait sur un canapé avec ses potes.

 

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5)      Mother Russia Bleeds est édité par Devolver. Comment se passe la collaboration avec eux ?

Alexandre Muttoni : C'est parfait, à tous les niveaux. Nous avions peur que signer avec un éditeur nous fasse perdre notre indépendance créative, ou simplement qu'on soit pris le couteau sous la gorge niveau délai, mais rien ne s'est déroulé comme ça. Ils nous ont soutenu et aidé à tous les niveaux, nous ont apporté leur expérience et leur réseau, sans jamais nous imposer quoi que ce soit, ni même censurer quoi que ce soit dans le jeu. Ils mettent un poing d'honneur à rester en retrait dans la production et laisser libre court aux développeurs.
Étant basé à la fois à Austin (Texas) et à Londres, nous les avons finalement vus que très rarement, principalement sur les salons. Mais nous étions en contact permanent pour s'assurer que tout roulait, pour nous alléger de toute tâche qu'ils pouvaient gérer ou pour nous aider à nous organiser.

 

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6)      Cette collaboration est-elle ponctuelle ou s’inscrit-elle dans une démarche à long terme ?

Alexandre Muttoni : Devolver a signé le jeu Mother Russia Bleeds. Tant que ce projet est actif, nous sommes évidemment amenés à travailler avec eux. Quant à la suite, l'avenir nous le dira ! Vu comment la collaboration s'est déroulée tout au long de cette aventure, ni eux ni nous ne sommes opposés à renouveler l'expérience je pense. Bien au contraire !

 

7)      Frédéric Croispeau vient d’Ubisoft ; pourquoi s’être tourné vers le jeu indépendant ?

Frédéric Croispeau : Mon expérience chez Ubisoft a été vraiment enrichissante et m'a permis d'apprendre toutes les étapes de création d'un jeu à des fins commerciales. Tout le process que j'ai assimilé au sein de leurs équipes nous a beaucoup servis sur Mother Russia Bleeds ! Notamment quand Devolver est entré dans l'équation. Maintenant, j'ai toujours aimé réaliser mes propres projets (je compose dans un groupe de musique depuis des années, j'ai réalisé des court-métrages, etc.) et réaliser mon propre jeu vidéo a bien sûr toujours été un projet ! C'est en jouant à Hotline Miami que je me suis dis "Si deux mecs ont réussi à faire un jeu pareil, pourquoi pas moi ?". J'ai alors commencé à plancher sur une idée, que j'ai proposée à Alex et le projet s'est concrétisé.

 

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8)      Quelle est votre perception de l’industrie du jeu-vidéo en France ?

Alexandre Muttoni : Je ne parlerai pas d'Ubisoft ou autre grosse structure, car c'est un autre monde et je ne m'intéresse pas vraiment à cet aspect de l'industrie. Personnellement, j'ai l'impression de faire le triste constat que le milieu indépendant est extrêmement difficile. Je ne pense pas que ce soit un problème inhérent à la France, mais entre la saturation du marché, le prix des écoles spécialisées, les charges à payer pour une PME... Je ne connais que très peu de studios qui perdurent. J'entends souvent cette information comme quoi "une expérience dans le jeu vidéo en France, c'est en moyenne 5 ans". Si c'est exact, ou ne serait-ce que proche de la vérité, c'est un drame. C'est une industrie qui regorge de gens talentueux et passionnés (qui vont donc mettre dans leurs projets tout ce qu'ils ont, jusqu'à parfois mettre en danger leur santé !), or très peu survivent. Je ne peux qu'espérer que notre projet et les quelques studios qui ont réussi à atteindre l'international apporteront de la crédibilité à ce secteur et favoriseront une améliorations des conditions de travail à grande échelle. Après, humainement, c'est exceptionnel. Depuis que j'ai rejoint ce milieu, je rencontre beaucoup de gens, toujours habités par leur passion, qui prennent plaisir à échanger et à s'entraider. Pour rien au monde je ne voudrais retourner dans le monde des agences digitales, du marketing, etc.

 

9)      Pensez-vous qu'être français offre des avantages dans le domaine, autant au niveau de l'industrie que de la création/sensibilité artistique ?

Alexandre Muttoni : Oui je pense que la France est un pays phare dans le domaine artistique. En tout cas au niveau graphique, le seul que je connais bien. Nos écoles ont une renommée mondiale et nos plus grands talents sont recrutés chez Pixar, Dreamworks, Cartoon Network etc. (Oui je connais mieux le monde de l'animation que du jeu vidéo). Je suis convaincu que par notre culture et nos formations, nous avons le potentiel de mettre en place des projets hallucinants. Malheureusement, comme dit lors de la question précédente, nous n'arrivons pas à mettre tout ça en place. Mais je suis confiant.

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10)  Enfin, quel est l’avenir du Cartel ?

Alexandre Muttoni : Rayonnant, on l'espère !!! On a encore beaucoup de boulot sur Mother Russia Bleeds, donc pour l'instant nous n'avons pas eu à nous poser la question. On se concentre jusqu'au bout, et une fois terminé nous verrons. Selon les résultats des ventes, selon les opportunités qui peuvent tomber, selon nos aspirations ou motivations, se profilera la suite. Mais pour l'instant c'est un grand point d'interrogation, mais plus stimulant que stressant ! Donc on serre les dents pour la dernière ligne droite, pour que ce projet nous permette de continuer dans ce métier !

Ces questions ont été majoritairement proposées par Kafka Datura.
 

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5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.