Test de Tom Clancy's The Division
Dans le monde actuel, les armes biologiques sont considérées comme particulièrement monstrueuses. À New York, les agents dormants qui réagissent à ces attaques sont membres d'une unité d'élite appelée The Division. Voici leurs histoires.
Le Black Friday a lieu le lendemain de Thanksgiving, l'une des plus importantes fêtes aux USA. C'est un jour marqué par des soldes monstres durant lesquelles tous les habitants du pays se précipitent en masse dans les magasins pour profiter des bonnes affaires. Autant dire qu'avec tous les achats compulsifs réalisés ce jour-là, de nombreux billets circulent entre de nombreuses mains.
C'est pour ça que ce jour et ce médium ont été choisis pour répandre dans New York le "Poison Vert". Initialement diagnostiqué comme une épidémie de grippe (erreur des médecins ou volonté de ne pas semer la panique ?) et alors appelé "Grippe du dollar" en écho à son mode de transmission initial, il s'agit en fait du virus de la Variole qui a évolué pour devenir particulièrement létal.
Rapidement, les autorités ont pris soin de mettre la presqu'île de Manhattan en quarantaine afin de limiter sa transmission le temps de trouver la cause et le vaccin pour ce nouveau virus.
Start spreading the news, I'm leaving today
L'aventure débute pour les joueurs dans les rues de Brooklyn. On y incarne un agent dormant, éveillé par la Division pour participer à la seconde vague de déploiement sur Manhattan. Une première vague avait été dépêchée, mais les contacts ont été interrompus et personne ne sait ce qui a pu leur arriver.
On commence par décider de l'apparence de notre personnage : son sexe, puis on choisit parmi une faible sélection de visages prédéfinis (dont on peut modifier la teinte de peau et la couleur d'iris), on peut modifier la coupe de cheveux parmi un choix tout aussi limité (dont on peut modifier la coloration) et, finalement, on peut ajouter piercings, cicatrices et tatouages (et les possibilités ne sont toujours pas nombreuses). Bref, une possibilité de personnalisation limitée au visage et assez pauvre par rapport à ce qui se fait de nos jours.
Toutefois, il sera plus tard possible de personnaliser un peu plus son personnage grâce à la possibilité de remplacer ses vêtements par d'autres obtenus en jouant. Néanmoins, l'interface vestimentaire n'est pas des plus pratiques et la visualisation du vêtement sur le personnage est difficile puisqu'il est impossible de tourner la caméra ni de zoomer dans ce menu et que certains éléments ne sont pas très visibles (notamment voir un t-shirt sous un gilet pare-balles sous une veste sous un sac à dos...).
S'ensuit une phase tutorielle pour expliquer le gameplay de base. Gameplay que l'on met en application directement grâce aux quelques missions que réalisables dans ce quartier hors de Manhattan. À la fin de celle ci, on rejoint le point d'extraction où un V-22 Osprey (un avion de transport de troupes à atterrissage et décollage verticaux) venu nous récupérer explose juste avant de se poser. C'est finalement assommé qu'on gagne le Camp Hudson, à Manhattan, grâce à un hélicoptère de remplacement.
La phase d'introduction réussit parfaitement son aspect didactique, mais laisse dubitatif. Si on est un agent dormant, pourquoi ne pas faire commencer depuis chez soi ? Autrement, il n'était pas nécessaire de faire débuter avant d'arriver à Manhattan, dans un quartier qui n'a pas de raison de subir de troubles puisque hors de la quarantaine. Puis, il y a la question de l'intérêt de faire exploser le premier véhicule venu nous chercher...
I want to be a part of it, New York, New York
The Division est un jeu de tir à la troisième personne coopératif. On pourra jouer de 1 à 4 joueurs en équipe dans une aventure JcE au gameplay fortement inspiré de Ghost Recon Phantoms (anciennement connu sous le nom de Ghost Recon Online), autre jeu de la licence Tom Clancy. On aura ainsi un jeu avec un time to kill (temps pour tuer) élevé.
La principale différence est que Ghost Recon Phantoms est un jeu purement JcJ quand Division est un jeu avant tout JcE, avec quelques zones JcE offrant la possibilité de JcJ : les Dark Zones. L'autre différence notable est que lorsque Ghost Recon Phantoms demande de choisir parmi 3 classes puis, pour chaque classe, parmi deux armes principales et deux pouvoirs, The Division propose un système beaucoup plus libre, permettant de combiner librement deux armes principales (parmi cinq catégories) plus une armes de poing, trois pouvoirs dont un ultime (respectivement parmi 12 - plus des mods - et 3), jusqu'à 4 talents (parmi 24) et les divers effets et statistiques que peuvent apporter l'équipement.
Le système permet ainsi beaucoup de modularité, autorisant à changer d'orientation à la volée : passer d'un personnage avec beaucoup de vie et d'armure combattant à courte portée avec un fusil à pompe à un personnage sniper qui augmentera ses dégâts autant que possible ou encore, plus atypique, passer à un personnage qui optimisera l'efficacité de ses compétences. Et, si il est possible de jouer seul, le jeu a un plus grand attrait en jouant à plusieurs, permettant ainsi d'établir différentes stratégies pour aborder les combats et se répartir des rôles au sein du groupe. Même si cet aspect semble superflu au début de l'aventure, ça permettra par la suite de surpasser plus facilement certains obstacles dans la progression et deviendra obligatoire pour le contenu de fin de jeu.
Le jeu propose un système de gain d'expérience qui fait progresser en niveau. Mais ce système a un très faible impact en soi puisque monter en niveau ne rend pas le personnage plus puissant. Cela permet à quelques paliers de débloquer la seconde arme principale et les trois premiers emplacements de talent. Mais finalement, ce qui aura le plus d'impact est l'amélioration de notre base au travers des trois ailes : médicale, scientifique et sécurité, en utilisant les ressources de ravitaillement obtenues à travers différentes missions, puisque c'est ce qui débloque les compétences et leurs mods (des pouvoirs actifs qui disposent de 3 variantes en plus de la version de base, plus un effet supplémentaire additionnel lorsque l'aile associée est complétée), les talents (des effets passifs qui s'activent en combat) et les bonus passifs (qui sont des bonus utilitaires).
Le niveau du personnage aura une autre utilité puisqu'il assure une certaine courbe de progression étant donné que l'équipement demande un niveau minimum pour être utilisé. Ainsi, il est impossible d'avoir un équipement trop puissant par rapport à notre progression (d'autant plus que le mois prochain arrivera la possibilité d'échanger l'équipement entre les joueurs). Et c'est d'autant plus important que la monté en puissance est exponentielle.
These vagabond shoes, are longing to stray
Pour aller de conserve avec la progression du personnage, Manhattan est découpée en quartiers proposant chacun une tranche de difficulté. Néanmoins, on a malgré tout affaire à un monde-ouvert seamless, donc sans transition d'un quartier à l'autre (un affichage indique toutefois qu'on change de zone afin de ne pas rentrer par erreur dans un quartier avec des ennemis de trop haut niveau) et même lorsqu'on quitte la zone de jeu pour rentrer dans une base, qui est également un hub social multijoueur où l'on croise des inconnus (alors que l'espace de jeu est quant à lui réservé au joueur et son groupe).
Le déplacement se fait entièrement à pied dans la ville. Il n'y a pas de véhicule, mais il est possible d'utiliser un déplacement rapide pour se transporter automatiquement à l'une des bases que l'on a débloqué, à l'entrée d'une des missions principales terminées ou encore auprès d'un joueur de son groupe.
Pour faciliter son déplacement, il est possible d'ajouter un marqueur sur la carte (partagé avec les autres membres du groupe) afin que l'interface indique un chemin pour s'y rendre. Ce chemin passe par les rues ; il est parfois possible de réaliser un trajet plus court en passant par les immeubles, leurs cours ou leurs toits.
Cela dit, l'utilisation de la carte (comme d'autres menus) est assez fluctuante à la souris. On se retrouve régulièrement dans l'incapacité de sélectionner un objectif, le jeu refusant éperdument de prendre en compte la souris sur l'objectif et on se retrouve à devoir se contenter d'un marqueur "pas trop loin" (selon le bon vouloir du jeu) lorsqu'on s'avoue vaincu. Et c'est encore pire pour la gestion de l'altitude.
L'aire de jeu, découpée en une vingtaine de zones allant du niveau 3 au niveau 30 (les premiers niveaux se déroulent à Brooklyn, qui est hors d'atteinte une fois l'aventure commencée), propose une grande étendue à parcourir. Le fait que chaque quartier soit limité à une tranche de niveau fait perdre de l'intérêt au monde-ouvert, mais le monde-ouvert apporte énormément à l'ambiance du jeu et a donc tout à fait sa place. De plus, en retournant dans les zones plus faibles, les ennemis auront désormais un niveau plus élevé et il sera possible de rencontrer un groupe constitué autour d'un ennemi "nommé" qui aura le même niveau que le joueur. À noter qu'en cas de jeu en groupe, la difficulté se base sur le niveau du joueur le plus avancé.
Right through the very heart of it, New York, New York
En arrivant dans un nouveau quartier, il est conseillé de rejoindre la Planque, notre base dans ce quartier où on a la possibilité de consulter l'agent de la JTF (Joint Task Force, les représentants de l'ordre dans cette ville assiégée) ainsi qu'un tableau d'affichage afin d'obtenir l'information de toutes les missions du quartier.
Les missions sont organisées en trois catégories :
- Les missions principales, qui sont les missions les plus travaillées, qui font progresser l'histoire et permettent d'obtenir une "preuve", un fichier vidéo ou audio offrant des informations sur l'origine des événements ;
- Les missions secondaires, qui proposent divers objectifs et sont une source importante d'expérience ;
- Les rencontres, qui sont des missions donnant des ravitaillements, qui permettent de développer la base principale.
Les missions secondaires et les rencontres apportent dans un premier temps une certaine diversité. Il y a même des missions qui ne demandent pas de réaliser d'affrontement, ou d'en réaliser peu, les remplaçant par de l'exploration. Cependant, après quelques quartiers, on commence à retrouver les mêmes missions, parfois même des lieux copiés-collés, créant un certain sentiment de déjà-vu. Si les environnements extérieurs sont réussis et variés, on retrouve beaucoup d'architectures intérieures très similaires entre elles.
Au-delà des missions d'un quartier réalisé, il y a également toutes les pièces "d'Intel" à récupérer (rapports, messages téléphoniques, photos de drones, échos...). On peut explorer longtemps un quartier pour les rechercher par ses propres moyens, mais il est également possible de débloquer le passif dévoilant sur la carte la position de tous ces éléments une fois toutes les missions d'une zone réalisées.
La narration des événements passe essentiellement par ces preuves et éléments qu'on récolte à travers toute l'aventure. C'est une approche assez intéressante, car plutôt que d'asséner une vérité par un dialogue ou une vidéo, on se crée notre vision des événements depuis les premiers jours de l'épidémie en recueillant comme chaque pièce d'un puzzle le point de vue d'un panel très large d'habitants qui sont affectés différemment selon qui ils sont et où en est la progression de l'épidémie.
La progression en niveau oblige a progresser un minimum et il est impossible de ne réaliser que la quinzaine de missions principale. En allant au plus vite, il faut compter entre 20 et 25h de jeu. En faisant toutes les missions et en récupérant tous les Intels avec l'aide de leur indication sur la carte, une quarantaine d'heures de jeu sont nécessaires.
I wanna wake up, In a city that doesn't sleep
Outre les missions et objets à récupérer, il y a d'autres éléments à croiser au détour des rues, à commencer par des PNJ. Il y a ainsi des civils qui se baladent dans les rues. Ils ont différentes activités, comme essayer de forcer des voitures (parfois des voitures déjà défoncées) afin de trouver des choses à récupérer. Certains se tournent vers le joueur pour demander de la nourriture ou de quoi se soigner. Personnellement, étant donné la sécurité des rues, je resterais chez moi ou irais trouver refuge auprès de la JTF.
Peu étonnamment, il y en a qui font de mauvaises rencontres. Certains se font juste braquer. D'autres se font aussi tabasser. On est un peu obligé d'intervenir et d'abattre ceux qui essayent la violence pour réussir à survivre.
Un peu obligé, car, qu'ils soient occupés à racketter des civils ou qu'ils se promènent en bandes, les ennemis que l'on croise ont la détection facile. Si on passe trop près, si on les observe trop longtemps, même en étant dans leur dos, ils nous détectent. Le pire que j'ai eu était d'être détecté en passant simplement derrière une fenêtre au troisième étage alors qu'une tempête de neige faisait rage dehors et empêchait de voir à 10 mètres.
Et une fois le joueur détecté, les ennemis lâchent très difficilement leur proie. Ils ont en outre un avantage si on cherche à fuir, car ils semblent viser aussi bien qu'on soit à 5 mètres ou à 200 mètres, sans qu'ils aient besoin de viser à la lunette ou d'utiliser une arme à la portée longue.
Même si la tempête de neige n'affecte la visibilité que du joueur, elles sont toujours aussi plaisantes, car très réussies, et elles apportent une ambiance certaine. D'ailleurs, la direction artistique est très réussie. On regrettera une faible diversité des environnements intérieurs (à commencer par tous les lieux souterrains), mais les environnements extérieurs sont plutôt réussis et les effets lumineux et sonores sont maîtrisés.
On regrettera toutefois la faible exploitation de la pénombre. Plutôt que de fournir une lampe torche, ils ont décidé de tout éclairer (et pas nécessairement en mettant à profit les décorations de Noël) : les égouts ont de nombreux spots lumineux, les phares des voitures s'allument à la tombée de la nuit, etc.
And find I'm king of the hill, top of the heap
Une fois l'aventure terminée, le niveau maximal atteint, la construction de sa base finie et toutes les missions effectuées, une fois qu'on a suffisamment profité des rues de New York, que nous restera-t-il à faire ?
Une option est la présence de missions journalières. Il est encouragé de refaire chaque jour deux missions principales en difficulté Difficile et une en difficulté Elite (qui demande d'avoir un bon équipement et une certaine coordination avec ses alliés). En plus des récompenses qu'on peut trouver sur les ennemis, réaliser ces missions permet d'obtenir des Crédits Phoenix qui servent à débloquer du meilleur équipement.
Une autre option est la Dark Zone, cet espace JcEcJ qui sépare quasiment en deux l'aire de jeu. Dans ce lieu, on rencontre des ennemis qui détiennent de l'équipement et des Crédits Phoenix. À condition de parvenir à extraire son butin sans qu'il ne soit volé par un Renégat, un autre joueur ayant opté pour cette solution lui permettant de ne pas avoir à fouiller partout pour trouver des coffres ou des ennemis.
Une dernière option, encore à venir, est les Incursions. Ce sont des missions de raid qui arriveront avec le premier ajout de contenu qui devrait arriver en avril. Tous les détails ne sont pas encore connus dont, en particulier, la qualité d'équipement nécessaire pour espérer réussir le défi.
These little town blues, are melting away
En sus du butin sur les ennemis, des récompenses de mission, des coffres disséminés dans tout New-York et des divers vendeurs, une autre façon d'acquérir de l'équipement est l'artisanat.
On peut récupérer des matériaux en démantelant l'équipement non utilisé ou dans certains lieux (du tissu dans un magasin de vêtements, des outils dans un garage, etc) qu'on a la possibilité ensuite de combiner à l'aide de schéma de fabrication pour créer une arme, un élément d'armure ou un mod d'arme ou d'armure.
Cependant, c'est un peu une roulette puisque le joueur dispose d'un minimum d'information avant de construire : plage de dégâts pour une arme ou de défense pour une pièce d'armure, dont la valeur exacte est définie au moment de la fabrication, en même temps que sont déterminés tous les bonus. On peut aussi bien créer un objet génial qu'un autre qui n'est finalement pas utile.
Toutefois, dans le cas des pièces d'armure, un autre stand à la base principale (à construire dans l'aile technologique) permet de modifier les bonus ou de retirer les stats, permettant de rattraper le coup ou de renforcer un peu plus une armure déjà bonne.
I'll make a brand new start of it, in old New York
The Division est ainsi un shooter avec une base assez classique et quelques idées intéressantes (en particulier la possibilité de modeler l'orientation de son personnage à volonté) qui lui permettent d'aller plus loin, mais pas trop, à l'image des éléments de science-fiction qui ont été intégrés et qui auraient pu être plus poussés.
C'est finalement un jeu avec de nombreuses qualités et aussi ses défauts. Il n'y a pas de problème rédhibitoire ; il n'y a rien qui en fait un mauvais jeu. Néanmoins, à l'inverse, chaque fois qu'un élément pourrait être très bien, il y a toujours un détail qui fait que ce n'est pas tout à fait ça, qui donne l'impression que les développeurs auraient pu aller plus loin ou ajouter un peu plus de finition pour rendre cela plus attractif.
Le plus gros défaut que je trouverais au jeu est les contrôles. C'est un jeu console qui a été porté sur PC, mais il y a des points qui sont vraiment approximatifs : la souris et la carte du monde, la molette dans certains menus (il y en a où cela marche mal voire pas du tout), quitter une couverture, faire une roulade, utiliser des balles spéciales ou de la nourriture...
Encore une fois, il n'y a rien qui empêche de jouer. Juste un tas de détails qui font que le jeu n'est pas aussi bien que ce qu'il aurait pu être. Si on fait abstraction de ces détails, il y a de très bonnes choses qui font que, d'une part, je suis très intéressé de voir comment le jeu va évoluer au fil des mises à jour (d'autant que pas mal de ces détails peuvent se patcher) et, d'autre part, je suis impatient qu'ils annoncent un The Division 2 (ce qui devrait forcément arriver vu la réussite du lancement de cette nouvelle licence) afin qu'ils réalisent un jeu encore meilleur et qu'ils osent plus de choses au niveau des technologies de ce monde (où sont passé l'invisibilité et le bouclier AEGIS de Ghost Recon Phantoms ?).
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), MMO, MMOFPS, MMORPG, tir, tir à la première personne (fps), futuriste / science-fiction |
Bêta fermée |
28 janvier 2016 (Xbox One) 29 janvier 2016 (Windows) 29 janvier 2016 (PlayStation 4) |
Sortie |
8 mars 2016 |
22 joliens y jouent, 42 y ont joué.
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3 septembre 2020
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11 mars 2018
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5 décembre 2017
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4 mai 2017
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15 décembre 2016
Réactions (41)
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