Test de Octopath Traveler - Màj du 23.06 - Ajout de la version PC

Annoncé avec la console, le RPG de Square-Enix exclusif à la Switch est sorti cet été. Que vaut donc celui qui, selon ses créateurs, puise son inspiration dans le célèbre Final Fantasy 6 ?

Test de la version PC par Seiei

Après une sortie exclusive sur Nintendo Switch, Octopath Traveler est arrivé sur PC via Steam le 07 juin. Cette adaptation PC ne demande évidemment pas une configuration hors norme et on peut donc profiter des améliorations qui ont été apportées au titre. Les configurations du jeu sont accessibles : il suffit d'un Intel-Core i3 3210, de 4gb de ram et d'une Geforce GTX 750 pour des performances à 30fps sur du 1280x720, avec des données graphiques au minimum. Le jeu est capable d’être affiché en 4K (mais je n’ai pas pu le tester ; je jouais sur mon PC portable) et en 60fps, ce qui est évidemment une amélioration significative par rapport à la version Switch. Un menu option très bien fourni (langues, vidéos, sons, etc.) existe sur la version PC et on sent directement que les développeurs ont vraiment bossé sur ce portage au niveau des graphismes.

Ils n’ont pas tout changé, mais ils l’ont amélioré visuellement. Cela donne une nouvelle approche immersive (gestion des lumières, des ombres, du glow, etc.) du jeu, tant au niveau des différentes scènes que des phases de combats avec l’ajout de nouveaux effets visuels, de particules, etc.

Évidemment, ce portage PC a aussi des conséquences négatives qui ont sûrement fait que ce jeu a d’abord été développé pour la console de Nintendo : il est difficile de se balader avec son PC fixe ou même son portable pour jouer rapidement une petite session dans le métro. Le côté console portable de la Switch est terriblement adapté pour ce genre de jeu : celui-ci étant assez haché sur le plan narratif, il est plus digeste quand on joue des petites sessions que lorsqu’on joue plusieurs heures sur son PC. J’avoue avoir un peu eu du mal à passer d’une histoire à l’autre sans ressentir un peu de lassitude sur le long terme. Maintenant, est-ce moi qui suis devenu plus exigeant, ou plus vieux, et moins patient qu’auparavant sur ce genre de titre ?

La maniabilité avec la manette PC que j’ai (en gros, un modèle Xbox 360) est très bien adaptée, mais le jeu est aussi très maniable au clavier. Il faut dire que c’est un genre assez adapté – pas trop nerveux, des orientations de direction simple, caméra fixe, etc. Pour le coup, le modèle clavier + souris n’est pas en reste, mais je le trouve tout de même un peu moins pratique.

Bref, ce portage PC est de qualité et ceux qui n’ont pas peur des faiblesses du titre concernant son gameplay peuvent foncer les yeux fermés : Octopath Traveler PC est un excellent jeu. Par contre, je déplore le prix de la version PC : 59,99 euros sur Steam, c’est un peu violent.

Chacun sa route, chacun son chemin

Table des voyageurs

Le titre du jeu est explicite, Octopath Traveler, ce sont les chemins de huit voyageurs. S'il faut choisir un premier personnage, les autres sont récupérés rapidement. Chacun commence dans une ville, possède son scénario de départ, et sa raison de partir à l'aventure. Lorsqu'on rencontre un des personnages jouables, le jeu propose de faire la première partie solitaire (et donne alors le contrôle de ce seul personnage), puis de continuer son introduction à plusieurs. Point notable le jeu adapte le niveau de la partie groupée à l'avancé du joueur, les ennemis seront plus puissants en faisant le scénario de la Prêtresse en second qu'en premier.

Story

Mais revenons aux histoires : ces huit chemins. En fait, le jeu n'a pas de grande aventure commune aux personnages du groupe, seulement ces voyages. La grande force du jeu est de proposer une vraie variété de personnages, de situations, d'aventures. Alors que la Prêtresse entame un Pèlerinage pour raviver des Flammes, la Danseuse part en quête de vengeance. Les thèmes abordés par chaque histoire sont aussi différents. Celle du Sorcier véhicule des concepts d'apprentissage, de connaissances, et de partage; alors que celle du Guerrier parle surtout d'Honneur, de frères d'armes et de sens de sa vie. Il en ressort un certain appui sur ce qui caractérise chaque personnage et transmet au joueur. Peut-être plus encore que dans un RPG plus classique, dans sa construction, où tout est mélangé dans une grande aventure commune aux personnages. Et peut être que c'est ce focus sur chaque personnage qui fait qu'on s'y intéresse un peu plus, que ces petites histoires sont plus touchantes ?

Dialogue

À noter tout de même que les personnages ont quelques interactions entre eux, en fait quelques petits passages où deux d'entre eux vont échanger quelques phrases. Pas particulièrement importantes, ces scènes rajoutent encore un peu de caractérisation aux protagonistes, et mettent encore un peu en lumière leurs personnalités et valeurs.

Étapes manquantes ?

Erhardt

Premier problème du jeu, un certain problème de rythme dans ses histoires. Les histoires sont composées de 4 chapitres, et chacun correspond à un niveau requis, même si relatif.  La construction du jeu fait aussi qu'en fait on a plutôt tendance à boucler les chapitres 2 de chaque personnage, avant de passer au chapitre 3. Cela donne un côté très haché aux histoires, presque procédurier, on enchaîne des chapitres de personnages, puis un autre. 

Foi

Second problème de ces aventures, certains passages s’enchaînent un peu vite. C'est comme s'il y avait des ellipses, mais sans qu'elles soient mentionnées. Pour prendre un exemple concret, à un moment du jeu le Guerrier s'associe avec deux personnages pour une série de combats. Alors qu'ils se quittent après quelques péripéties, les deux autres lui souhaitent bon voyage, et lui expriment leur grande affection. Pour des personnages qui quelques dizaines de minutes de jeu avant ne se connaissaient pas, c'est un peu bizarre. Même chose pour la Marchande qui se prend d'affection pour un collègue rencontré peu avant, allant jusqu'à le défendre hardiment par les armes. Les scènes prises telles quelles ne sont pas spécialement problématiques, au contraire, mais l’enchaînement avec les autres donne un sentiment de précipitation des histoires. Comme s'il manquait quelques scènes pour plus de liant, comme des scènes coupées qu'il faudrait rajouter pour plus de cohérence.

Discretion

Et ce léger manque de cohérence se ressent aussi dans des passages scénarisés, plus précisément ce qui touche à la bagarre et la discrétion. Toutes les scènes de dialogues se font comme si le personnage était seul, les autres membres du groupe sont bien là en combat, mais totalement invisibles et même pas mentionnés pour le reste. Plus quelques simplicités de scénarios. Ça donne quelques drôleries comme le voleur qui s'infiltre dans un Manoir, avec son équipe, en affrontant tout un tas d'ennemis. "Oh ! vous avez réussi à arriver jusqu'ici sans vous faire remarquer !" Oui enfin hormis le bruit et les résidus des dizaines de combats menées, et les camarades qui attendent cachés derrière les meubles. Ou une de ces scènes où Ophillia, la gentille et douce Prêtresse, a d'après les gamins sauvés mit la misère au loup enragé. Enfin au vu de l'affrontement elle n'a pas du être si gentille et douce, ni ses 3 camarades. C'est dommage qu'il n'y ait pas plus de liens entre les protagonistes, alors même que comme dit plus haut les petites scènes intra-groupe sont bien construites et bien utilisées.

Ce ne sont pas de gros problèmes, encore que ça gâche un peu l'immersion, mais le jeu à quelques soucis de rythmes qu'il faut noter. On pourra aussi lui reprocher un nombre de chapitres un peu court, un cinquième aurait été utile, les histoires sont un peu courtes pour ce qu'elles veulent raconter.

Voyages en images

Beaux graphismes

L'équipe du jeu disait s'être inspiré de Final Fantasy 6, notamment pour les graphismes, c'est bien rendu en jeu. On ressent comme une patte propre à ces vieux RPG SuperNintendo, les célèbres aventures de Terra et son groupe en tête. Mais attention, nulle fainéantise des développeurs ou technique vieillotte. Par tout un tas de petites animations, par effets d'ombres et lumières, et autres choses, c'est bien un style SuperNes magnifié par des techniques modernes que nous avons là.

Territoire glace

Le jeu est découpé en 4 grosses régions, et chacune possède son environnement et style de ville. Les régions boisées du Nord Ouest, et ses maisons en bois, ne ressemblent pas aux territoires enneigés du Nord Est, au passage magnifiques. On pourra reprocher des villes un peu petites, même si c'est un problème propre à ce genre de production, mais pas mal d'entre elles ont vraiment une touche personnelle, une ambiance, et plutôt jolies. En plus de çà le jeu comporte divers donjons et grottes, assez semblables, mais là aussi enjolivés par quelques effets, dont de lumières.

Mais que seraient de belles scènes de jeu sans de belles musiques ?

Le jeu est doté d'une belle bande originale. Bien que pas l'équivalent d'une super production japonaise, les musiques sont variées et de plutôt bonnes compositions. Évidemment chaque personnage possède son propre thème, et certains sont de vraiment belles partitions. Mentions spéciales à l’envoûtante mélodie de Primrose, et la puissante d'Olberic. Point important d'un RPG le thème de combat principal est entraînant et réussi. À noter qu'avant un boss de scénario, le thème du personnage est joué puis glisse doucement vers celui de combat, transition bien pensée.

Pause Combats !

C'est bien beau ces histoires de jolis voyages, mais on veut de la castagne ! 

Autre classe

Visuellement c'est assez classique, les ennemis sont sur la gauche de l’écran, le groupe est sur la droite. Pas de notion de première ou seconde ligne, de distance. C'est du tour par tour là aussi classique, avec en haut de l’écran l'ordre de passage des intervenants, pensez Final Fantasy X pour visualiser la chose.

Première particularité, le système de charges. Chaque tour de jeu donne aux personnages une charge. D'un maximum de 5, elles sont utilisables pour booster les attaques et compétences. Utiliser 2 charges sur une attaque simple va faire que le personnage frappera 3 fois de suite, pratique pour briser des boucliers. Les utiliser sur des compétences augmente leur puissance ou la durée de leurs effets.

Faiblesse

Le système d'ordre de passage lui prend son sens avec celui de boucliers. Chaque ennemi du jeu possède un bouclier, à jauge, qui réduit les dégâts subit, parallèlement ils possèdent des faiblesses aux armes et magies. Infliger des dégâts correspondant à une faiblesse baisse de 1 la jauge de bouclier, une fois celui-ci détruit l'ennemi est étourdi un tour, et prend plus de dégâts. Évidemment chaque classe du jeu ne peut utiliser que certaines armes et magies, et les groupes d'ennemis comprennent une variété de boucliers. Les combats prennent alors une dimension tactique très intéressante. Il faut savoir couvrir une assez large palette de dégâts, mais par les bons personnages, tout en faisant une équipe à la survie viable. Une équipe mal construite aura du mal à boucler les combats, même contre des ennemis standards. Contre des plus difficiles, les breaks Shield seront encore importants. Étourdir un ennemi puissant juste avant qu'il lance une grosse attaque peut sauver le groupe, ou même juste temporiser un peu en réduisant 2 tours où il est boosté à 1.

Competence et aptitude

Afin de pouvoir répondre à ces besoins, le jeu propose un système de classe secondaire.  Déblocables dans des temples disséminés dans le jeu, système au passage peu pratique, elles permettent de donner une seconde classe à un personnage. En plus de donner accès aux armes supplémentaires, cela donner aussi accès aux compétences, et aux aptitudes. Qu'est ce que c'est que ça ? En fait les compétences (une dizaine) se débloquent via des points gagnés en combats. Après un certain nombre de compétences obtenues, l’accès à une aptitude se débloque. Puissance augmentée, diminutions du taux de rencontre aléatoire, contre-attaques activées, augmentation des recettes, etc., il y a un peu de tout comme passifs. À noter que ceux-ci restent disponibles en enlevant une classe secondaire, contrairement aux compétences actives. Mentionnons aussi que quasi toutes les compétences du jeu sont utiles, ou presque. Et celles diminuant les statistiques d'un ennemi n'ont que très peu de chances d'échouer. C'est relativement rare dans un (J)RPG, et ajoute encore un côté tactique aux combats. On pourrait reprocher le faible nombre de compétences, et d'aptitudes, mais c'est compensé par leur vraie bonne conception, chacune à vraiment une utilité même si rare pour certaines.

Parcours interactif

Competence speciale

Chaque protagoniste possède un talent et une compétence spéciale. C'est surtout cette seconde qui nous importe ici. Le talent en général ajoute un groupe de compétences, ou une commande spéciale, en combats. Le sorcier possède le passif de trouver une faiblesse ennemie à chaque affrontement, la Chasseuse peut capturer et se servir de monstres, la Prêtresse peut appeler un PNJ auparavant obtenu via sa compétence spéciale. Celles-ci ont une utilité hors combat, dans des interactions avec les personnages non joueurs. Vol d'objets, ou marchandage, ou encore récupérations d'informations, chacune possède un intérêt certain. Faire suivre un pnj permet, en plus d'avoir un personnage supplémentaire non contrôlable en combat, de résoudre certaines quêtes. Parfois aussi un fauteur de trouble se fait remettre en place par Olberic l'ayant défié.

Ville des sables

En fait par ce système en apparence juste utile, les développeurs ont trouvé un moyen de faire s’intéresser au monde, de parler à presque chaque pnj du jeu. D'ailleurs toutes les informations utiles ne se trouvent pas uniquement via ces compétences. Certaines sont dans les dialogues standard. C'est très astucieux, car beaucoup de quêtes trouvent leur solution dans ces interactions avec le monde, parfois bien éloignées en distance, voire en temps de jeu. Une vraie réussite que ces systèmes de quêtes, et d'interactions.

Précisons qu'il y a pas mal de petites quêtes dans le jeu, certaines en plusieurs parties, et relativement intéressantes. Ce sont juste des mini scénarios, en plus des principaux, mais c'est là encore une belle petite réussite. Au passage certaines de ces quêtes se débloquent après avoir fini des histoires principales.

Notation du voyage ?

Au final, que penser de ce Octopath Traveler ? L'immense RPG de la décennie attendu ? Objectivement non. La question est de savoir si on a vraiment besoin d'avoir tous les 6 mois un immense RPG ? A-t-on besoin de toute la surenchère, l'avalanche de plein de choses, des graphismes ouf et d'immenses compositions musicales ?

Ce jeu a quelques grosses faiblesses, certaines par des choix peu judicieux, d'autres sûrement par un manque de moyens. Rappelons qu'il ne s'agit pas là d'une grosse production.

Les voyageurs

Mais c'est une déclaration d'amour, aux amateurs de vieux RPG, de jolies histoires, de belles musiques, de gameplay bien huilé. Nul besoin de narrer un sauvetage de monde épique, d'avoir un prince déchu comme héros, ou encore de voyager entre des planètes. Ici juste des voyages, de simples personnes, avec quelques objectifs basiques et concrets. Peut-être est-ce le style graphique à l'ancienne, qui incite à se concentrer vraiment sur ces personnages, à écouter ces simples musiques avec quelques scènes qui font frissonner. C'est un jeu qui est touchant justement par la simplicité de ce qu'il est et veut transmettre.

Octopath Traveler est un voyage très agréable, n'est ce pas déjà beaucoup ?

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