Test de Pathway : FTL featuring Indiana Jones

Après avoir signé le RPG tactique Halfway, plutôt bien apprécié, le petit studio Robotality sort Pathway. Poursuivant sur la lancée du premier jeu, ce nouveau titre est lui aussi un RPG tactique, cette fois dans le désert africain en 1930, remplis de Nazis, mais pas que. Il est sorti le 11 avril sur PC, Mac et Linux.

Devinez qui fait des recherches sur l'obscur ?

Plaçons le contexte : 1936, conflit d'ampleur mondial, les Nazis étendent leur influence à travers l'Europe et le Moyen-Orient. Reprenant la classique idée des Nazis ayant des penchants pour les arts obscurs, le jeu place son intrigue dans le nord de l'Afrique au milieu des dunes et des temples. Là-bas, les forces du Reich cherchent documents mystiques, artefacts mystérieux et rituels étranges, bref de quoi faire mumuse avec les forces obscures.

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Le but est d'assembler une équipe de personnages aux compétences variées afin de partir à l'aventure dans, pour l'instant, 5 campagnes découpées en plusieurs cartes. Au lancement de l'expédition, seuls deux personnages, parmi 16 dont la majeure partie à débloquer, sont recrutables. Il faut choisir la campagne, de longueur et de difficulté variable, et c'est parti pour l'aventure ! Il est possible de moduler chaque campagne selon trois critères : ennemis, essence de départ et le moment de la journée.

D'une dune à l'autre

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Pour ceux qui ont joué à FTL, le déroulé des campagnes est assez similaire. La première carte s'affiche, avec son lot d'étapes représentées par des pastilles jaunes, et il faut passer de l'une à l'autre. Le but est de traverser la carte. Répétez cela le nombre de fois nécessaires pour arriver à la fin de la campagne, chaque déplacement coûtant une unité d'essence. Il y a plusieurs types d'étapes ; pour certaines, ce qu'elles recellent est indiqué par un icône. Ainsi, une cible signifie qu'il y aura un combat, un sac correspond à un marchand ou à un personnage appelant à l'aide. En dehors de ces icônes spécifiques, les autres pastilles représentent un arrêt ou un évènement aléatoire. Enfin, parfois, il n'y a pas grand-chose : le groupe continue juste son chemin après avoir usé une unité de précieuse essence. Néanmoins, en général, il se passe quelque chose : un temple à explorer, des villageois à aider, une embuscade des Nazis ou l'inverse à tenter !

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En effet, certains de ces évènements proposent de choisir la marche à suivre. Ainsi, surprendre des Nazis durant leurs fouilles ou en train de camper permet de les prendre en embuscade ; parfois, il est cependant préférable de simplement continuer discrètement son chemin. En effet, les récompenses après la bataille sont relativement aléatoires. En outre, certains de ces choix sont soumis à conditions, tel qu'avoir un personnage ayant la compétence mécanicien ou brute, nous y reviendrons. Toutefois, même ces derniers sont soumis à l'aléatoire, donc à vos risques et périls. C'est vraiment un aspect important du jeu, car il faut penser les trajets sur la longueur. Malgré la rare présence d'Oasis pour récupérer santé et armure ainsi que de marchands, les ressources sont une denrée rare. Il faut donc jauger les risques ainsi que les récompenses des actions et des déplacements sur la carte, en espérant trouver de quoi récupérer des ressources, notamment de l'essence.

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Les développeurs promettent qu’il y a plus 400 évènement aléatoires. Certains semblent n'être possibles que sur certaines campagnes, vu qu'il n'y a pas les mêmes décors ni les mêmes ennemis. On a cependant remarqué une petite redondance ; d'après les dires des développeurs sur Steam, ce serait dû à un bug. On veut bien les croire ; il y aurait donc une rejouabilité assez grande à ce niveau. Cependant, le nombre de campagnes n'est que de cinq et le nombre de décors pas si grand que ça, ce qui est assez dommage. C'est encore plus vrai au niveau de la variété des ennemis, très limitée.


Les explorateurs extraordinaires

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Passons aux personnages. Comme dit précédemment il y en a 16, dont plus de la moitié à débloquer. Chacun a ses propres caractéristiques, ses forces et ses faiblesses, ses compétences et ses traits. Ainsi, tel personnage est faible ou fort contre les Nazis, alors qu'un autre a le même malus ou bonus contre les zombis. Pour les compétences, il s'agit de pouvoir utiliser telle ou telle arme ou armure ou encore de pouvoir soigner ou réparer en combat. Enfin, les traits servent à débloquer des options lors des évènements de campagne : quelqu'un avec le trait "Brute" pourra intimider un Nazi, alors qu'un autre avec des compétences de mécanicien pourra réparer des choses. Il y a une bonne variété de personnages.

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Chaque personnage a une barre d'expérience et donc un niveau. Elle augmente via les batailles et autres actions en campagne. Chaque niveau passé donne l'occasion de choisir parmi diverses améliorations, une à trois selon le personnage. Cela peut être une augmentation de compétence déjà acquise comme plus de précision au pistolet ou le déblocage d'une arme. Ces niveaux et améliorations sont conservées entre chaque campagne, qu'elle se termine par un échec ou par une réussite. De même, l'inventaire d'un personnage (arme, accessoire et armure) est conservé. Ces équipements sont de divers niveaux de rareté et donc de puissance.

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En théorie, ces idées sont plutôt intéressantes, voire bonnes. Dans la pratique, il y a quelques défauts. Il y a un sentiment de progression en améliorant les personnages, en les équipant de meilleurs objets et en conservant ça pour d'autres campagnes. Il y a des choix à faire dans la composition du groupe, sauf que celui-ci est limité à deux personnage au démarrage d'une campagne. Ainsi, les autres compagnons d'aventure se récupèrent aléatoirement sur certaines étapes, ce qui limite pas mal la customisation du groupe. S'il était question de traverser les contrées d'Afrique à 5 ou 6 cela serait intéressant, mais la taille du groupe étant de 4 personnage, la composition de la moitié de celui-ci est donc soumise à l'aléatoire. De même, durant la campagne lorsqu'un personnage est proposé au groupe, il n'y a que lui ; ce n'est pas un choix entre lui et un autre. La tactique et la planification en prennent un petit coup. Alors, oui, cela ajoute de l'imprévisibilité, du piquant, de la rejouabilité, mais aussi un peu de frustration. En effet, les personnages ne sont pas vraiment modulables une fois des améliorations choisies : un personnage ne peut passer du pistolet au fusil, à moins d'avoir choisi précédemment de lui donner cette compétence. Aussi, en dehors des combats, le joueur subit pas mal le jeu et son aléatoire ; il doit se débrouiller avec ce que le jeu lui donne, en-dehors de quelques choix assez limités.


Embuscade !

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Passons donc au second gros morceau du jeu, les combats. Lorsqu'une bataille se déclenche, l'écran change pour afficher la carte de la zone de combat. Celle-ci est composée de multiples cases et de décors. Ces derniers servent pour la majeure partie à se mettre à couvert, réduisant les chances de se faire toucher à distance, selon l'angle d'attaque. Un couvert limité réduit les chances de se faire toucher de 20%, un important les réduit de 40%. Attention cependant, car prendre quelqu'un à revers annule ce bonus. Ainsi, se protéger derrière un muret montant jusqu'aux hanches offre un bonus de 40% contre un assaillant de face, mais s'il contourne et se retrouve sur le côté ou derrière, la protection n'est plus active. Lorsqu'il s'agit du tour du joueur, les chances de toucher sont affichées avant de valider un tir. Les attaques directes, à l'arme blanche, ne peuvent échouer.

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La bataille commence par le placement de ses personnages. Les ennemis peuvent être visibles ou non. De même, la zone de placement de départ peut être plus ou moins limitée. Ces variations dépendent de la façon dont le combat est engagé. Prendre des Nazis en embuscade offre une large zone de déploiement, alors que l'inverse ne permet que peu d'options. Il y a une sorte de brouillard de guerre, qui masque les ennemis lointains, demandant de faire encore plus attention aux déplacements. Ces déplacements comptent comme une action.

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Parlons-en d'ailleurs : à chaque tour, un personnage peut effectuer deux actions. Il peut se déplacer, attaquer, soigner, réparer ou encore de renforcer son couvert. Il est possible de tirer d'abord, puis de se déplacer. Les tirs consomment des munitions il faut donc recharger son arme régulièrement ; cela prend évidement une action. Il y a plusieurs types de dégâts, mais, comme expliqué précédemment, les limites de groupe et de personnages, plus l'aléatoire, font qu'on s'en fiche un peu et qu'on débrouille avec ce qu'on a ... Il y a aussi des actions spéciales, qui servent à attaquer, comme le tir double des pistolets. Cela demande d'avoir des points de bravoure : ceux-ci s'obtiennent à l'unité en touchant un ennemi (deux pour un coup critique) ou lors d'une action neutre (soigner, réparer ou renforcer son couvert). C'est un des points important des affrontements : faire se placer des ennemis en ligne droite pour un bon coup de désintégrateur ou se déplacer astucieusement pour toucher deux ennemis par un tir double, sans se mettre à découvert, peut faire économiser de précieux points d'armure ou de santé. Et comme expliqué précédemment, une campagne se pense sur la durée.

Une fois le combat engagé, le joueur et l'ordinateur jouent alternativement tous leurs personnages. Il est possible de voir la portée de déplacement et de tir depuis sa position actuelle de chaque ennemi visible. Une fois tous les adversaires supprimés, la bataille est gagnée ; retour sur la carte du monde, affichage de la suite de l'évènement et des récompenses, puis un nouveau déplacement est possible.

Alors ? On part à l'aventure ?

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Alors, que penser de Pathway ? C'est globalement sympa. Graphiquement, le style Pixel Art affiche quelques jolies petites choses, sans être fou. Le gameplay est basique, mais fait le travail. Le parti pris de faire progresser les personnages, leur équipement et l'inventaire général pour pouvoir commencer des campagnes plus longues et difficiles est intéressant. Cependant, certaines limites de design gâchent ce tableau. On a parlé d'un aléatoire trop important, qui, combiné avec une gestion limitée du groupe, fait que le jeu se subit souvent sans trop laisser de choix au joueur. Un FTL, par exemple, compense l'aléatoire par pas mal de choix d'armements et d'équipage. Aussi, on farme la première campagne pour blinder son inventaire de kits de soins et de réparations, pour en préparer une plus difficile. Reste que penser une partie sur la durée est intéressant à jouer. On aimerait aussi plus de variété dans les décors et des ennemis. Un éditeur de niveaux pourrait également apporter beaucoup, mais cela ne semble pas dans les plans des développeurs. De nouvelles campagnes, dans d'autres lieux, sont néanmoins prévues, à long terme. On conclura avec une qualification de bien, mais pas top ; toutefois, au vu du petit prix, c'est plutôt un bon achat.

 Test réalisé par Zekkangel sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Genres Indépendant, tactical rpg, fantasy

Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.