Test de Gladiabots - L'IA pour les pros

Dans la catégorie des jeux obscurs pour ingénieurs, on connaissait principalement les productions Zachtronics. Un nouveau prétendant entre dans la course avec Gladiabots. Un jeu de combat de Tachikomas, développé par un Français, de surcroît.

C'est quoi, Gladiabots ?

Gladiabots peut être décrit comme un jeu de combat en arène opposant deux équipes de robots. La particularité du titre réside dans le fait que les robots sont parfaitement autonomes et ne sont donc pas contrôlés manuellement par les joueurs. Ces gladiateurs mécaniques obéissent à leur intelligence artificielle et cette intelligence, c'est à vous de la concevoir, étape par étape. Ou de les concevoir, puisque le jeu propose plusieurs modes de jeu qui possèdent leurs propres critères de victoire et leurs spécificités.

Modes de jeu

Trois modes de jeu sont disponibles. Le premier, basique, est un mode extermination. Deux équipes de huit robots s'affrontent, la victoire allant à l'équipe qui détruit toute l'équipe adverse ou qui possède le plus grand nombre de survivants à la fin du chrono. Le second mode, baptisé "Collection", est aussi assez simple. Diverses sphères sont présentes dans l'arène, le vainqueur est l'équipe qui en a ramené le plus dans sa base au terme du temps imparti. Enfin, le mode Domination est basé sur la capture et le contrôle de bases par les bots, chaque base rapportant des points au fil du temps. On le voit, chacun de ces modes nécessite des approches tactiques et donc des IA différentes.

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Et ce n'est pas fini

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Pour complexifier encore un peu l'ensemble, Gladiabots propose différentes classes d'unités parmi lesquelles vous piochez pour composer votre équipe. La classe Assault est l'unité de base, sans gros point faible, mais sans gros point fort. La classe Fusil à pompe est plus fragile, mais plus rapide et très puissante à courte portée. Le Tireur d'élite fait de gros dégâts quelque soit la portée, mais est aussi plus lent et plus fragile que les autres. Enfin, la Mitrailleuse est la plus résistante et dispose d'une bonne puissance de feu, mais est également la plus lente et celle qui possède le temps de visée le plus long. Ne négligez pas cet aspect ; un combat peut changer du tout au tout selon la composition de votre équipe. Pas question toutefois de composer son équipe n'importe comment, quelques restrictions sont présentes pour limiter le nombre d'unités d'un même type.

Intelligence Approximative

Maintenant qu'on a un peu défriché le terrain, il est temps de s'attaquer au coeur du jeu avec la création de l'IA. Je ne saurais que trop vous recommander de commencer par le tutoriel. Celui-ci est divisé en trois chapitres et aborde des domaines de plus en plus complexes, des bases comme la gestion du bouclier des bots jusqu'à des notions plus complexes comme les sous-IA. Une fois les bases acquises, il est temps de plonger dans le créateur d'IA pour tenter de concevoir ses premiers scripts.

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Ces scripts d'IA prennent la forme d'une arborescence. Premier point important, les branches sont évaluées de la gauche vers la droite : une branche située à gauche a donc toujours la priorité sur une branche située à droite. Dans les images ci-dessus, le script intitulé "KO" ne fonctionne donc pas, car la branche d'attaque ne sera jamais évaluée. Une branche voit ensuite ses instructions (ou noeuds) exécutées de haut en bas (et toujours de gauche à droite si vous rencontrez un embranchement) jusqu'à son terme avant que l'arbre entier ne soit réévalué.

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En simplifiant à l'extrême, une branche se compose de cette façon. D'abord, un élément qu'on évalue et son état (le bouclier de mon robot est-il en-dessous des 50% ?) et auquel on joint une action (si mon bouclier est en-dessous des 50%, il faut fuir). Il s'agit évidement d'un exemple basique et l'interface est heureusement assez claire pour permettre en quelques clics de créer l'ordre que l'on souhaite. À vous maintenant d'établir une stratégie en prenant en compte les nombreuses subtilités du titre avant d'aller vous faire la main sur les campagnes solo et sur le multi.

C'est plus drôle à plusieurs

Bien que Gladiabots dispose d'un solo composé de plusieurs chapitres comprenant chacun plusieurs niveaux de plus en plus difficiles, il ne s'agit que d'un mode un peu accessoire qui permet de gagner de la monnaie virtuelle avec laquelle vous pourrez personnaliser l'apparence de vos Tachikomas. Le vrai coeur du jeu réside dans son multijoueurs, où vous êtes confronté aux IA d'autres joueurs. Un mode multijoueurs asynchrone, ce qui signifie que les deux joueurs n'ont pas besoin d'être connectés en même temps pour s'affronter, qui offre tournois, parties classées ou non ainsi que des ligues et leur lot de statistiques. On trouve toujours du monde à affronter pour tous les niveaux. À ce sujet, on peut saluer la possibilité de visionner un match opposant deux inconnus. C'est souvent une bonne source d'inspiration pour développer de nouvelles stratégies.

Une monnaie uniquement cosmétique récompense le solo
Une monnaie uniquement cosmétique récompense le solo

L'heure de conclure

Gladiabots est un jeu bien plus complexe que ce qu'on a l'habitude de voir, ce qui en fait un titre destiné à un public très particulier. Un jeu difficile à évaluer aussi, car il dépend grandement de vos facultés à transformer une idée en réalité. Cela peut s'avérer frustrant, surtout quand vous remarquez un comportement sans savoir comment le corriger. L'apprentissage est dur, parsemé d'échecs souvent décourageants tant la courbe de difficulté peut paraître violente, même dans la campagne solo. Il faudra consacrer beaucoup de temps à lire les aides de la communauté, à analyser les scripts qu'elle propose et à tester encore et encore nos créations pour s'améliorer. Un jeu exigeant donc, à réserver à un public averti à la recherche d'un challenge de haut-niveau.

Testé par Grim sur une version PC fournie par le développeur

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