Test de Contra: Rogue Corps - Le contra(t) n'est pas rempli

Run and gun 2D d'un autre temps, la série des Contra fait un retour surprise cette année avec Contra: Rogue Corps. On n'attendait pas trop un reboot de la série pour être honnête, mais on est évidemment intrigué par cette nouvelle proposition de Konami. Devenue un twin-stick shooter entre temps, la série change complètement pour tenter de conquérir un nouveau public. Néanmoins, force est d'avouer que le résultat est très mitigé, et encore on est gentils.

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Les paumés contra-ttaquent

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Contra: Rogue Corps a surpris à son annonce ; retour d'une licence qu'on n'attendait plus vraiment, le jeu a surtout suscité les moqueries à cause de ses visuels et des premiers aperçus à la presse qui n'avaient pas convaincu grand monde. Disons-le clairement : la première impression s'est vérifiée.
Visuellement daté, le jeu nous propose un twin-stick shooter vaguement coopératif (on y reviendra plus bas) où nos héros, un panda, un militaire générique, une mi-femme mi-alien et une créature étrange, sont accusés à tort en pleine invasion extraterrestre. Le joueur a donc le choix de changer de personnage en dehors des missions, chacun bénéficiant de ses propres équipements que l'on peut créer et améliorer. Le jeu est facile à prendre en main : un stick pour courir, un autre pour viser, un bouton pour tirer, un pour le dash, un pour les bombes et un dernier pour la capacité du personnage. Il n'y a pas de munition, mais toutes les armes surchauffent en cas d'utilisation prolongée.

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La customisation est d'ailleurs centrale dans le jeu, dont la difficulté est plutôt relevée - surtout quand on en solo -, poussant les joueurs à améliorer sans cesse leurs armes et à installer de nouvelles pièces corporelles pour bénéficier de plus de puissance et de divers bonus passifs, expliqués sommairement dans des menus pas toujours très clairs. Problème, ce système enraye complètement le fun des anciens Contra, où on récupérait des armes et bonus en pleine mission pour se défaire des hordes d'ennemis. En effet, l'amélioration des armes est inévitable pour survivre à des missions avec des ennemis de plus en plus résistants et ces améliorations peuvent coûter assez cher, même si le niveau de l'arme augmente au fil de l'expérience gagnée. Ainsi, en dehors de notre arme principale et d'une arme secondaire, il arrive assez peu que l'on s'essaie à des armes complètement différentes, tant elles nécessitent toutes de grind des missions, des crédits et des composants pour qu'elles nous servent à quelque chose. On a donc un sentiment de gâchis avec ce système d'amélioration, avec une multitude de plans d'armes que l'on obtient sur toutes les missions, mais qu'on choisit plutôt de revendre pour financer l'amélioration de nos armes actuelles, plutôt que de s'essayer à un nouveau type de gameplay.

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Et c'est bien ça le problème, Contra: Rogue Corps amène des petites touches, des bouts d'idées, qui sont vite annihilés par des décisions douteuses, à l'image de son gameplay très daté, assez rigide, qui se limite à viser, à tirer et à abuser du dash (qui offre une courte invincibilité) en boucle sur les mêmes ennemis. Les missions se déroulent toutes de la même manière, il suffit de traverser des hordes d'ennemis que l'on peut pour la plupart éviter, à l'exception de quelques arènes qui nécessitent de faire le ménage pour qu'une porte s'ouvre enfin. Quelques missions apportent un peu de diversité avec des vagues d'ennemis à éliminer dans un même lieu, des combats de boss et des phases lors desquelles la caméra passe derrière le personnage, pour donner un gameplay proche d'un jeu de tir à la troisième personne. D'ailleurs, cette diversité de mise en scène (vue du dessus, de côté, ou derrière le personnage) est une vraie bonne idée, même si parfois elle entrave la vision de l'action et cache des ennemis derrière le personnage sans qu'on ne puisse les voir avant qu'ils ne nous atteignent. Malheureusement, ces phases sont ratées et très répétitives, d'autant plus que les ennemis se répètent, à l'image des rares boss qui finissent par ne devenir que des mini-boss qui parsèment les niveaux, changeant juste de couleur de temps en temps. Le jeu est pataud, le rythme est lent et les niveaux n'offrent aucun passage mémorable. Contra: Rogue Corps rate tout ce qu'il entreprend et c'est assez terrible, à l'image de son mode exploration, des missions générées aléatoirement moyennant quelques crédits pour en augmenter la difficulté et les récompenses. Un mode sur lequel on a passé beaucoup de temps pour améliorer armes et parties corporelles du personnage, d'autant plus qu'il s'agit ni plus ni moins que du seul mode jouable en coopération locale. En effet, le mode campagne ne se joue qu'en solo ou en ligne, et inviter un ami chez vous ne vous permettra de jouer que dans ce mode secondaire qui, certes, est riche en récompenses et permet de faire progresser nos personnages plus vite, mais coûte vite beaucoup de crédits pour un jeu assez avare en la matière dans ses premières heures.

Le grind contra-riant

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La progression est pénible : tout dans Contra vous force à grind pour améliorer armes et parties corporelles des personnages. Le jeu met quelques murs de difficulté dans sa campagne qui ne se surmontent qu'en passant plusieurs heures à grind, à moins de jouer à trois ou à quatre, auquel cas le jeu devient bien plus simple. Problème : en 26 heures de jeu et de très nombreuses tentatives, nous n'avons absolument jamais trouvé personne en ligne sur Nintendo Switch. Alors, il vaut mieux avoir quelques amis sous la main qui ont été assez fous pour acheter le jeu, mais ne comptez pas sur la possibilité de terminer le jeu de cette manière ; la dernière mission de chaque chapitre (ici appelés "rangs") ne se débloque qu'à la condition d'avoir terminé certaines missions en solo. Ainsi, quoiqu'il arrive et pour aller plus loin, le joueur doit être capable de terminer plusieurs missions en solo, sans quoi il ne pourra pas aller plus loin en coopération. Un choix étrange et complètement contre-indiqué dans un jeu qui se prétend pourtant être principalement pensé pour le multijoueur.

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Un multijoueur qui a également une composante PVP, néanmoins nous ne pouvons pas nous étendre dessus : devant l'impossibilité de trouver le moindre adversaire en ligne, nous n'avons pas pu le tester. Un mode dispensable donc, un peu à l'image de la direction artistique du jeu, de sa bande originale et de son sound design, très ratés, dans un monde faussement drôle où la vulgarité et la lourdeur de ses personnages tentent péniblement de rendre hommage aux films de série B. Cependant, soyons honnête, les cinématiques à la manière de dessins animés sont bien peu passionnantes et les dialogues en cours de missions sont inintéressants.

Conclusion

Avec sa progression inspirée des free to play mobile dans lesquels on entrave constamment le joueur derrière des barrières (expérience, obligation de jouer en solo certaines missions coopératives, grind), Contra: Rogue Corps est un jeu extrêmement pénible à parcourir. Loin de ses ancêtres, il prétend offrir une expérience coopérative, mais fait tout pour l'enrayer. Moche et inintéressant, il aurait pu être un jeu acceptable avec une progression moins pénible, ne le cachons pas. On a certaines fois eu un peu de plaisir à dézinguer tout ce qui bouge après avoir passé des heures à grind des améliorations, mais franchement, il existe tant de bons twin-stick shooters qu'il serait dommage de passer du temps sur celui-ci à refaire la même chose en boucle jusqu'à ce qu'on ait une arme assez puissante pour passer à la mission suivante.
Contra était une licence plutôt sympathique en son temps, et si vous êtes pris de nostalgie, un jeu comme Blazing Chrome lui rend joliment hommage, histoire de se laver les yeux et l'esprit après cette douloureuse expérience.

Test réalisé par Hachim0n sur Nintendo Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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