Aperçu de Baldur's Gate 3 - Quand Divinity rencontre Donjons & Dragons

J'ai eu l'occasion d'observer Baldur's Gate 3 pendant deux heures et demi. Faut-il l'attendre avec impatience ?

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C’est Divinity: Original Sin 3

Le premier contact avec le jeu provoque un retour en arrière immédiat. En effet, la création de personnage est très similaire à celle de Divinity: Original Sin 2 : même interface, mêmes options de personnalisation, même système d’ « Origine », laissant le choix entre créer un personnage de zéro ou incarner un personnage préexistant (qui autrement peut être rencontré en jeu et utilisé comme compagnon).

 

La présentation du système de combat confirme cette impression : pas de pause active ici, mais un système de combat au tour par tour rappelant beaucoup celui de Divinity. Néanmoins, ce système a encore été amélioré, dans un bond comparable à celui effectué entre les deux Original Sin. Oui, il y a toujours des surfaces avec lesquelles il est possible d’interagir. Néanmoins, l’ampleur de ce système est sans précédent.

 

Le meilleur moyen de l’illustrer est de prendre un example concret. Lors de la présentation, un personnage a pris un baril contenant un liquide hautement explosif, l’a déposé derrière un boss et a tout fait exploser. Première conséquence, logique : le boss a pris des dégâts importants. Deuxième conséquence, logique également, mais plus complexe : il a été éjecté. Toutefois, il n’a pas seulement été éjecté plus loin, mais aussi plus bas : l’explosion a perforé le sol et l’a fait tomber de nombreux mètres plus bas, entraînant dans le combat des araignées géantes qui n’avaient rien demandé.

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Original Sin 2 intégrait de la verticalité à son système de jeu. Baldur’s Gate 3 pousse cela encore plus loin : plus que jamais, les lieux forment un ensemble connecté, où rien n’est inaccessible. Il est possible de détruire le sol pour accéder au niveau inférieur, mais aussi de monter sur la charpente d’un bâtiment, voire sur son toit lui-même. Cela nécessite parfois d’utiliser une échelle, qu’il est possible de détruire pour empêcher nos poursuivants de nous rejoindre. D’autres fois, cela demande d’utiliser une compétence de saut. Il est aussi possible de se créer une échelle manuellement, en empilant les caisses.

 

Au final, Baldur’s Gate 3 s’annonce comme un gigantesque bac à sable. Il est possible d’aborder un même combat de nombreuses manières très différentes, qui ne se limitent pas à l’utilisation des compétences.

 

C’est Baldur’s Gate 3

Néanmoins, les similarités avec la licence Divinity s’arrêtent là. En effet, le système de combat est lui directement tiré de la cinquième version de Donjons et Dragons, avec juste quelques modifications nécessaires pour rendre cela agréable en jeu vidéo. Exit le système d’armure physique ou magique de Divinity Original Sin 2 : il est de nouveau possible d’affecter l’état d’un adversaire (en le renversant, en l’étourdissant, etc.) directement. De plus, le système d’action a complètement changé. Désormais, chaque personnage dispose de trois points de déplacement, d’une attaque et d’actions gratuites supplémentaires. Il est possible de sacrifier son attaque pour effectuer un double déplacement, mais il n’y a plus de lien direct entre les points d’action et de déplacement : ne pas (ou peu) se déplacer ne permet pas d’effectuer une attaque supplémentaire. De même, toutes les attaques ont le même coût.

 

Sur ce point, on doit avouer que l’on regrette un peu l’ancien système de Divinity, qui ajoutait une dimension stratégique aux combats. Néanmoins, la formule utilisée ici fonctionne bien. Oui, il n’y a qu’une attaque par tour, mais les actions gratuites permettent de ne pas se sentir inactif. De même, désormais, tous les personnages de l’équipe jouent en même temps : cela offre davantage de stratégie, d’action et de coordination.

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Licence donjons et dragons oblige, sa mécanique la moins intéressante est présente : les compétences par repos. Certes, le repos est profondément intégré à la narration du titre, mais on ne peut s’empêcher d’imaginer que nous n’utiliserons donc jamais les meilleurs sorts du jeu, par peur du combat pouvant survenir juste après.

 

Sur un jet de dé

Pourtant, le plus inquiétant concernant le jeu ne se trouve pas là. Dans Baldur’s Gate 3, vous lancez des dés tout le temps. Tout. Le. Temps. Chaque action en combat est évidemment liée à un jet de dé. Lors des dialogues, de très nombreuses réponses - les seules qui ont un réel intérêt, à dire vrai - imposent également un jet de dé. Pis, en arrière plan, le jeu lance perpétuellement des dés afin de déterminer ce que les personnages remarquent ou non.

 

De plus, ce système étant celui de Donjons & Dragons, il n’y a pas grand-chose pour pondérer cet aléatoire. En combat, être en position surélevée permet d’avoir un avantage, autorisant à lancer deux dés et à ne conserver que le meilleur. Les combats n’en restent pas moins dominés par l’aléatoire, au détriment de la stratégie, surtout que les personnages sont très fragiles : il suffit en général de quelques échecs ou d’un succès critique ennemi pour nous mettre dans la panade. Une fois au sol, les personnages du joueur ne meurent cependant pas immédiatement : ils… lancent des dés à chaque tour, pour savoir si leur état se stabilise ou s’ils meurent définitivement, selon un système de jauge se remplissant à mesure que le personnage est au sol.

 

En dehors, c’est néanmoins encore pire. En effet, les compétences apportent des bonus aux jets, mais ne suppriment pas le risque. Même en montant au maximum son personnage, chaque jet conserve une chance d’échouer, même pour une action simple dans un domaine dans lequel nous sommes spécialisés.

 

Vivre un autre jour

L’avantage de ce système est qu’il rend chaque partie unique. C’était particulièrement visible lors de la présentation. Celle-ci avait été minutieusement préparée ; le présentateur connaissait chaque événement devant survenir et s’y préparait. Pourtant, les jets de dé ont orienté l’histoire différemment de ce qui était prévu.

 

Baldur’s Gate 3 ayant un système de sauvegarde classique, on s’imagine donc par avance abuser du F5/F8 pour lutter contre cet aléatoire omniprésent. Cependant, le plus intéressant serait probablement de faire l’inverse : ne s’autoriser qu’une sauvegarde et avancer, en s’adaptant aux conséquences de ses échecs comme dans un jeu de rôle papier. Puis, au terme de la partie, la recommencer pour avoir une nouvelle expérience, totalement différente.

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À l’image de la génération procédurale, l’aléatoire apporte ici une grande rejouabilité en rendant chaque histoire unique. Seulement voilà : Baldur’s Gate 3 n’est pas un jeu narratif qui se finit en 5h. Il devrait avoir une durée assez comparable à celle des deux Original Sin, soit entre 60 et 70 heures de jeu par partie, au minimum. Cette durée est déjà longue en soi et risque donc de décourager à lancer une deuxième partie. Dès lors, si un personnage secondaire meurt en raison d’un mauvais jet de dé, lors d’un combat ou en dehors, cela signifie que la super quête secondaire qu’il comptait nous offrir est perdue à jamais, à moins de charger une sauvegarde.

 

Il était une fois

La narration a toujours été le point faible de Larian, même si ce défaut était moins présent sur Original Sin 2 que sur le premier opus. On sent que des efforts importants ont été déployés à ce niveau. Tout d’abord, le jeu dispose désormais de nombreuses cinématiques, toutes très impressionnantes. Globalement, les graphismes ont été sensiblement améliorés, renforçant l’immersion. De même, la caméra est désormais plus proche du personnage - par défaut, car il est toujours possible de dézoomer, ce qui favorise également l’immersion. Globalement, on a l’impression d’être face à un changement d’échelle, de passer d’un AA indépendant à un AAA ou, plus simplement, de voir sous nos yeux un jeu next-gen.

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Si la technique est donc au rendez-vous, elle sert surtout à mettre en valeur la narration. Plus que jamais, le joueur est maître de ses choix : chaque situation peut, théoriquement, se conclure sans avoir à sortir ses armes du fourreau, que ce soit en dialoguant ou en esquivant son adversaire. Le jeu offre une belle maîtrise narrative : s’il contient un grand nombre de textes, ceux-ci ne sont jamais longs. En effet, chaque situation offre de très nombreuses possibilités de réponses, liées notamment à la race du personnage, à sa classe ou à son origine. Chaque dialogue proposait six ou sept options différentes, mais ceux-ci auraient été très différents si un autre personnage avait entamé la discussion. Seulement voilà : en définitive, aussi intéressants et riches que soient ces systèmes de discussion, tout se joue sur un jet de dé.

 

 

Prochainement

Attendu depuis près de 20 ans, Baldur’s Gate 3 n’est pas encore au terme de son développement. La présentation était à ce titre assez paradoxale, car elle contenait encore plusieurs bugs et éléments manquants, mais semblait très proche de la sortie par d’autres aspects, notamment par le fait que tous les dialogues étaient déjà doublés. Cela s’explique par la double temporalité du titre : Baldur’s Gate 3 sera disponible en accès anticipé sur PC et Stadia « dans quelques mois. » Sa sortie complète est cependant plus éloignée. Comme pour les Divinity, cette formule devrait permettre à Larian de recevoir des retours des joueurs afin d’améliorer son titre. Il est donc possible que de nombreuses choses évoluent avant la sortie complète du jeu.

 

Au final, cette présentation me laisse une impression mitigée. La progression depuis Divinity : Original Sin 2, tant en termes de systèmes de jeu que de mise en scène, est vraiment impressionnante. Cependant, ce n’est assurément pas Divinity Original Sin 3, mais bien un nouvel opus de la licence Baldur’s Gate, ce qui implique le retour de mécaniques de Donjons et Dragons dont je ne suis vraiment pas fan, comme l’aléatoire et les compétences par repos. C’est donc en définitive l’avis des joueurs qui risque de déterminer le destin de ce titre, dont le potentiel est absolument indéniable, mais qui est par moments proche de la sortie de route.

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Aperçu réalisé dans le cadre d'un événement presse organisé par le développeur.

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