Test d'A Total War Saga: Troy - Commander et conquérir

Disponible gratuitement pendant 24 heures sur l'Epic Games Store, A Total War Saga: Troy est-il à la hauteur de ses prédécesseurs ?

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Commercer

C'est la différence majeure de cet opus par rapport aux autres Total War : il propose cinq ressources différentes (la nourriture, le bois, le cuivre, la pierre et l'or) alors que les autres jeux de la licence ne se reposent que sur l'or. Chacune de ces ressources a une utilité spécifique :

  • La nourriture sert au recrutement et à l'entretien des unités ainsi que des personnages.
  • Le cuivre est également nécessaire pour recruter les unités avancées.
  • Le bois permet de construire les bâtiments.
  • La pierre est également nécessaire pour les bâtiments avancés.
  • L'or est utile pour tout un tas d'actions spécifiques, toutes très puissantes.

Chaque colonie produit l'une de ces ressources. Afin de bien se développer, il est donc essentiel de toutes les posséder. Cela peut se faire en conquérant les régions riches en ressources dont nous avons besoin, mais aussi par le commerce, qui n'a jamais été aussi nécessaire. Il est toujours très rentable d'échanger une ressource dont manque un allié contre une autre ressource dont il dispose en abondance.

Il est vraiment appréciable que le commerce joue un tel rôle, ce d'autant plus que la diplomatie a elle-aussi bénéficié d'améliorations sensibles : elle est plus claire et plus riche en options, ce qui la rend très agréable à utiliser. Les diplomates en herbe seront donc ravis avec Troy, qui ne souffre que d'un défaut sur ce plan : s'il est possible d'échanger des ressources de manière ponctuelle (X d'une ressource contre Y d'une autre ressource) ou durables (X par tour d'une ressource contre Y d'une autre), les échanges durables ne peuvent s'étendre au maximum que durant 10 tours. Cela signifie qu'il n'est pas possible de compter pendant toute la campagne sur un allié ayant une riche production en bois ou, du moins, qu'il est nécessaire de refaire l'accord commercial tous les dix tours.

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De plus, cette mécanique a forcément pour conséquence de ralentir la partie. En effet, dans les Total War classiques, il arrive toujours un moment où le joueur croule sous l'argent, ce qui lui permet de construire de nombreux bâtiments et de recruter plein de nouvelles unités, augmentant encore ses revenus. Cet effet boule de neige rendait la deuxième moitié de partie plus simple, mais l'accélérait aussi. Dans Troy, rien de comparable : le joueur manque toujours d'une ressource, ralentissant son développement et donc son extension.

Ce n'est pas un défaut en soi, mais ça le devient combiné à une autre mécanique : contrairement aux quatre autres ressources, l'or ne peut être obtenu qu'en quantité limitée. Concrètement, une colonie aurifère dispose d'un filon, qu'elle exploite progressivement. Une fois le filon épuisé, la production de la colonie est pratiquement réduite à néant. C'est un concept intéressant, mais cela rend le late game assez frustrant : tous les filons sont épuisés alors que les unités ultimes et les bâtiments les plus avancés nécessitent de l'or.

Construire

La construction constitue un autre point fort de Troy. Elle est pourtant assez triviale, tant la différence est marquée entre capitale et colonies mineures : il n'y a aucun raison de construire autre chose dans les colonies mineures que des bâtiments produisant des ressources (en plus de l'éventuel port), car les autres bâtiments n'ont aucun intérêt, en général parce qu'ils ne peuvent être suffisamment améliorés en-dehors des capitales. Cependant, les bâtiments de production de ressource sont au nombre de cinq :

  • Celui de base, qui a une production faible, mais n'impose aucun malus.
  • Un deuxième, qui baisse l'ordre publique.
  • Un troisième, qui réduit l'influence.
  • Un quatrième, qui n'a pas de malus, mais a un coût élevé de construction, impliquant notamment de l'or.
  • Un dernier, qui diminue la croissance.
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Chaque construction impose donc un délicat calcul : quel malus est le plus acceptable ? Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ; tout dépend de la colonie et du moment donné. Cela rend la construction agréable, beaucoup plus stratégique que de simplement construire tous les bâtiments disponibles.

Contrôler

Ce type de dilemme se remarque aussi concernant les héros. Les arbres de progression de ces derniers imposent à chaque niveau de faire des choix, qui sont souvent difficiles : préférez-vous que votre armée se déplace plus loin chaque tour ou que votre héros puisse attaquer de nuit, désactivant les renforts ? Préférez-vous que vos tireurs aient une meilleure portée ou fassent davantage de dégâts ?

De tels choix se posent aussi lors d'événements ou des missions imposées au joueur. "cornélien" semble toujours l'adjectif de référence : il n'y a jamais de bon ou de mauvais choix, seulement deux (ou davantage) options tentantes, entre lesquelles on tranche en fonction des circonstances. C'est vraiment appréciable.

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D'ailleurs, cela se manifeste aussi sur le choix des généraux. Dans les Total War classiques, un général est choisi en fonction de petits bonus qu'il apporte. Dans Troy, chaque général reçoit un bonus - ou un malus - de loyauté en fonction de certaines actions, qui lui sont propres. Ainsi, un général gagnera en loyauté s'il est en garnison et en perdra s'il se trouve en territoire ennemi, alors qu'un autre en gagnera s'il met à sac une colonie et en perdra s'il l'occupe. Il est donc nécessaire de choisir les généraux en fonction de ce que l'on souhaite leur faire faire et d'adapter leur utilisation à leurs envies.

Communiquer

Résumons : un système de ressources très stratégique, une diplomatie plus intéressante que jamais, une construction intéressante et de nombreux choix, le tout pour un jeu gratuit pendant 24 heures. Dit ainsi, cela paraît trop beau pour être vrai, non ?

C'est là tout le paradoxe d'A Total War Saga: Troy, qui a des qualités évidentes et qui ne m'a pourtant pas laissé un sentiment très positif. Premièrement, c'est lié à la faction que j'ai incarné durant ma campagne, Pâris de Troie. Ce dernier dispose de mécaniques qui ne m'ont guère plu, comme je le disais déjà lors de l'aperçu de la campagne. Tout d'abord, il est en compétition avec son frère pour l'héritage de Troie. Très bien. Cependant, cela signifie que le jeu harcèle le joueur de messages pour lui dire qu'Hector a gagné 1, 2 ou 4 points dans cette course. C'est vraiment désagréable à la longue, surtout que le joueur ne peut pas réellement impacter les actions d'Hector.

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De plus, Pâris est lié à Hélène. Sa faction reçoit des bonus lorsqu'il se trouve dans la même ville qu'elle, tandis qu'il reçoit des malus quand il en est séparé. Il est possible de déplacer Hélène tous les six tours, mais cela ne corrige pas le problème de fond de cette mécanique : elle signifie qu'envoyer Pâris en territoire ennemi engendre toujours d'importants malus, puisqu'il est alors impossible qu'il soit en compagnie d'Hélène. En fait, cette fonctionnalité incite le joueur à toujours conserver Pâris en garnison auprès de sa compagne... On a fait mieux comme utilisation d'un seigneur légendaire, non ?

En outre, le système de divinités n'est pas très agréable. Le joueur a le choix entre plusieurs divinités, qui proposent toutes des bonus alléchants : super. Pour les satisfaire, le joueur peut créer des temples, effectuer des sacrifices ou utiliser des agents : très bien. Cependant, tous les bonus ainsi apportés ne sont que temporaires : cela signifie qu'il est nécessaire de les accomplir encore et encore pour continuer à profiter des faveurs d'un dieu. Pour le coup, c'est super frustrant : il aurait été agréable, en fin de partie, d'avoir les faveurs de plusieurs dieux, grâce aux nombreux temples construits. Au lieu de ça, il est toujours nécessaire de recommencer, de remettre une pièce dans la machine, rendant compliqué d'avoir ne serait-ce qu'une divinité au rang maximum tout du long.

Enfin, la combinaison de la carte, très maritime et donc très ouverte, avec le système de ressource, empêchant de garder trop d'armées, en raison du coût exorbitant que cela impose en nourriture, rend la campagne très désordonnée. N'espérez pas avoir un - ou deux, ou trois - front principal, sur lequel avance vos armées : l'IA peut en permanence vous attaquer n'importe où et déplacer une de ses armées pour attaquer ailleurs signifie forcément exposer certaines régions. Cette situation est empirée par les missions de la campagne, qui imposent de conquérir des régions très éloignées les unes des autres. Au final, j'ai donc conquis beaucoup plus de régions par la diplomatie - via des alliances, puis des confédérations - que par la force. Pourquoi pas, mais c'est au mieux surprenant, au pire un peu frustrant.

Combattre

Cependant, le réel problème d'A Total War Saga: Troy est ailleurs à mes yeux - dans son système de combat. Celui-ci est majoritairement basé sur l'infanterie, divisé en trois catégories - légère, moyenne et lourde. La différence est très marquée : une unité légère sera très facile à mettre en déroute - tant par son moral que par sa résistance -, mais peut profiter de sa mobilité pour attaquer les ennemis de dos. À l'inverse, les unités les plus solides sont très peu mobiles, ce qui force à protéger leurs flancs et leur dos. Cela donne un jeu très dynamique, ce qui est appréciable.

Cependant, cette concentration sur l'infanterie se fait au prix d'un appauvrissement stratégique dramatique : pas de cavalerie, pas d'artillerie, etc. Les armées de base sont composées d'unités d'infanterie lourdes pour tenir le front, d'unités d'infanterie légères pour flanquer et d'unités de tir ; c'est bien maigre, ce d'autant plus que les unités d'infanterie n'égalent jamais la cavalerie. Cela donne un jeu dans lequel les unités de tir sont extrêmement puissantes, notamment parce qu'il est difficile de les engager au corps à corps.

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Il existe pourtant de nombreuses autres unités, symbolisées par les unités mythologiques. Celles-ci se proposent de découvrir la "vérité derrière le mythe" : les centaures sont ainsi des cavaliers tandis que le minotaure n'est qu'un homme arborant une tête de taureau. Harpies, sirènes, géants : les options sont nombreuses. Alors, de quoi se plaint-on ? Le problème est que toutes ces unités sont liées à des lieux spécifiques et qu'il n'existe aucun système de recrutement global. Si vous désirez une unité de centaures, vous devez déplacer votre armée jusque dans la région qui les possède, puis les recruter. Or, comme je le disais plus tôt, les armées, en nombre limité, sont soumises à des contraintes importantes, entre les attaques de l'IA et les régions à conquérir. Il n'est donc pas possible de se passer d'une armée pendant quelques tours pour aller chercher des unités spéciales.

Au final, ces unités spéciales deviennent donc rapidement des bonus dont on profite sans y penser : elles remplacent des unités tombées au combat en conquérant la colonie, mais on ne choisit jamais sciemment de les intégrer à notre armée.

Conclure

En somme, A Total War Saga: Troy me laisse une impression mitigée. Il possède des qualités indéniables, mais aussi des défauts marqués, qui m'ont empêché de profiter de ma campagne. Est-ce lié à mon expérience personnelle ? Une campagne avec une autre faction aurait-elle été plus agréable ? Difficile à dire ; il faudra davantage de temps pour donner un avis définitif sur le titre, mais du temps, vous n'en avez pas : A Total War Saga: Troy est gratuit pendant 24 heures sur l'Epic Games Store et même si je n'apprécie pas toutes ces mécaniques, je vous recommande fortement de le prendre. Jouez-y et forgez-vous votre propre opinion, car le titre le mérite, ne serait-ce que pour ses indéniables qualités.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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