Test de the Eternal Castle (REMASTERED) – Au-delà du dôme de la nostalgie

Les portages et autres versions améliorées sont légions dans l’industrie. Mais cette fois, on a affaire au remaster d’un jeu fantasmé par les développeurs dans leur jeunesse. Faussement ancien dans son origine, mais réellement désuet par sa proposition, comment accueillir the Eternal Castle à l’aube du 21ème siècle ?

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Les années 80 ont une étrange aura qui semble provoquer une certaine nostalgie. Et la nostalgie, c'est quelque chose que connaît bien le secteur du jeu vidéo au vu du succès du retro-gaming. De nombreux développeurs indépendants ont déjà cherché à surfer sur cette mode ; rien que pour le parti pris graphique, on pense par exemple à Return of the Obra Dinn. Dans le cas de the Eternal Castle, c'est le CGA qui est à l'honneur. Et pour ce qui est de la jouabilité, ce sont des des titres comme Prince of Persia, Another World ou Flashback qui sont les références, comme en témoignent les remerciements durant le générique de fin. Toute une époque, en somme.

Mr. Dead in his pocket

Non content de n’être disponible qu’en anglais, l’histoire est introduite par un écran texte à la police quasiment illisible. En gros : la planète Terre a été saccagée par les humains, un programme de réparation de l'écosystème a été entrepris, mais de nombreuses attaques terroristes ont mis le projet en pause. La plupart des humains sont allés se réfugier dans l'espace, mais leur situation n'est guère plus enviable. Dans le cadre d'une procédure de colonisation extra-terrestre, une intelligence artificielle a été envoyée sur Terre pour récolter les dernières ressources, mais cela fait maintenant trop longtemps qu'elle n'a pas donné signe de vie. Vous décidez donc de partir à son secours.

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Le choix vous est donné entre deux personnages, Adam et EVE. La différence entre les deux personnages est minime, ce sont surtout les styles de combats au corps-à-corps qui changent. Après avoir embarqué dans votre navette, cette dernière est vite abattue en plein vol. Heureusement, vous avez le temps de vous éjecter avant le crash. Et c'est suspendu à un arbre que débute réellement l'aventure.

Après avoir parcouru une première section, vous comprenez qu'il faut réunir quatre blocs d'énergie afin de pouvoir rejoindre ce mystérieux château dans le lointain. Il vous faut pour cela parcourir trois nouvelles zones (dans l'ordre que vous voulez) avant de partir à l'assaut de la bâtisse, chaque endroit ayant un thème et une personnalité propre. Entre temps, la narration sera tout aussi cryptique et fragmentée qu’elle pouvait l’être dans les jeux du début des années 80.

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Back to the Retro-Future

Bien entendu, la première chose qui frappe quand on se lance dans l'aventure, c'est le style graphique. Le format CGA 2-bits a quand même presque 40 ans et impose des restrictions fortes : seulement quatre couleurs affichées sur une résolution de 320x200 (et donc de gros pixels sur nos machines actuelles). Aujourd'hui, l'aspect semble grossier et difficilement lisible. Le format est néanmoins utilisé ici avec intelligence : les écrans chargés en détails ne présentent pas de danger particulier et les fonds sont plus simples où se déroulent les affrontements. Il est donc agréable de constater qu'on ne perd jamais de vue l'amas de pixel qu'est notre personnage. Et, finalement, certains tableaux sont même plutôt beaux, les limitations techniques permettent des contrastes plutôt intéressants ; ça reste un bel exercice de style.
L'animation des personnages est elle-aussi étonnamment fluide. La souplesse des mouvements rappelle celle des personnages de Prince of Persia qui avait été obtenue à l’aide de la rotoscopie. Le personnage peut courir, se baisser, rouler par terre, sauter et se rattraper aux corniches, toujours avec une certaine grâce.
Il y a un aspect qui a par contre gardé un pied dans les standards actuels : tout le côté sonore. Non, votre machine ne se mettra pas à cracher des bips ou du midi. Si on garde l'emblématique synthé pour les musiques, le son est propre et participe grandement à l'ambiance particulière du titre.

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Alors bon, on a bien compris que tout ça était agréable à regarder, à condition d'accepter le délire rétro-futuriste. Mais manette en main, qu'est-ce que ça donne ? Eh bien, là-dessus, le constat est un peu plus mitigé… La maniabilité est plutôt lourde : le personnage met un léger instant avant de sauter (critique dans le cas d’un saut au-dessus du vide) ou à changer de direction (critique quand on veut prendre de la distance avec un combat). S’il y avait bien une particularité à ne pas garder des jeux de l’époque, c’était bien celle-là.

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En dehors de ça, le jeu propose diverses attaques au corps-à-corps : deux sortes de coups et la possibilité d’infliger un coup plus puissant avec de l’élan ou en sautant sur sa cible. Au poing ou avec une arme blanche, les confrontations manquent toutefois de finesses et tournent vite au martelage de boutons. Il est possible de ramasser des armes à feu, mais leur précision est toute relative ; il arrive de vider tout un chargeur sans trop inquiéter celui d’en face et de tuer sur le coup un autre gars plus tard. Le mobilier propose une protection plutôt aléatoire, surtout que certains se détruisent pendant l’échange de tirs. Il est possible de porter deux armes à la fois, le changement se faisant à l’aide d’une des touches.

Le personnage évolue durant l’aventure. Des pièces d’équipements peuvent être glanées ici et là, ce qui améliore certaines caractéristiques (la précision des tirs ou sa résistance aux coups, entre autres) ou lui donne de nouvelles capacités. On dispose bien sûr d’une barre de vie, mais aussi d’une barre d’endurance ; l’individu est moins véloce si cette dernière est vide. Comme s’il avait besoin de ça…

Quant à la progression, c’est du classique tableau par tableau, vue de côté. Différentes pierres de méditation sont disséminées dans les environs, ce qui fait office de point de contrôle et de repos pour récupérer de la vie. Trente fragments plus ou moins cachés sont dispersés dans les niveaux et il faut tous les récupérer si vous voulez accéder à la véritable fin. Des secrets et autres chemins secondaires peuvent être ainsi découverts.

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La difficulté globale est variable. Déjà, ça dépend de votre faculté à bien anticiper les sauts et de votre chance dans l’efficacité des attaques. En face, ils sont belliqueux, mais pas très malins : si vous n’êtes pas à la même hauteur dans le décor, il peut arriver que l’ennemi peine à vous rejoindre, au point de parfois un peu tourner en rond. Certains passages peuvent vous forcer à sauter à l’aveugle dans le vide, mais il y a bien souvent une plate-forme en contre-bas à laquelle se raccrocher. Le jeu est plus traître dans certains coins où les pièges peuvent être trop bien dissimulés et vous ne les découvrez qu’en mettant le pied dessus ; ces moments, heureusement rares, ont alors un arrière-goût de Rick Dangerous.

Le jeu a été testé sur la Nintendo Switch, principalement en nomade. Quelques bugs sont à noter, mais rien de bloquant. Il est par exemple arrivé qu’un boss finisse par tuer le personnage (ça arrive même aux meilleurs) et que la section se relance depuis le dernier point de contrôle… mais sans le boss en question. Les temps de chargement sont parfois un peu longs et quelques saccades ont été notées durant la phase finale.
Par contre, la gestion des vibrations est catastrophique : c’est simplement du tout ou rien, aucune demi-mesure. Au milieu d’un champ de bataille ou dans un ascenseur pour l'étage suivant, la manette se met à vrombir comme un avion de chasse prêt à prendre son envol.

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A kiss to build a dream on

La campagne principale dure à peu près trois heures (et en une seule charge de batterie de la Switch). Il est possible d’y jouer seul ou en coopération. Cette dernière option est d’ailleurs bien planquée : il faut activer les deux joycons séparément au lancement du jeu et le second joueur ne peut rejoindre la partie qu’à partir du premier point de contrôle. Et si l’un des deux meurt, c’est retour à la dernière stèle pour tout le monde.

Une fois terminé, le menu Lost Tales est débloqué et le jeu propose également de refaire l’aventure en une sorte de “new game +”. Dans cette dernière option, vous conservez équipement et fragments glanés lors de la partie précédente, mais vous devez refaire toute l’aventure sans mourir une seule fois. Si vous vouliez du challenge, vous serez servi ; mais le pire ennemi ne sera pas l’aventure en elle-même, mais plutôt la maniabilité rustique du jeu.

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Le premier mode disponible dans les Lost Tales est Duel. Il propose deux arènes dans lesquelles il est possible de combattre un second joueur ou l’intelligence artificielle du jeu, le tout en un nombre de manches à définir. Le dojo propose des combats à l’épée, tandis que l’autre offre diverses plateformes et change aléatoirement l’armement à chaque round.

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Le plus intéressant est le second mode : a Brave Sacrifice. Dans cette toute nouvelle aventure, vous contrôlez un homme à tête de chien qui doit quitter son village pour partir dans une sorte de parcours initiatique. La particularité ici est que le personnage revient à son point de départ quand il meurt. Il conserve cependant son équipement et certaines portes restent ouvertes, ce qui permet de progresser sans avoir à tout refaire. Les niveaux sont moins linéaires et la difficulté un peu plus corsée.

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The Eternal Castle propose quelque chose de très intéressant, à condition d’accepter de revenir sur d’anciens standards : pour le meilleur (un univers envoûtant, un charme certain dans les graphismes et une animation maîtrisée) et aussi pour le pire (cette maniabilité d’un autre âge, bon sang). L’expérience peut vraiment valoir le coup, surtout que le jeu est proposé à petit prix… Enfin, du moins sur Steam ; en ce qui concerne le tarif sur le eShop, c’est déjà un peu plus discutable.

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Test réalisé sur Switch par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, Windows
Genres Action, plateformes, post-apocalyptique

Sortie 5 janvier 2019 (Windows)
21 août 2020 (Nintendo Switch)

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