Test de Yakuza : Like a Dragon - Le passage de flambeau

Quatre ans après la fin des aventures de Kiryu Kazuma dans Yakuza 6 : Song of Life (sorti il y a deux ans seulement par chez nous), un nouveau héros prend la relève du légendaire Dragon de Dojima dans une toute nouvelle direction pour la franchise, et autant dire que le pari est gagnant.

The Perpet' Underground

Kamurocho tel qu'on le connaît
Kamurocho tel qu'on le connaît
La vie de Kasuga Ichiban a pour le moins été compliquée. Orphelin abandonné à sa naissance un jour de l'an dans un bordel, il a été élevé par le tenancier et les dames de l'établissement ; adolescent livré à lui-même, il enchaîna les conneries jusqu'à ce que sa vie prenne un premier tournant sous la férule du yakuza Masumi Arakawa, patriarche d'une petite famille secondaire du clan Tojo (dont Kiryu a été aussi membre voilà longtemps), qui lui a apporté une nouvelle figure paternelle et un exemple à suivre. Sous-fifre entièrement dévoué à son patriarche, il a le coeur, mais pas l'intransigeance du monde des yakuza et est surtout dédié à l'accompagnement du fils du patriarche, Masato, qui a été gravement handicapé depuis sa naissance et condamné au fauteuil roulant.

Mais Ichiban est un gentil couillon. C'est clairement ce qui le caractérise le mieux et le second tournant dans sa vie survient un nouveau jour de l'an, où le patriarche lui demande de prendre le blâme d'un de ses lieutenants qui a tué un homme, pour s'accuser et aller en prison à sa place (ça ne rappelle pas quelqu'un ?). Ichiban, un gentil couillon rappelons-le (et je ne me priverai pas de le rappeler encore), accepte de bonne grâce (!) et en prend donc pour dix-huit longues années de prison au total, à l'issue desquelles il compte bien retrouver son patriarche et reprendre la place qui lui revient au sein de la famille Arakawa, en tant que protégé dévoué qui a pris cher pour le bien de la famille. Nouvel échec. À sa sortie de prison, non seulement il se retrouve seul vu que personne n'est venu le chercher, mais en plus de cela la situation des clans de yakuzas à Kamurocho comme ailleurs a dramatiquement changé, et pas en bien.

Une bonne tête de vainqueur !
Une bonne tête de vainqueur !

System of a Clown

Ichiban est un fan de DQ
Ichiban est un fan de DQ
Tout le monde avait pris la "vidéo volée" du 1er avril 2019 comme un poisson d'avril, et le studio Ryu ga Gotoku a bien pris tout le monde de court quand ils ont finalement confirmé le changement de système de jeu pour un autre style vers lequel ils souhaitaient se tourner pour tester une nouvelle approche pour le renouveau de la série. Les combats étaient précédemment toujours gérés en "temps réel", avec le plus souvent des compétences à acheter avec des points ; c'est bien à présent à la manière d'un J-RPG que le tout se joue, autant au niveau de la feuille de personnage, de la montée de niveaux automatiques avec les points d'expériences glanés lors des combats et des combats en eux-mêmes en action au tour par tour avec un groupe de quatre personnages, les adversaires se faisant face et se tournant autour en s'invectivant jusqu'à ce que ce soit à son tour d'agir. Il faudra d'ailleurs faire attention à l'environnement : combattre près d'une route fera courir le risque de se faire écraser par une voiture ; les éléments du décor peuvent être projetés vers l'adversaire pour infliger des dégâts supplémentaires ; si on ne fait pas attention, on peut aussi désigner un ennemi protégé par d'autres et risquer une attaque d'opportunité interrompant notre propre attaque par exemple...

Cet épisode a des "monstres" pour le moins perturbants...
Cet épisode a des "monstres" pour le moins perturbants...
... Voire très perturbants !
... Voire très perturbants !

En plus des combats au tour par tour, ce nouveau Yakuza prend le parti de proposer un système de jobs à la manière de ce que l'on trouve déjà dans de nombreux jeux de rôles (certains Dragon Quest comme quelques Final Fantasy). Ceux-ci se débloquent au fur et à mesure de l'évolution de chaque personnage et se démarquent forcément les uns des autres par les "aptitudes" - compétences d'attaques physiques ou magiques, soins, buffs/debuffs..., les armes associées et les gains en matière de points de vie, magie ou de caractéristiques. Les jobs de départ sont spécifiques à chaque personnage et le job de héros est associé à Ichiban (de façon logique, il n'y a qu'un seul héros dans un Dragon Quest voyons). Mais si l'envie vous en prend, il peut très bien être un chef cuistot, un garde du corps ou même un hôte de bar !

La feuille de personnage de Kasuga est très complète
La feuille de personnage de Kasuga est très complète
Il en va de même pour tous ses compagnons (à noter qu'hommes et femmes n'ont pas les mêmes jobs proposés) et cela permet de vraiment personnaliser son groupe à l'envi pour trouver le style de groupe qui nous convient le plus. Aussi, certaines aptitudes de jobs sont des aptitudes "de personnage", à savoir que si vous les acquérez pour un personnage, celui-ci les conserve même en changeant de job - hélas, les gains de points dans les caractéristiques ne se transmettent pas entre les jobs sinon on pourrait avoir des personnages surpuissants... À titre personnel, je conseille quand même de rester sur un job pendant un moment, les occasions ne manqueront pas plus tard de changer et de monter (très) vite fait en niveaux pour récupérer les aptitudes de personnages voulues en rab. Niveaux de personnages et niveaux (rangs) de jobs sont séparés, le personnage pouvant avoir un niveau 25 et un job au rang 12 par exemple (comme ci-dessous).

Fool Fighters

... Et il y a même des invocations très particulières !
... Et il y a même des invocations très particulières !
Outre les caractéristiques de base de chaque personnage (attaque, défense, magie, soin, agilité et dextérité), Ichiban a en plus six caractéristiques qui lui sont propres : passion, intellect, charme, style, gentillesse et confiance en soi, toutes commençant bien sûr au niveau 1. Ces caractéristiques évoluent toutes en fonction des actions d'Ichiban en jeu, par certains choix de dialogues, des examens (oui oui, de vrais examens avec cinq questions) ou même des objets permettant de progresser plus rapidement. Elles reflètent l'évolution du personnage en parallèle à sa puissance (niveau/rang de job) et il sera nécessaire d'avoir un certain niveau dans chaque pour débloquer quelques passages d'intrigues secondaires, mais en aucun cas pour l'histoire principale. Et il y a encore tellement à dire sur les mécaniques, entre les forges d'armes et armures et améliorations des armes, les invocations absurdes, les "monstres" oscillant entre le respect et le dégoût... En tout cas, le Ryû ga Gotoku Studio s'est clairement fait plaisir s'est déchaîné pour offrir un excellent mix entre les mécaniques du J-RPG et l'univers Yakuza en général.

Une chose est sûre, l'humour qui est dans l'ADN de la série est toujours présent, que ce soit dans les ennemis rencontrés et les aptitudes comme déjà évoqué, mais aussi dans les dialogues des protagonistes et surtout entre les membres du petit groupe d'Ichiban. Le jeu offre un passage du mode "1 joueur" des précédents jeux (Judgment inclus) - même si on pouvait incarner plusieurs personnages séparément - à un groupe de personnages, dont l'unité dépasse le simple cadre des combats. On ne suit pas seulement le bon Ichi, mais aussi ses rapports avec toute sa petite troupe et l'amitié qui se renforce à mesure du scénario ; ce qui le différencie là encore des précédents épisodes qui avaient tous un côté "frères d'armes/rivaux" (entre Kiryu et Majima, Saejima etc.) ; là, on a vraiment l'impression d'une petite bande soudée d'amis d'infortune. Et franchement, ce changement fait du bien, avec Ichiban qui est aussi bien plus expressif qu'un Kiryu imperturbable dont l'expression préférée reste le froncement de sourcils. Ichiban rigole, Ichiban pleure, Ichiban est effrayé, Ichiban a l'air con : ce qui est certain, c'est qu'on ressent bien plus de proximité vis-à-vis de ce gentil couillon (j'avais dit que je le rappellerais) que de l'icône testostéronée Kiryu et les relations avec sa petite bande sont le point central de son panel d'émotions.

Un petit jeu de kart ?
Un petit jeu de kart ?

Wins of the pownage

La porte d'Isesaki Road à Yokohama
La porte d'Isesaki Road à Yokohama
Fidèle à la série, Yakuza : Like a Dragon est une fois de plus bourré de quêtes secondaires plus ou moins dispensables, de mini-jeux d'arcades, de shogi, mah-jong et de karaoké... Je pourrais aussi parler de la chasse aux Sujimon et du remplissage du Sujidex des ennemis rencontrés pour devenir un maître Sujimon, ou encore du système de héros se basant sur des accomplissements variés d'Ichiban (dont une bonne partie sont du même acabit que les accomplissements des précédents épisodes, à savoir les kilomètres parcourus, les parties de mini-jeux terminées...). Ou encore évoquer le Dragon Kart, ersatz simpliste d'un bon vieux jeu de course de la firme au hérisson bleu. Si on s'éloigne de Kamurocho pour passer l'essentiel du jeu dans le quartier fictif d'Ichinjo à Yokohama, avoir un héros aux antipodes du Dragon de Dojima en matière de sérieux et d'émotions donne un nouvel élan bienvenu à la série. Le jeu est bourré de moments marrants, d'autres tristes à en pleurer, d'autres encore épiques et ultra badass.

Il y a beaucoup à raconter, et surtout beaucoup à découvrir. L'histoire de fond d'Ichiban et de ses potes est bien plus sérieuse que celles partant en vrille des derniers Yakuza, et rebat considérablement les cartes au niveau de la géopolitique de la mafia japonaise. Rien que pour ça, le jeu est un succès et toute personne susceptible d'aimer le nouveau système découvrira un excellent jeu qui fera encore passer des dizaines d'heures pour un renouveau très réussi de la série.

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 4 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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