Test de Bravely Default II - Une formule classique qui séduit encore

Célébré pour son système de combat et sa sympathique histoire qui pouvait, à certains moments, être agrémenté d'un souffle épique, Bravely Default était un des J-RPG immanquables sur 3DS à sa sortie en 2013. S'il a déjà connu une suite intitulée Bravely Second, il a fallu attendre cette année pour voir débarquer Bravely Default II, qui reprend tous les éléments de ses prédécesseurs sans pour autant avoir de lien narratif direct avec eux. Le jeu est sorti sur Switch fin février et est développé par Claytechworks, et non plus Silicon Studio comme les deux premiers.

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Une narration classique, mais entraînante 

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Les débuts de Bravely Default II ressemblent à bien d'autres. On y découvre un marin échoué sur une plage, rescapé d'un naufrage qui ne s'explique pas vraiment, et qui se retrouve vite à suivre la princesse Gloria, l'héritière d'un royaume dévasté. Leur quête est de retrouver les Cristaux élémentaires pour empêcher un sinistre destin, une quête pour laquelle ils sont rejoints par deux aventuriers, Adèle et Elvis. Sous ses airs naïfs, Bravely Default II révèle toutefois au fil des heures une histoire plus profonde qu'elle n'y paraît à l'origine. Tout comme le premier jeu de la série qui prenait soudainement une tournure plus sombre, celui-ci aborde des thématiques très diverses, allant de questions sociétales avec le rejet d'une population, mais aussi la question du deuil qui est omniprésente. À cela, il ajoute un sous-texte écologique plutôt intéressant, faisant de Bravely Default II un jeu à l'image de son époque, avec des questions très actuelles qui sont transposées dans un univers de fantasy plus classique. Rien de nouveau là-dedans néanmoins : nombre de J-RPG ont abordé ces questions par le passé et c'est cette forme d'attachement à quelque chose de classique qui fait à sa manière le charme du jeu. Avec son histoire en apparence naïve et mignonne, qui se révèle ensuite plus lourde en émotions, le jeu développé par Claytechworks va là où on l'attendait. Cela pourrait s'apparenter à un manque de prise de risque (et c'est une idée dont on reparlera avec le système de combat), mais le jeu a le mérite de bien faire les choses, sans jamais trop surprendre, avec toujours la volonté de sublimer les bases déjà posées par bien d'autres jeux. Notamment grâce à son rythme soutenu et sa manière de toujours nous amener vers l'avant, sans trop s'attarder à un même endroit. L'histoire avance vite, et cela donne sans cesse envie d'en savoir plus.

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D'autant plus que le titre peut compter sur une galerie de personnages tout à fait séduisante, à commencer par les quatre héros de l'aventure qui ont tous et toutes quelque chose à raconter. Apparaissant au départ comme des coquilles vides, ces protagonistes gagnent rapidement en intérêt à mesure que l'on part découvrir leur ville d'origine. Car Bravely Default II met l'accent sur cette notion de voyage, qui revient même dans certaines discussions entre les personnages, avec la volonté d'explorer son monde sous l'œil d'un groupe d'aventuriers prêts à découvrir de nouveaux horizons. Cela nous amène inévitablement à explorer les contrées reculées d'où viennent nos partenaires, afin notamment de raconter - parfois avec de gros sabots - d'où ils viennent et ce qui leur a donné envie de partir explorer le monde. Ces moments de narration passent avant tout par la quête principale, mais également par les quêtes secondaires. Ces dernières comptent une petite centaine, dont la plupart relève de la quête FedEx pas bien intéressante, mais certaines offrent l'occasion de pousser un peu plus loin l'histoire, tant pour découvrir les us et coutumes d'un nouveau peuple que pour approfondir un peu plus l'histoire des protagonistes et de leurs amis que l'on croise de temps en temps. Certaines histoires secondaires sont rigolotes, d'autres tragiques, et valent le coup d'être jouées, d'autant plus que celles qui n'apportent rien et qui ne consistent qu'à tuer un certain nombre de monstres ou à récupérer des objets se terminent en général en une poignée de minutes. À noter d'ailleurs que le jeu reprend à nouveau son système de cycle jour-nuit, mais qu'il semble l'avoir accéléré par rapport à ses prédécesseurs tant la journée passe incroyablement vite. Un bon point quand on doit revenir dans une ville de jour ou de nuit pour une quête spécifique, mais c'est plus compliqué quand on souhaite affronter sur une longue durée des ennemis plus agressifs qui apparaissent la nuit.

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Pour conclure sur le généreux contenu secondaire du jeu, on note surtout l'apparition d'un jeu de cartes avec du deck building qui rappelle terriblement Triple Triad de Final Fantasy VIII. Intitulé B&D et plutôt bien fichu, ce jeu de cartes permet d'affronter divers PNJ que l'on croise dans les villes en leur proposant une partie afin de gagner de nouvelles cartes. Le jeu en lui-même repose sur la capture de territoire, puisque chaque carte permet de gagner quelques cases, soit en les posant simplement, soit en encerclant les cases prises par l'adversaire pour le "capturer". L'objectif à la fin de la partie est d'occuper le plus de cases sur le plateau de jeu, en sachant que le score peut être facilement renversé si l'on n'a pas fait attention à ne pas se faire déborder. Le système gagne d'ailleurs en profondeur avec certaines cartes qui n'occupent pas de territoire, mais qui offrent des bonus passifs afin de booster le reste des cartes en main. Si cela sacrifie une carte d'attaque, il est possible dans ce cas de pouvoir occuper plus de cases avec une seule carte, il faut donc trouver le bon équilibre entre la prise de risque et la récompense possible... À la manière du fameux système de combat de la série.

Des mécaniques de combat à la qualité évidente

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Le système de combat de Bravely Default était l'un de ses points forts à l'époque. Au tour par tour, chacun de nos personnages doit choisir entre une action simple (attaque normale, objet, compétence...) ou procéder à une action de "brave" ou de "default". En effet, outre les points de mana qui permettent de déclencher de manière plus classique des compétences et magies, chaque personnage se voit affublé de points d'action (nommés PB) qu'il peut soit économiser, soit dépenser "à crédit". Par exemple, en commençant un combat à 0 PB, on peut lancer une attaque, un objet ou une magie, sans que cela ne nous coûte de tour. Mais on peut aussi lancer une, deux et jusqu'à trois attaques de plus en utilisant plusieurs PB à crédit pour immédiatement attaquer plusieurs fois de suite. Le coût d'une telle action est qu'ensuite le personnage ne peut plus rien faire pendant le nombre de tours pris à crédit (de un à trois tours maximum). Inversement, on peut économiser les PB en passant son tour grâce au "Default", où le personnage se met en posture défensive afin de pouvoir plus tard déclencher de multiples attaques. L'intérêt ici est que, par exemple, lorsque l'on a économisé trois tours et donc 3 PB, il est possible de déclencher d'un coup quatre actions sans être pénalisé sur les tours suivants puisque l'on retombe à la valeur initiale, qui est de 0 PB. Il faut alors constamment jauger les risques et les gains possibles : dépenser trois tours à crédit avec le "Brave" contre des monstres de base peut avoir un intérêt pour finir le combat sans même que l'ennemi ne puisse riposter, pour peu que l'on tape assez fort. De la même manière, prendre des attaques en crédit peut permettre de finir un boss en fin de vie juste avant que son tour arrive et qu'il lance une dernière attaque dévastatrice. Mais jouer sur le "Default" est la garantie de pouvoir économiser des tours en limitant les dégâts (le personnage passant en posture défensive) et déclencher plus tard de grosses attaques sans prendre le risque de se retrouver à nu, sans défense, pendant que les points d'attaque se rechargent. C'est un système déjà connu puisque identique à ses prédécesseurs, mais cela fonctionne à merveilles.

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Le choix dépend aussi très largement des classes de personnages. Puisqu'avec son système de jobs et de double-job qui permet de combiner les différents jobs, récupérés dans des "Astérisques" dans l'histoire principale (plus deux dans les quêtes secondaires), on peut profiter de compétences passives et actives de plusieurs classes afin d'en maximiser les effets. Par exemple, un mage blanc très puissant associé en bi-classe de soutien peut par exemple rendre la prise d'attaque à crédit avec le "brave" d'un autre personnage qui tape fort moins dangereux, puisqu'on peut lui apposer de nombreux buff pour qu'il encaisse les dégâts ou le soigner. Néanmoins, il peut aussi y avoir un intérêt à économiser les attaques pour, justement, appliquer des buffs à toute l'équipe afin qu'un ou deux personnages dédiés à l'attaque puissent déclencher quatre attaques ultra-dévastatrices jusqu'à atteindre plusieurs milliers de points de dégâts à chaque coup. Les possibilités sont donc nombreuses et combiner les classes tout en les découvrant est d'ailleurs un point central du jeu : régulièrement, les boss nous poussent à utiliser des attaques et magies différentes, quitte à devoir retourner farmer une classe que l'on n'avait jamais utilisé, car elle permet d'obtenir à un certain niveau une compétence passive ou active particulièrement utile contre un boss un peu pénible. Plus que la force brute des personnages avec la montée d'expérience, les combats de boss exigent surtout de trouver de bonnes combinaisons de jobs quand on est coincé. Attention toutefois : si je parle de "farmer", en réalité il est plutôt simple et rapide de monter les jobs. Le jeu propose en outre plusieurs niveaux de difficulté et un boss ne dispose pas que d'une seule solution ; il y en a en général plusieurs.

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Malheureusement si les combats de boss sont passionnants, les donjons, eux, manquent de piquant. Les affrontements contre les ennemis de base ressemblent généralement à une boucherie, dès lors que l'on trouve une combinaison de classe qui permet de (presque) tous les tuer dès les deux premiers tours. Quant à l'exploration, si certains donjons tentent une structure plus labyrinthique, la plupart sont à l'image du premier jeu sur 3DS avec une progression très linéaire où le bon chemin à suivre est mis en évidence. Heureusement, la plupart de ces donjons sont plutôt courts et servent essentiellement à mettre en évidence les éléments et armes auxquelles le boss du donjon est potentiellement faible. De quoi s'interroger rapidement sur les bons jobs à utiliser, et pourquoi pas commencer déjà à monter un job que l'on avait jusqu'alors ignoré si on est assez malin pour deviner ce qui pourrait être utile.

Les charmes de sa direction artistique

Le premier contact avec Bravely Default II est plutôt rugueux. Sous ses airs de jeu 3DS avec son aliasing omniprésent malgré un style visuel bien peu impressionnant, le jeu ne brille pas par ses graphismes. Cependant, on finit vite par s'habituer, malgré l'impression insistante d'avoir affaire à un projet 3DS qui a fini par être réimaginé et réinventé sur Switch. Les limites techniques sont évidentes, d'autant plus que leur moteur se permet même parfois de ramer. Toutefois, heureusement, la direction artistique permet d'oublier tous ces errements, puisque le studio peut compter sur des artistes de talent qui font parler leur imagination. On pense notamment aux artworks, quasiment des toiles, en guise de villes où l'on prend plaisir à se balader entre un décor en 2D et des personnages animés en 3D. Quelques-unes de ces villes sont absolument somptueuses, tandis que les donjons parviennent parfois à installer une jolie ambiance malgré la modélisation vieillissante. Les animations et les effets des magies pendant les combats sont quant à elles plutôt agréables à l'œil malgré leur aspect très statique, tandis que le jeu se paie le luxe d'offrir quelques rares scènes cinématiques entièrement animées en 3D qui offrent de jolis moments, dont un ou deux particulièrement émouvants. On conseille toutefois d'y jouer en nomade, l'aliasing étant particulièrement désagréable sur une grande télé.

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Une déception toutefois, et elle est curieusement à mettre sur le compte de la bande originale. Le retour de REVO à la composition, après son super travail sur le premier Bravely Default, laissait espérer quelque chose d'au moins aussi intéressant. Mais force est de constater que la plupart des compositions manquent d'un petit quelque chose pour les amener plus loin et qu'à part une poignée d'entre elles, il est bien difficile de s'en souvenir une fois la console éteinte. Celles qui survivent dans la tête, en dehors du jeu, ont toutefois le mérite d'être de véritables pépites qui n'ont rien à envier à l'OST du premier épisode, même si on aurait aimé quelque chose de plus intéressant dans l'ensemble. L'OST concoctée par REVO ne peine cependant jamais pour installer les ambiances des différents lieux visités, avec des compositions trop peu marquantes certes, mais qui arrivent au moins à faire leur travail pour accompagner les différentes phases du jeu. 

Conclusion

Bravely Default II a une grande qualité et un grand défaut. De la même manière qu'il fait cohabiter la prise de risque et la prudence lors de ses combats avec son système de Brave & Default, le jeu prend le risque d'être sur la défensive en reprenant une formule qui a bien fonctionné sans lui apporter beaucoup de choses. Certains pourraient le lui reprocher, mais pourtant cette volonté de coller au mieux à ce qui a fait tout le charme du premier titre de la série offre paradoxalement une bouffée d'air frais. Car on a le sentiment de revenir vers un doudou, un jeu qu'on a tant aimé et que l'on voit là dans un emballage certes différent, mais avec des mécaniques que l'on connaît sur le bout des doigts. C'est un choix logique pour certains, paresseux pour d'autres, mais une chose est sûre : Bravely Default II a ce petit supplément d'âme et de tendresse qui fait la différence au moment de se lancer dans une aventure de plus de cinquante heures. Son histoire et ses personnages font sa force, avec un système de combat à la qualité déjà démontrée depuis longtemps, afin d'offrir à la Switch un excellent J-RPG.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy

Sortie 26 février 2021 (Nintendo Switch)
2 septembre 2021 (Windows)

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