Test - The Plane Effect peine à s'envoler

Certains jeux nous en rappellent instantanément d'autres, que ce soit visuellement ou sur la narration. Mais la comparaison n'est pas toujours une bonne chose, comme l'illustre The Plane Effect.

Une aventure Solo

Il m’est franchement difficile de parler de l’histoire de The Plane Effect. J’écris ces lignes après avoir terminé le jeu et je ne suis toujours pas sûr d’avoir compris ce à quoi j’ai dédié 7 heures de ma vie. Nous faisons connaissance avec un personnage nommé Solo, modeste employé de bureau qui semble bien heureux de la routine de son travail. Cependant, cette routine est bouleversée lorsqu’une étrange lueur rouge apparaît dans le ciel. Solo décide alors de plaquer là son boulot et se met en route, ce qui lui fait traverser de biens étranges endroits pour retrouver sa famille.

Je marche Solo

Je ne pense pas me fourvoyer en avançant que la principale source d’inspiration des développeurs du jeu est à chercher du côté des productions Playdead (Inside en tête). En effet, on retrouve le côté très mystérieux de la narration coutumier à ces dernières. L’histoire du jeu ne se révèle que petit à petit et le joueur n’a pas à la fin du jeu toutes les réponses qu’il peut légitimement se poser. On comprend que nous sommes devant une dystopie très inspirée par Orwell et notre personnage semble être observé au cours de sa progression, sans qu’on sache vraiment qui sont ces observateurs. C’est donc un sentiment d’étrangeté généralisée qui nous accompagne tout le long du jeu.

Par exemple, l’enchaînement des niveaux semble étrange. Notre protagoniste avance, mais on ne sait pas très bien vers où ni pourquoi. On se retrouve ainsi avalé par un ver de terre géant amateur de musique classique pour être recraché dans ce qui semble être un studio de télévision, on traverse une forêt remplie d’araignées géantes avant de visiter des fonds marins. Sans même parler des bugs dans la matrice qui peuvent se produire lorsque Solo ouvre une porte. On a souvent bien du mal à cerner la logique derrière tout ça. Étrange on vous dit. D’autant qu’on termine malheureusement le jeu avec plus de questions que de réponses.

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Inside Out

C’est dans ses puzzles environnementaux que The Plane Effect s’en tire le mieux. Comme son modèle, le jeu vous place dans une situation et ne vous explique jamais ce qu’il attend de vous. Observez l’environnement, interagissez, mourrez et recommencez, des indices sont souvent plus ou moins mis en évidence dans le décor. Pour vous aider si besoin, le jeu intègre une petite idée que j’aimerais voir plus souvent avec un système d’aide en plusieurs modes. Vous pouvez ainsi activer un mode qui, d’une pression sur un bouton, vous indique la suite des opérations à l’aide d’un petit pictogramme simple. Le second mode, quant à lui, vous guide carrément jusqu’à la suite à l’aide d’un trait.

Si je vous parle de ce système d’aide, c’est parce que vous risquez d’y avoir recours. The Plane Effect est en effet souvent terriblement rigide dans la manière de résoudre ses puzzles. Je vais illustrer avec le début du jeu : Solo doit sortir de son bureau et mon premier réflexe est de lui faire passer son manteau. Refus du personnage. En fait, il n’accepte de mettre son manteau que lorsque j’aurai ouvert la porte pour constater qu’il fait froid dehors. Cet exemple est assez anecdotique, car il ne montre pas la tendance du jeu à vous faire revenir plusieurs écrans en arrière pour récupérer un objet aperçu plus tôt ou à lier entre eux des évènements à priori sans rapport. Le lien entre l’observation d’une photo et la possibilité de tourner une manivelle m’avait échappé, je l’avoue. Une rigidité qui est d’autant plus gênante que le jeu, du moins sur cette version de test, s’avérait assez bien fourni en bugs. J’ai parfois eu du mal à savoir si j’étais bloqué par un bug ou par un élément de gameplay mal pensé.

Premier niveau d'aide
Premier niveau d'aide
et le deuxième niveau
et le deuxième niveau

Boîtes noires

Visuellement, The Plane Effect rejoint le club des jeux choisissant des palettes de couleurs plutôt épurées. Beaucoup d’écrans du jeu sont donc principalement en blanc et en nuances de noir, n’utilisant les couleurs qu’avec parcimonie. C’est un style plutôt habituel pour ce genre de production et qui fonctionne toujours aussi bien. Je n’en dirais par contre pas autant du choix d’orientation de la caméra du jeu. En effet, alors qu'on utilise habituellement une caméra qui permet un déplacement horizontal naturel, The Plane Effect adopte une vue légèrement désaxée qui impose un déplacement en diagonale.

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Un choix qui ne s’avère pas toujours heureux. D’abord parce que ça pose des problèmes de perspective chaque fois que le jeu s’essaie à des passages un peu plus proches de la plateforme. Ensuite, parce que le jeu y perd en lisibilité, notamment lorsque le joueur passe derrière un avant plan qui masque une partie de l’écran. Mais pas seulement, certaines séquences tournant au par cœur par la faute d’une caméra trop proche pour réagir. Et c’est vraiment dommage, car sans ces points, le jeu serait plutôt réussi artistiquement, à l’image des petites cinématiques qui servent fréquemment de transition entre les chapitres du jeu.

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Conclusion

Difficile de ne pas reconnaître la recette que nous proposent Innovina et le Studio Kiku. On retrouve ici les ingrédients déjà aperçus dans les jeux de Playdead par exemple. Il manque toutefois à The Plane Effect ce petit quelque chose qui fait que la sauce prend. Ce ne sont parfois que des petits détails qu’il faudrait améliorer. Un peu plus de souplesse sur la résolution des énigmes. Un petit plus de lisibilité aussi. The Plane Effect n’est en soit pas un mauvais jeu mais un jeu aux imperfections parfois frustrantes.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par le développeur.

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