Test de Rainbow Six Extraction - La pandémie s'intensifie

Tom Clancy's Extraction sort le 20 janvier sur PC Windows, Stadia, XBox One|Series et Playstation 4|5 afin de proposer de prendre le contrôle des agents de Rainbow Six Siege dans des groupes jusqu'à 3 joueurs dans le but non pas d'affronter d'autres joueurs, mais de repousser les Parasites venus de l'espace. Qu'attendre de ce titre qui n'a pas grand chose à voir avec les œuvres de Tom Clancy ?

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En 2018, pour accompagner sa huitième extension, Operation Chimera, Rainbow Six Siege accueillait temporairement le mode de jeu Outbreak. Celui-ci emmenait les agents dans la ville de Truth or Consequences, au Nouveau-Mexique, pour intervenir suite à la transformation de ses habitants en Parasites par un agent infectieux, le virus Chimera, arrivé sur Terre à bord d'une capsule Soyouz non-identifiée.

Extraction prend place quelques années après ces événements alors que le virus refait surface dans différentes villes des États-Unis. Mais entre-temps, une agence a été mise en place pour étudier et contenir de tels événements : REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team), accueillant notamment les agents de Rainbow Six Siege (le reste sont des PNJ).

Si les premières missions se passent à travers trois lieux de New-York, progresser nous permet d'accéder à trois lieux supplémentaires à San Francisco, puis trois en Alaska pour finalement pouvoir retourner aux trois lieux que les joueurs ont pu découvrir lors de l'Opération Outbreak, à Truth or Consequences.

Je ne vais pas le cacher : je ne suis pas un joueur de JcJ. Donc si j'ai quelques connaissances de Rainbow Six Siege, je n'y ai pas joué (ni à l'événement Outbreak donc). Du coup, je me suis lancé dans Extraction en m'attendant à retrouver la formule classique de ce genre de jeux (shooter JcE coop) et j'ai été assez rapidement surpris par la formule que le jeu propose en fait. Dans le lot, des bonnes surprises et des surprises troublantes. Mais pas de surprise définitivement mauvaise.

Gameplay

La première rencontre avec le gameplay du titre se déroule lors d'un tutoriel, solo. Le jeu nous fait découvrir la reconnaissance avec un drone roulant, le déplacement et l'élimination furtive. Tout au long du tutoriel, le jeu nous encourage à adopter une approche la moins frontale possible : éliminer les ennemis un par un en évitant de les alerter.

Tôt ou tard, on s'essaye à une méthode plus directe. On constate rapidement qu'on est loin d'un The Division dans lequel les ennemis sont des éponges à balle et les joueurs encaissent assez bien également. Dans Extraction, les ennemis de base tombent très facilement... et les joueurs aussi. Il suffit d'un ennemi qui arrive d'un côté qu'on ne surveillait pas, qui nous attaque à distance ou qui profite d'un moment de faiblesse (et ils ne sont pas si rares) pour être placé dans une situation précaire.

Si on n'est plus sur un titre JcJ et qu'il y a eu divers ajustements par rapport à Siege et Outbreak, on reste assez proche du titre d'origine dans ses mécaniques et sa survivabilité.

Sélection équipement

En terme d'actions, on est équipé d'une arme principale et d'une arme secondaire, de deux gadgets REACT (un qualifié d'explosif, l'autre de matériel) et on peut également utiliser le pouvoir de l'agent. On peut également ping un peu tout ce qu'on veut. Et il y a différents éléments de décors destructibles et d'autres qu'on peut barricader. Cependant, il y a moins d'utilisation de la verticalité que dans Siege pour les joueurs (au contraire des Parasites).

Chaque niveau est divisé en trois zones (les zones ne sont pas toujours abordées dans le même ordre), chacun avec un objectif différent décidé aléatoirement à chaque nouvelle incursion. Et il y a pas mal d'objectifs possibles. Une fois l'objectif de la zone réalisé, il est possible d'utiliser un sas pour se rendre dans la zone suivante : chaque nouvelle zone offre une meilleure récompense, mais aussi un défi légèrement relevé. À tout moment, il est possible de se rendre au point d'extraction de la zone et arrêter la mission, objectif atteint ou non.

Rappel objectifs

Notons qu'à trois joueurs, le premier joueur qui active un point d'extraction ou un sas n'a pas d'effet. Le second démarre un timer long avant que l'action réalisée ne se déclenche. Et le troisième fait basculer le timer à 5 secondes pour un déclenchement rapide.

Au sein des différentes zones (et dans les sas), on peut trouver différentes caisses de ravitaillement : caisses de munitions (pour redonner des munitions pour les deux armes), caisses REACT (pour recharger les gadgets REACT), caisses d'aptitude (pour recharger le pouvoir d'agent lorsqu'il a un nombre d'utilisations fini) et kits de soin (donne de la vie bonus). La caisse ne s'applique qu'au joueur qui la récupère, mais les caisses de munitions ont généralement deux charges.

Caisse de ravitaillement

À noter qu'on commence avec une certaine quantité de munitions et de gadgets "explosifs", mais qu'il ne s'agit pas du maximum qu'on peut transporter. On peut commencer avec 300 balles pour une arme et 3 grenades fumigènes et passer à 600 balles avec une caisse de munitions et 6 grenades avec une caisse REACT.

Tuer des ennemis et réussir des objectifs fait gagner de l'expérience. L'expérience permet de faire progresser d'une part un niveau de compte (qui permet de débloquer plus de gadgets REACT, plus d'agents, plus de destinations, plus de difficultés, plus de modes de jeu, plus d'éléments cosmétiques) et d'autre part un niveau d'agent (qui permet de débloquer plus d'armes, plus d'éléments cosmétiques, de renforcer le pouvoir, les stats ainsi que de débloquer un passif).

Progression compte (1)
Tech React (18)

Si on tombe au combat, un allié peut nous relever une fois. La fois suivante, on est automatiquement recouvert d'une mousse qui nous protège tel un cocon. À ce moment, un allié peut nous ramener à un point d'extraction pour nous sauver. Autrement, on est capturé par les Parasites et cet agent n'est plus jouable tant qu'on n'est pas retourné avec un autre agent dans la zone où il est tombé pour le délivrer (ce sauvetage est alors l'objectif de la zone).

L'expérience gagnée par un agent tombé au combat n'est récupérée qu'une fois l'agent sauvé. Cependant, celle-ci ne bénéficie pas des bonus de réussite.

Agent - Santé incomplète
Agent capturé

Une fois revenu à la base (que la mission soit réussie, qu'elle soit abandonnée en cours, que l'agent soit extrait dans son cocon ou après sa libération), la santé de base de l'agent devient celle qu'il avait à la fin. Par exemple, si on n'a perdu aucun point de vie de base, sa santé de base restera à 100 ; s'il a fini à 63 point de vie, sa santé de base sera à 63 ; s'il a été extrait en cocon, sa santé de base sera à 5. Avec une santé de base trop faible, l'agent ne sera pas jouable pour la mission suivante. Si sa santé est suffisamment élevée, on aura le choix de partir en mission avec, mais on commencera la mission avec cette quantité de santé, ou alors on peut partir avec un autre agent et le laisser se reposer. À la fin d'une mission, selon comment on a performé, les agents restés à la base récupéreront plus ou moins de santé jusqu'à revenir au maximum de 100 point de vie (tous récupèrent autant, mais plus on engrange de points d'expérience, plus le soin est efficace).

On débute le jeu avec 9 agents et on peut en débloquer 9 de plus en progressant dans le niveau de compte.

Personnages à débloquer

Agents

Chaque agent a sa propre identité. Ça passe par l'apparence, mais aussi par les armes disponibles, le pouvoir et les statistiques.

Au niveau 1 du personnage, on a le choix entre une arme principale et une arme secondaire. Ces armes peuvent avoir jusqu'à trois éléments modifiables (viseur, canon et poignée) pour l'adapter à l'objectif et/ou à nos préférences (toutes les options pour chaque élément sont disponibles directement, sans avoir à les débloquer au préalable). Puis aux niveaux 3, 6 et 9, on débloque une à deux nouvelles armes (pour finir à 3 ou 4 armes principales et 2 armes secondaires par personnage). Si cela n'assure pas une liberté complète, on a tout de même l'assurance d'avoir à un moment une arme qui nous plaît ou qui peut être plus adaptée au besoin (les pompes n'ont étonnamment pas de silencieux et parfois la discrétion est nécessaire).

Agent - Progression (3)

Au niveau 1 du personnage, on a un pouvoir unique. Si on ne débloque pas de nouveaux pouvoirs pour varier son gameplay (il faut changer de personnage pour cela), on débloque aux niveaux 2, 7 et 10 des améliorations pour renforcer le pouvoir. Ce qui est intéressant est que tous les pouvoirs sont utiles, mais aucun n'est indispensable. Cela fait que même si on peut être triste de ne pas pouvoir utiliser temporairement un personnage qu'on aime bien, cela ne nous handicape pas. Et on ne se sent pas non plus obligé de jouer un personnage qu'on aime moins juste pour avoir son pouvoir dans le groupe.

Agent - Progression (1)
Agent - Progression (2)
Agent - Progression (7)
Agent - Progression (10)

Au niveau 5, chaque personnage obtient un bonus passif. Le même passif est souvent partagé par plusieurs personnages, généralement avec un rôle similaire. L'effet est plus ou moins intéressant. Un personnage obtient ainsi la possibilité une fois à terre de se relever seul en tuant des ennemis. Alors qu'un autre débute simplement avec plus de munitions. Les passifs qui semblent les plus courants sont ceux qui rendent plus de vie à un allié qu'on relève ou qui nous rendent plus de vie lorsqu'on est relevé.

Agent - Progression (5)

Finalement, chaque personnage a deux stats : vitesse et protection. La première augmente la vitesse de déplacement et la seconde réduit les dégâts reçus. Les personnages commencent avec 4 points répartis entre ces deux stats et, aux niveaux 4 et 8, augmente chaque fois une de ces stats de 1 à 3 points.

Agent - Progression (4)

Notons que tout est prédéterminé. On joue et fait progresser des personnages, mais nos seules décisions possibles sont les skins à leur appliquer et quels armes et gadgets embarquer pour une mission.

Missions

Si la base du jeu est d'aller à 3 joueurs (on peut y aller à moins, mais ce n'est pas recommandé et il n'y a pas de bot pour compléter le groupe), chacun avec un agent différent, dans une zone pour y accomplir les objectifs de chacune des trois zones, différentes couches s'ajoutent pour apporter un peu plus de profondeur.

Objectifs de mission (1)

La première couche est en fait en parallèle plutôt que par dessus. Pour chaque destination, il y a une série d'objectifs secondaires à réaliser (comme tuer discrètement 3 ennemis de base, marquer un ennemi qui ne nous a pas détecté, etc). Ces objectifs sont par sets de trois et il faut terminer un set pour pouvoir s'attaquer au set suivant. Chaque objectif réalisé donne accès à un peu de lore, mais aussi à de l'expérience (dont la quantité augmente à chaque set et chaque destination) et à des éléments cosmétiques. C'est une méthode assez efficace pour encourager à retourner dans une zone et à tester différents choix d'agents et équipements pour parvenir à réussir ces objectifs.

Etudes - En cours
Etudes - Futur

Cependant, ces objectifs sont personnels et la progression n'est pas partagée avec les autres joueurs.

La première surcouche est le choix de la difficulté : il existe 4 niveaux de difficulté. Le premier propose un premier set d'ennemis et garantit qu'il n'y aura pas de modificateur. Le second, recommandé pour des agents de niveau 3 minimum, propose un peu plus d'ennemis et a 50% d'avoir un modificateur, par contre l'expérience gagnée est augmentée de 50%. Le troisième, recommandé pour des agents de niveau 6 minimum, propose tous les ennemis (soit une dizaine), 75% de chances d'avoir un modificateur et 75% de bonus d'expérience. Le dernier, recommandé pour des agents à partir du niveau 8, propose tous les ennemis, garantit un modificateur, mais double l'expérience.

Difficulté (1)
Difficulté (2)
Difficulté (3)
Difficulté (4)

Les modificateurs pouvant apparaitre à partir du second niveau de difficulté, appelés Mutations Parasitiques, apportent des effets augmentant la difficulté de la mission par exemple en rendant les ennemis invisibles ou en renforçant les nids d'une armure.

À partir de ce second niveau de difficulté, il est également possible d'avoir un objectif demandant de pénétrer dans une singularité pour affronter un ennemi spécial possédant le pouvoir copié d'un agent.

Portail - Activation
Portail - Protéen (1)

En progressant suffisamment, on débloque également de nouveaux modes de jeu.

Sélection mission

Le premier, les Affectations, consiste simplement à refaire des missions avec des règles supplémentaires. En mode vétéran, le friendly fire est ajouté, l'affichage tête haute est simplifié et les balles restantes dans le chargeur sont perdues lorsqu'on recharge. En mode dos au mur, on subit des assauts d'ennemis toujours plus dangereux et il faut débloquer les passages utilisables par le drone de reconnaissance (dont je ne suis pas convaincu de l'utilité). Dans le mode frapper la fourmilière (je n'ai pas la traduction officielle), les ennemis sont regroupés dans des zones de haute densité barricadées, avec de nombreux nids à l'activité intensifiée, qu'il faut nettoyer.

Le second, le Protocole Maelstrom, propose un challenge évoluant au fil des semaines et permet aux agents, parmi la sélection de la semaine, d'affronter des Parasites dans 9 zones successives. Chaque zone est plus dangereuse, avec moins de ressources disponibles et moins de temps pour la compléter. Ce défi rapporte de l'expérience, des éléments cosmétiques exclusifs et également des crédits REACT, la monnaie utilisée dans la boutique du jeu (et donc également obtenable en payant).

Le troisième et dernier, les événements de crise, arrive ponctuellement et dure quelques semaines. La première crise devrait survenir quelques temps après le lancement du jeu, afin de laisser le temps aux joueurs d'atteindre un niveau suffisant pour espérer relever le défi.

Général

Sans surprise de la part d'Ubisoft, il y a une boutique. Celle-ci n'est pas vraiment présente en jeu avant son lancement, donc il n'est pas possible de juger son contenu et les prix pratiqués (mais on peut s'attendre à avoir quelque chose de similaire à ce qu'il y a dans les autres jeux de l'éditeur). Les points positifs sont que la grande majorité des cosmétiques sont obtenables en jouant et qu'il sera possible d'obtenir les éléments payants en jouant plutôt qu'en passant nécessairement par le portefeuilles. Le point négatif est qu'on peut se retrouver dans une incursion discrète au milieu des Parasites avec un allié orange fluo, ce qui n'aide pas forcément pour l'immersion.

Boutique
Boutique - Skin d'arme
Boutique - Skin d'agent (2)

Par contre, l'édition deluxe du jeu (10€ de plus seulement) contient différents éléments cosmétiques probablement exclusifs, une réduction pour la boutique du jeu et surtout des boosts d'expérience pour les crises dont l'impact sera à découvrir lorsque la première crise pointera le bout de son nez.

Toujours sans surprise de la part d'Ubisoft, le jeu n'a pas de gros défauts d'un point de vue technique. Ce n'est pas parfait, on s'est retrouvé une fois avec un joueur du groupe qui ne pouvait plus recharger et tirer avec ses armes et une autre fois je ne voyais pas les pings de mes alliés et eux ne voyaient pas les miens. Mais dans l'ensemble, il n'y a pas vraiment de soucis à signaler. Et les options, notamment celles d'accessibilité, sont assez complètes.

Il y a tout de même une surprise à signaler : le buddy pass, permettant à tout possesseur du jeu de jouer avec jusqu'à deux amis qui ne possèdent pas le jeu. Ce pass n'étant pas actif avant le lancement du jeu, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer et constater les éventuelles limitations, mais, sur le principe, l'idée est vraiment bonne. Le jeu est exigeant donc jouer seul ou avec des inconnus n'est pas encourageant, pouvoir à la place ramener des amis pour jouer est bien plus attrayant. Pour Ubisoft, ce système permet de faire tester le jeu dans les meilleures conditions possibles (avec des amis) à des gens qui n'ont pas le jeu et pourraient ensuite passer le cap et acheter le jeu.

Dans le même esprit de permettre aux gens de jouer ensemble, il est possible de jouer dans une zone accessible au chef de groupe, mais que les autres joueurs n'ont pas encore débloqué.

Conclusion

Fumigène

Si j'ai pu me faire une idée sur le jeu, je n'ai malheureusement pas eu le temps de progresser suffisamment pour voir les modes de jeu à débloquer et ni voir l'importance que peuvent prendre la reconnaissance et la discrétion lorsque la difficulté augmente suffisamment (mais j'avoue que j'ai du mal à l'imaginer si prévalente en voyant les quelques images du Protocole Maelstrom qu'Ubisoft a partagé).

En plaçant son gameplay à mi-chemin entre le JcJ et le JcE, Rainbow Six Extraction propose une formule atypique, troublante, mais pas forcément désagréable. Il y a des éléments dont on s'interroge sur la réelle utilité. Et il y a surtout cette dimension exigeante, punitive, qui contribue beaucoup à l'ambiance tout en permettant d'utiliser au mieux cet imposant panel de personnages jouables.

Notons que si le jeu ne laisse pas vraiment passer les erreurs, il ne donne pas non plus l'impression d'être injuste. Enfin, en dehors des fois où on perd la moitié de sa vie du fait d'un nuage de poison qui s'était déjà visuellement dissipé, mais je ne doute pas que les gens se plaindront et que ce sera rapidement amélioré. En attendant, il faut garder une marge de sécurité avant de traverser un espace où un tel nuage était présent.

Par contre, Rainbow Six Extraction devient de facto un titre un peu de niche qui touchera moins de joueurs que s'il avait plus franchement embrassé la dimension JcE (time to die plus élevé, construction des personnages plus poussée, etc). Ce qui est un peu dommage, car le titre est propre, bien emballé (la quantité de cinématiques pour accompagner l'histoire a été une bonne surprise) et a un tarif honorable.

Cela dit, Siege avait eu un lancement un peu timide avant de finalement réussir à se faire sa place, peut-être que Extraction réussira une nouvelle surprise et répétera également un tel exploit ?

Portail - Protéen (2)

Test réalisé par Peredur à partir de versions PC fournies par l'éditeur.

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