Apercu de Resonance: A Plague Tale Legacy - Une résonance différente mais intéressante
À l'occasion d'une présentation presse avec Focus, il nous a été possible de jouer au prochain jeu du studio français Asobo, Resonance : A Plague Tale Legacy. C'est donc le quatrième chapitre, situé dans le premier quart du jeu, qui fut mis à notre disposition. Petit compte rendu après plus d'une heure de jeu.
Pour rappel, Résonance se situe 15 ans avant les évènements de Requiem et nous fait incarner Sophia, alors jeune pillarde en fuite dans sa Grèce natale. Sophia a des visions du passé, pour être plus précis de la civilisation Minoenne. Elle part donc en quête de réponses, et arrive sur l'ile du Minotaure avec une armée à ses trousses. Une aventure parsemée de combats, d'énigmes, emplie de mythologie, et aux révélations sur l'univers de la saga A Plague Tales nous attend.
Nos références, c'était un peu Tomb Raider, Uncharted ; on voulait aller chercher ce côté ruines, archéologie, les statues, les puzzles ; quelque chose en lien avec les anciennes civilisations.
Eric Chort, Senior Producer
Le chapitre commence alors que Sophia et son amie Leni arrivent aux abords d'un Temple, apparemment lieu de la première épreuve.
Carnet de voyage
Après quelques pas, les deux amies se retrouvent face à un gouffre qui les séparent de l'entrée du temple. L'occasion de découvrir une mécanique importante de cet épisode, un carnet de notes.
Tout au long du chapitre, ce curieux carnet fut utile, voire essentiel, pour la progression. Curieux, car ce fameux carnet est en fait déjà en partie rempli de diverses illustrations. Ce serait donc quelque chose qu'elles ont trouvé auparavant et qui leur servirait de guide ? En même temps, de nombreuses pages sont vierges et sont complétées par Sophia au fur et à mesure de la progression. C'est d'ailleurs une mécanique secondaire plutôt intéressante et bien mise en scène. En effet, quand Sophia trouve une information utile pour résoudre une situation bloquante, elle s'exprime en ce sens, prend le carnet et y ajoute des annotations. Une belle façon de rendre la recherche et la résolution durant les énigmes plus organiques.
Quelques exemples concrets. Dès le début du chapitre, les deux héroïnes se retrouvent face à un petit gouffre qui les sépare de l'entrée du temple. Des croquis dans le carnet permettent de comprendre, sans donner le chemin précis, comment contourner le gouffre et pénétrer dans le Temple. Plus tard, alors qu'il faut marcher sur des dalles faisant sortir des piques, le carnet indique des symboles pour marcher en sécurité. Dernier exemple pour illustrer la mécanique de prise de notes : une énigme demande de déplacer des miroirs pour illuminer des symboles, mais c'est en examinant les environs que Sophia en repère certains particuliers, des informations qu'elle note petit à petit dans le carnet et qui permettent de débloquer la situation.
Ça n'a pas l'air comme ça, mais c'est une mécanique que j'ai trouvée vraiment cool, bien mise en scène, en plus de son intérêt dans le gameplay.
Faire la lumière sur ...
Du coup, parlons-en de ces énigmes, car le jeu en intègre beaucoup plus que ses prédécesseurs.
On a voulu creuser cet aspect-là, ce qui nous permet d'alterner les gameplay, d'avoir un rythme pour le joueur qui est vraiment agréable, qui ne doit pas toujours faire la même chose.
Eric Chort
Une fois à l'intérieur du temple, le chemin (vers quoi ?) est ponctué de salles et de couloirs et à énigmes. La clé principale pour les résoudre est un petit globe qui projette une lumière. Au delà du simple encastrement du globe dans une fente, à faire tourner afin d'utiliser tel ou tel mécanisme, il permet aussi de révéler des symboles incrustés ici et là.
Pour reprendre un des exemples au dessus, celui des dalles, il faut illuminer celles-ci pour découvrir quel symbole se trouve sur chacune. Une précédente énigme demande d'utiliser le globe dans la main pour découvrir des tracés au sol et comprendre sur quel symbole positionner le globe qu'on place ensuite dans des piliers pour faire une combinaison. Je n'irai pas plus dans le détail pour ne pas gâcher la surprise.
Sur ce chapitre, l'utilisation du globe m'a semble plutôt ingénieuse : parfois basique, mais aussi plus complexe ailleurs. Il n'y a pas particulièrement eu de sentiment de redondance. Bien qu'illuminer quelque chose était la base générale, il y avait à chaque fois au moins un petit truc différent, voire complètement distinct, dans l'énigme. Il faudra voir sur la durée ; on imagine que les autres épreuves pourraient en faire d'autres utilisations.
Batailles greques
Mais les énigmes n'ont pas été les seuls obstacles sur le chemin.
L'équipe avait envie de chercher autre chose : un nouveau gameplay, un nouveau challenge.
Eric Chort
En effet, cet épisode donne un part beaucoup plus importante aux combats. Alors que la série nous avait habitués à des combats plutôt indirects ou via des approches discrètes, ici on a de vrais échanges à l'arme contre plusieurs adversaires. Évidemment, cela passe par un vrai système de combat digne des jeux d'actions, avec esquives, parades, brisage de garde, grapin ; pour un ensemble qui se veut plutôt nerveux et un peu exigeant au final.
On est sur du Ghost of Tsushima pour être exact : il y a vraiment ce côté combats de groupe, esquive, parade [...] on a aussi pris un peu de Sifu pour les objets qu'on lance
Eric Chort
J'ai trouvé les combats plutôt cools. Sans être trop complexes ou difficiles, ils demandent quand même un petit peu de rigueur. Ça reste assez basique dans les mécaniques, mais pour ce que le jeu veut être, je n'ai pas de souci avec la proposition.
On s'engouffre dans le labyrinthe ?
L'offre de ce nouvel A Plague Tales a de quoi désarçonner les fans de la licence. En effet, on assiste à un virage assez grand sur plusieurs aspects. Le changement d'époque et de lieu change drastiquement les environnements, l'ambiance, et aussi un peu le ton par rapport aux épisodes précédents. Sur cette portion du jeu, on a pu admirer des environnement gigantesques, notamment composés d'immenses statues et de fresques. On évolue dans des décors de Grèce antique bien loin du périple au Moyen Âge. La relation entre les deux héroïnes durant la session est aussi tout autre qu'entre le frère et la sœur. Les combats, quant à eux, changent, apportant une modification majeure dans l'expérience proposée. On nous a expliqué par contre que selon les portions du jeu, la part de combats, d'énigmes ou d'autres éléments de gameplay variera. Bref, une proposition assez différente pour la licence, mais qui a largement de quoi séduire.
Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action, action-aventure, antiquité, médiéval |
| Sortie |
2026 |








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