Test de EA Sports FC 27 - Il est loin, le temps du football

Fin d'année oblige, la simulation de football de EA Sports fait son retour. Désormais bien seule sur le marché alors que son rival historique se complait dans un modèle différent, la licence suscite autant d'espoirs que de doutes dans sa communauté, partagée entre les habitués de Ultimate Team avec son gameplay très arcade, orienté vers la monétisation de tout ce qui peut l'être, et ceux qui cherche dans les autres modes ce qu'il reste de football au milieu du tout pour l'attaque symbole de l'édition 2026. Alors, on était curieux de voir quel choix a été fait pour ce nouvel opus et la réponse laisse assez peu de surprises.

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Une défense sans solution

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Pendant que le monde du foot français vit sa révolution (ou l'espère, du moins) avec l'arrivée de la légende Zidane à la tête de l'équipe nationale, il ne faut pas vraiment s'attendre à voir ses habitudes bousculées en se lançant dans FC 27. Comme l'année dernière, le jeu propose deux types de gameplay en mode solo, loin du jeu en ligne : soit un mode rapide, plus rythmé, à l'image de ce qui est proposé depuis un certain nombre d'années sur les modes en ligne (Ultimate Team en tête), soit un mode dit "authentique", qui cherche un jeu plus posé, avec des joueurs qui sont beaucoup plus susceptibles de rater leurs passes, tirs et gestes techniques, et qui voient leur agilité réduite pour simuler le comportement d'un joueur humain. Cette scission entre les deux types de gameplay sonnait déjà comme un aveu d'échec l'année dernière en cherchant à contenter un peu tout le monde sans chercher à trouver le bon équilibre entre les deux et les choses se gâtent un peu plus cette année. D'abord, le mode authentique, qui ne sera probablement joué que par une petite partie de la communauté (les afficionados du mode carrière contre l'IA) tend à caricaturer le comportement des véritables joueurs et à, probablement, abuser d'une certaine lourdeur dans les déplacements qui manque de fidélité. Complet opposé du jeu survolté qu'on trouve en ligne, ce mode authentique transforme même les joueurs les plus explosifs en joueurs amateurs, avec une difficulté assez terrible à exécuter les contrôles les plus simples, tandis qu'un Kane aura toutes les peines du monde à jouer de son physique face aux défenseurs. Pas vraiment emballant malgré la promesse initiale, ce mode manque paradoxalement de peps et montre une incompréhension sur ce qui est véritablement recherché par beaucoup de joueurs. Poser le jeu, ralentir les actions, choisir son tempo et insister sur l'aspect tactique du football ne veut pas dire que ce même football ne voit pas évoluer tous les week-ends des joueurs dynamiteurs capables de transcender leurs mouvements sur une simple accélération. 

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Pour le gameplay classique, que l'on trouve du côté de l'ensemble des modes en ligne, FC 27 suit le cours d'un mouvement initié il y a plusieurs années et qui finit par ne plus vraiment ressembler à du football. Tous les joueurs sont dotés d'une agilité délirante, les accélérations sont assassines, les frappes d'une précision et d'une puissance surprenante, le tout pour aller dans le sens d'une approche meta du jeu où chacun tente, chaque année, de trouver les deux ou trois gestes techniques qui fonctionnent tout particulièrement avant d'enchaîner sur une frappe inratable (cette année, la frappe puissante à ras de terre). Caricature de football, cette approche a transformé peu à peu les FC, ou ex-FIFA, vers un pur jeu vidéo dans lequel le but n'est pas de reproduire ce qui fonctionne dans le football réel, mais simplement de trouver les failles d'un jeu qui repose sur des super-frappes et des gestes techniques indéfendables. Sorte de Mario Smash Football sous licence officielle, FC 27 n'offre pas grand chose dans ses matchs en ligne qui ressemble encore à du football. Certains ajustements ont été faits pour le rendre plus difficile d'approche, notamment côté défense, avec des défenseurs contrôlés par l'IA qui sont très passifs jusqu'à ce que le joueur les prenne en main, mais cela n'a pour incidence que de renforcer le tout pour l'attaque dont on se désolait déjà l'année dernière quand, au lancement, les matchs en ligne finissaient tous avec des scores de ping pong. Cette année, rebelote, sinon pire, avec des attaquants surpuissants et intouchables. Les choses ne s'améliorent pas plus avec le nouveau système de corner, qui consiste à d'abord viser et choisir la puissance du corner avant de contrôler un joueur à la réception pour le placer au mieux (ce qui était déjà possible, manuellement, dans les précédents) et qui favorise considérablement l'attaquant au mépris du défenseur - un comble alors que les corners, certes arme redoutable pour quelques équipes dans la réalité, sont statistiquement à l'avantage de la défense.

The Grounds, mais pourquoi ?

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La vraie nouveauté de cette année, c'est l'arrivée d'un mode semi-ouvert intitulé The Grounds, à la sauce du mode carrière d'un NBA 2K. Il permet de créer son joueur ou sa joueuse de toute pièce et de parcourir une ville ouverte où se déroulent un certain nombre d'activités et quêtes. Mini-jeux, football de rue de 1 contre 1 jusqu'à 5 contre 5 et des matchs en club pro à 11 contre 11, un condensé de ce qui se fait dans le basket chez un autre éditeur et que EA Sports tente ici d'appliquer au football. Sur le principe, ce n'est pas tout à fait déplaisant, mais le mode trouve vite ses limites avec des activités très rebarbatives entrecoupées de quelques interventions de Kylian Mbappé, Chloe Kelly et Paulo Dybala, venus prêter leurs traits et leurs voix pour y jouer les mentors. On n'y trouve pas vraiment d'histoire à suivre, ni la possibilité d'intégrer un club réel pour y faire carrière (contrairement au mode similaire chez NBA 2K), ce The Grounds ressemble à une coquille vide sur laquelle la licence capitalisera probablement dans les prochaines années, mais qui pour le moment n'offre pas grand chose qui justifierait d'y passer un temps démesuré. C'est finalement plutôt du côté des modes carrière de joueur et d'entraîneur qu'on trouve un peu de satisfaction, avec quelques améliorations pertinentes comme le marché des transferts un peu plus réaliste avec des discussions sur plusieurs semaines pour les transferts les plus difficiles à réaliser ou la notation dynamique des joueurs qui peuvent voir leurs stats fondre temporairement l'espace d'une semaine quand ils sont en petite forme. De quoi émuler la réalité où un joueur tout excellent qu'il soit peut avoir un coup de mou pour diverses raisons. Certes, c'est assez arbitraire et peut être frustrant la veille d'un grand match de voir sa star perdre quelques points de général, mais cela peut être limité autant que possible par des entraînements bien sentis et un repos régulier. On n'évite toutefois pas le développement stratosphérique des jeunes joueurs de l'académie, toujours trop simples à faire évoluer, avec des jeunes joueurs fictifs qui ont vite des statistiques qui dépassent l'entendement.

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Enfin, il est temps de parler de Ultimate Team, un mode qui réunit l'essentiel de la communauté de FC mais aussi qui cristallise beaucoup de ce qui ne va plus dans cette licence. Comme chaque année, EA Sports dit vouloir réduire le gap entre les cartes de base et les cartes spéciales et saisonnières d'un même joueur. Un choix qui vise probablement à limiter les frustrations et la différence entre ceux qui y jouent pour le plaisir et ceux qui y mettent trois ou quatre SMIC en micro-transactions pour se faire une équipe. Et cette réduction du gap passe par quelques petits ajustements comme la diminution du nombre de "PlayStyle+" sur une même carte, les PlayStyles étant des bonus passifs spécifiques appliqués à certaines cartes qui transformaient ces joueurs en robots inarrêtables quand ils cumulaient les PlayStyles les plus efficaces. La réduction passe aussi par la promesse qu'ils lanceront moins de cartes spéciales et moins souvent. Mais quand on sait que l'essentiel du mode économique de FC Ultimate Team passe par la vente de packs spéciaux contre des points acquis avec de l'argent réel, c'est une promesse à laquelle il est difficile de croire - d'autant plus qu'elle a déjà été faite l'année dernière pour FC 26 et que rien n'a changé. Le problème, c'est que cette année encore une victoire en ligne sur Ultimate Team rapporte trop peu de points et que les défis (offrant des cartes spéciales) sont toujours si nombreux et réguliers qu'il suffit de ne pas jouer pendant une semaine pour prendre un retard conséquent sur tout le monde. Ultimate Team est à l'image de tous ces gacha games qui reposent entièrement sur le "FOMO" (fear of missing out, la peur de rater quelque chose) et qui incitent, par des pratiques plus ou moins prédatrices, à y jouer sans arrêt pour accumuler des crédits et espérer pouvoir les utiliser quand une carte importante sera lancée dans le jeu. En réalité, on n'accumule jamais assez de crédits et bon nombre de joueurs finissent par mettre la main à la poche. Pour les autres, le jeu reste tout de même accessible sans avoir à payer des packs, en faisant les défis de création d'équipe qui offrent des récompenses plus ou moins importantes et jouer les différentes compétitions en ligne permet toujours de gagner de bonnes choses. Mais le gap entre les joueurs gratuits et les joueurs payants se creuse tôt ou tard et affronter en boucle les mêmes équipes en ligne, reposant sur la même meta de cartes de joueurs qui fonctionnent bien, est lassant. Joueur des simulations de EA Sports depuis FIFA 09, j'ai l'impression d'avoir enfin atteint le point de rupture.

Conclusion

Fidèle à la licence, FC 27 fait tout comme ses aînés, appuie sur les qualités et mécaniques qui retiennent sa communauté, mais ne fait rien de plus. Au contraire, à pousser toujours plus loin dans sa philosophie orientée vers l'attaque, le jeu propose des matchs qui n'ont plus grand chose de football, poussant les joueurs à digérer des mécaniques de dribble et de tir caricaturales, mais qui fonctionnent, plutôt qu'à s'interroger sur l'aspect tactique et sur les séquences de jeu qui permettent de prendre l'avantage sur son adversaire dans un vrai match de football. Associé à Ultimate Team dont l'esprit même est de collectionner les meilleures cartes, les plus chères, quitte à sortir son porte-feuille, sans grande considération pour l'équilibre tant recherché par les coachs dans un vrai match de football, le système FC 27 a atteint un tel niveau qu'on peine à se souvenir de ce que ça faisait quand on pouvait encore voir du football dans cette licence. Le sport le plus populaire du monde mérite mieux. 

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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