Interview de Tangi Bodio, Environment Artist

Bonjour et merci d’avoir répondu à notre invitation pour cette interview ! Dans un premier temps, pourrais-tu te présenter aux lecteurs et nous dire quelques mots sur ton parcours dans le monde du jeu vidéo ?

Bonjour et merci de me donner l'opportunité de pouvoir partager ma passion sur JoL.

Avant tout, en tant que joueur, j'ai commencé à jouer très tôt, comme beaucoup, d'abord sur consoles, sur NES puis sur PlayStation 1, des tortues ninja à Final Fantasy VII. J'ai ensuite découvert l'univers PC avec Diablo 2, mais surtout avec Dark Age of Camelot. C'est d'ailleurs grâce à celui-ci que j'ai découvert JoL, les communautés de jeu vidéo et les drama. Je pourrais en parler des heures, voire des jours, de la petite guilde sur Orcanie aux WaR LegenD sur Broceliande. Cela n'a pas particulièrement aider ma scolarité, mais je n'ai aucun regret, j'ai passé d'excellents moments que je n'échangerais pour rien au monde contre de meilleurs notes !

À l'inverse de beaucoup de gens probablement, j'ai pourtant beaucoup aimé le lycée, autant socialement que pour apprendre de nouvelles choses, mais les notes ne m'intéressaient pas, c'est donc après avoir échoué un BAC S dans un lycée de Bretagne que j'ai rejoint une prépa Art/multimédia à Paris.

Une école en 4 ans, LISAA, qui m'a beaucoup apporté. J'avais quelques bases en Photoshop à l'époque (faire des "signatures" de forum était à la mode). Néanmoins, l'école m'a appris les bases des disciplines traditionnelles (perspectives, anatomie, peinture, art plastique...) qui peuvent sembler éloignées du jeu vidéo, mais qui sont à mon avis essentielles pour devenir un artiste et pas uniquement un exécutant.
La suite de la formation était évidemment plus focalisée sur les outils du jeux vidéo, mais j'ai beaucoup apprécié avoir pu tester et explorer plusieurs disciplines. Le modeling et le texturing 3D, qui constituent le noyau de mon travail actuel, mais aussi l'animation, les effets spéciaux, le game design, le level design, le sound design... J'ai la conviction qu'afin d'être un bon spécialiste, il est important d'être un bon polyvalent.

Interview de Tangi Bodio, Environment Artist


J'ai fait un stage à la fin de chacune de mes années, le dernier étant à Cyanide Studio, un studio parisien spécialisé dans des licences qui me parlent beaucoup, comme Confrontation ou BloodBowl. J'ai eu la chance de pouvoir travailler sur de nombreux jeux avec plusieurs équipes et à différents rôles. Character Artist, Senior Environment Artist, Lead Environment Artist, en touchant aux effets spéciaux, au level art, au concept art...

Avant même de rejoindre mon premier studio, je m'étais donné pour règle d'essayer de rester au moins trois ans, mais pas plus de cinq ans. En effet, je pense qu'il est important de voir autre chose pour s'enrichir, comparer, apprécier. C'est ainsi qu’après trois ans et demi, j'ai quitté Cyanide Studio. J'en garde d'excellents souvenirs, même si en en moins de 4 ans j'ai enchaîné les contrats de stage, d'auto-entrepreneur, de CDD et enfin de CDI. Il est très compliqué d'entrer dans un studio de jeu vidéo en France, mais il n'est pas toujours simple d'y rester en tant que junior. Cependant, après trois ans d'expérience, cela commence à devenir moins compliqué.

J'ai donc fait le pari de postuler dans un studio à fort potentiel, mais dans lequel peu de gens voulaient aller à cause de sa localisation : Epic Games Poland, anciennement People Can Fly, qui développait un jeu presque inconnu du public à l'époque, Fortnite. J'ai adoré travailler dans ce studio ; malgré la barrière de la langue, leur professionnalisme à mon égard a été remarquable.

Pour la petite anecdote, j'ai réalisé un premier entretien Skype, que je pensais avoir plutôt bien réussi, mais six mois plus tard, ils m'ont avoué qu'ils n'avaient presque rien compris à mon "anglais" ... Visiblement, mon test a parlé pour moi.

J'ai beaucoup appris sur Fortnite, qui possède une direction artistique forte et parfaitement maîtrisée. Je me souviens de mes premières semaines durant lesquelles on me disait que ce que je faisais c'était joli, mais du "WoW". Beaucoup de joueurs ne comprennent probablement pas la force de la DA de Fortnite. Toutefois, j'ai rarement vu une DA aussi maitrisée, autant dans les formes que dans les couleurs : il ne faut pas mélanger les couleurs, les dégradés peuvent être faits sur les grandes surfaces seulement, la rouille est en forme de petits rond net, les arabesques doivent avoir des angles et pas de courbes... De mon expérience, c'est vraiment rare d'avoir une DA aussi codifiée. Après presque trois ans, j'ai quitté à nouveau ce studio. Autant en jeu vidéo, la Pologne et Varsovie constituent un lieu épanouissant (les salaires sont souvent bien plus généreux qu'en France), autant pour le métier de ma femme, ce n'était pas le cas.

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Nous avons alors décidé de tenter notre chance au Québec et plus précisément à Québec. J'ai choisi de rejoindre Ubisoft. Étant principalement intéressé par le stylisé, j'ai choisi de rejoindre une grosse production... réaliste ! Je voulais apprendre de nouvelles choses, de nouvelles techniques et c'est ainsi que j'ai participé à la production d'Assassin's Creed Odyssey.
Néanmoins, après presque deux ans, les univers stylisés et colorés me manquaient et j'ai traversé la rue pour rejoindre Beenox, un studio principalement connu pour son travail sur les productions des Call of Duty. Cependant, j'avais ouïe dire qu'ils travaillaient aussi sur le remake de Crash Team Racing.
Dans cette équipe de passionnés, j'ai pris beaucoup de plaisir à recréer les circuits de mon enfance. Ensuite, à nouveau pour une raison personnelle, j'ai décidé de me lancer en freelance, aidant un peu sur Darksiders Genesis avec l'excellent studio Airship Syndicate, ayant l'opportunité de travailler avec des monstres comme Joe Madureira, Grace Liu ou Baldi Konijn (comme ils ne sont pas francophones, je me permets ces compliments, car ils ne liront surement jamais cet article ;)). Je travaille actuellement pour Wonderstorm pour l'adaptation de la série Netflix The Dragon Prince en jeu vidéo. Je ne peux pas vous en parler d'avantage, mais j'ai été surpris de voir à quel point travailler à distance (Wonderstorm étant basé à Los Angeles) pouvait si bien fonctionner. L'équipe est formidable et je me sens plus intégré que dans certains studios dans lesquels j'ai travaillé en physique.

Pourrais-tu nous expliquer en quoi consiste ton travail ?

TLDR : Je fais des décors en 3D.
Je souhaiterais juste préciser, même si ça peut être évident, que tout ce que je dis n'engage que moi et que c'est ma façon de voir les choses actuellement. C'était diffèrent quand j'ai commencé et je vais surement (je l’espère !) changer d'avis dans les années à venir. Cependant, je préfère être assez tranché dans cette interview plutôt que de prendre des pincettes et lisser mon discours en bullshit aseptisé. J'espère que ça rendra mon discours plus personnel et intéressant.

J'aime me penser artiste, mon quotidien est principalement de créer des objets en 3D et de les texturer, de la statue géante à la fougère en passant par le classique tonneau. Il m'arrive régulièrement de faire du level art, de réaliser des compositions avec les objets ; j'aime particulièrement les connexions qu'il y a entre tous ces corps de métier. J'ai énormément appris en pratiquant des métiers connexes.
- Faire du lighting permet de mieux travailler ses silhouettes quand on fait des objets.
- Avoir fait du modeling quand on fait du texturing aide à comprendre que parfois une texture très simple est bien plus importante qu'une texture surchargée de détails, aidant ainsi à la lisibilité de la scène.

Il faut faire des choix quand on fait "Art" en jeu vidéo. On ne peut pas mettre en valeur en même temps le texturing ET le lighting ET le modeling ET le level design ET le level art Et le game design ET l'UI, etc. C'est comme une recette de cuisine : mélanger tous les meilleurs ingrédient du monde a de très fortes chances de faire un plat immangeable.

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Un bon artiste, à mon sens, est quelqu'un qui sait faire des choix et sait se mettre en retrait pour mettre en avant ce qui est important ; parfois, c'est le travail de son collègue et pas le sien qui doit être mis en valeur.
Trop de gens pensent qu'un bon artiste est quelqu'un qui met le plus de détail au centimètre carré ou qui fait la scène la plus complexe. Mais parfois, en jeu, l'important est de comprendre un élément de gameplay. Parfois, le meilleur choix est d'épurer au maximum pour que le joueur comprenne rapidement.
On fait des jeux ; le jeu est une œuvre, ce n'est pas la petite texture qui doit être une œuvre d'art à elle toute seule.
En tant qu'environment artist, "un junior rajoute du détail, un senior en enlève." C'est caricatural, mais c'est un peu ma façon de voir. Vous vous rappelez cette période au collège où vous aviez besoin de vous rassurer en remplissant des copies d'un blabla inutile ?

Les jeux ont souvent des univers différents, mais aussi des textures différentes, j’imagine que faire du pixel art ou du réalisme n’est pas forcément le même travail. Comment fait-on pour répondre aux demandes du jeu ?

Comme j'en ai parlé un peu précédemment, certes, faire du pixel art ou du réalisme, ce n'est pas pareil, mais connaître l'un permet de mieux maîtriser l'autre.
Quand on comprend pourquoi on fait tel ou tel choix, pourquoi on utilise plutôt tel outil que tel autre, il est plus facile de s'adapter d'un style à un autre. L' "Artiste né avec un don" est un concept qui m'agace un peu. ;)

Pourquoi du bleu dans l'ombre de cette scène ? Car c'est la complémentaire de l’orange de tel objet. Pourquoi un œil énorme ? Car la caméra est éloignée et qu'on veut transmettre des émotions...

Évidemment, il y a des affinités et des réflexes, mais je pense qu’un bon artiste en pixel art est capable de faire un bon travail réaliste une fois qu'il est formé sur les outils. À titre d'exemple, mon ancien professeur d'anatomie, d'un niveau exceptionnel, faisait de la sculpture traditionnelle et du dessin, mais n'osait pas se mettre à la 3D numérique (Zbrush). Un jour, il a tenté l'expérience ; en trois mois, il était meilleur que la majorité des character artists que je connais. L'important, c'est l'œil, comprendre ce que l'on fait.

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En revanche, effectivement, il faut un minimum de temps de formation sur les outils. Et il est très rare que les studios paient leurs employés pour se former suffisamment. Payer quelqu'un qui ne produit "rien" pendant un ou deux mois provoque des sueurs froides à la moitié des managers. Même si la formation permet d'augmenter la vitesse et la qualité de production par deux par la suite.
C'est pour ça qu'il est important de se former chez soi. Ça peut parfois être très contraignant quand on a une vie de famille ou simplement une vie sociale et d'autres centres d'intérêt. J'espère que les studios changeront leur politique à ce niveau.

Il est parfois utile d'avoir une spécialité dans un style particulier afin de séduire les recruteurs. Je différencie ce qu'il faut faire pour être un bon artiste et ce qu'il faut faire pour être recruté : c'est tristement souvent bien différent. Le monde des artistes en stylisé est très petit, il n'est pas simple d'y entrer, mais une fois dedans, il y a aussi moins de concurrence.

On peut voir via ton portfolio que tu as bossé sur pas mal de projets (allant de Fortnite à Crash Team Racing et en passant par Assassin’s Creed Odyssey), qu’est-ce qui te pousse vers un projet ou un autre ?

Ma motivation principale est la qualité du jeu d'un point de vue artistique. Ce n'est pas le cas de tous les artistes, mais les jeux auxquels je préfère jouer sont rarement ceux sur lesquels je préfère travailler.

J'ai clairement une sensibilité orientée vers le stylisé. Néanmoins, j'ai voulu travailler sur des projets réalistes visuellement très poussés comme Paragon afin d'apprendre des nouvelles techniques et m'enrichir artistiquement. Le travail de stylisation est par définition basé sur quelque chose de réaliste. Il faut comprendre ce qui est réaliste afin de bien le styliser. Par exemple, afin de faire un personnage stylisé, même à l'extrême, il est très important de connaître l'anatomie réaliste.

Vouloir faire du stylisé sans passer par l'étape réaliste peut sembler être un bon raccourci, mais je pense que c'est une erreur. Certes, il est possible de faire illusion, mais sans les bases, il y a un plafond qu'il devient très compliqué de passer. Et même quand on a de l'expérience, revenir aux bases régulièrement est important.

Parfois ce sont les équipes qui me motivent à postuler sur une production. Je consulte souvent les pages LinkedIn de tous les artistes d'une entreprise avant de postuler. Je veux travailler avec des collègues qui m'inspirent et avec qui je vais apprendre.

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La taille de l'équipe est aussi un facteur important. Travailler sur un projet avec 500+ personnes ou dans une équipe de 15 personnes n'a rien à voir. J'apprécie les deux, je trouve que l’idéal est d'alterner.
Je pense qu’un des pièges est l'immobilisme. Vouloir rester dans sa zone de confort autant d'un point de vue style, technique, entreprise, projet ou équipe est dangereux. Il est essentiel de savoir se diversifier sans se disperser. Je pense que dans notre industrie, les jeunes se dispersent souvent un peu trop et inversement que les seniors ne se diversifient pas assez. Et je ne les blâme pas, car cela est lié à beaucoup de choses : situations familiale, économique, fatigue...

 

Quels sont pour toi les points importants à respecter dans ton travail ?

Être professionnel. Savoir rester un professionnel avant d'être un passionné.

La mode en ce moment est de dire que l'entreprise, c'est une famille, que travailler dans le jeu vidéo, c'est fun, que c'est amusant... Mon patron, ce n'est pas mon père qui me donne de l'argent de poche, c'est un professionnel que je dois respecter et qui doit en faire de même.
Avant tout, c'est un travail : il faut être rigoureux, compétent, réfléchir, écouter, proposer, savoir reconnaitre ses limites, progresser, ...

"Les bons comptes font les bons amis." On pourrait l'adapter au milieu professionnel "les collègues compétents font la bonne ambiance". Faire les choses dans l'autre sens est à mon avis un piège marketing. Je n'ai pas choisi le jeu vidéo pour m'amuser à jouer le midi avec mes collègues à la console ou à boire de la bière le vendredi aprem. En revanche, si mes collègues sont compétents et qu'on arrive à faire du bon travail, je prendrais plaisir à jouer ou boire avec eux.

Tu as enchaîné les projets et aussi les lieux de travail depuis quelques années, existe-t-il des différences de travail entre les pays ou les boîtes dans lesquels tu es passé ?

Oui, cela peut être très différent, autant culturellement qu’économiquement. Par exemple, de mon expérience (qui n'est pas forcement à généraliser !), les studios du Québec sont beaucoup plus corporate que les studio français. "It's amaziiing" vs "C'est de la merde"

Dans un studio français/polonais, on s'autocritique beaucoup, car les gens bouillonnent de passion et veulent que les choses s'améliorent.  Cependant, cela peut produire des situations tendues, passionnées, mais explosives. Néanmoins, je n'ai jamais croisé de Mr. "good enough" en France ou en Pologne. En revanche, j'ai vécu de nombreux débats intenses, presque violents, sur la forme des lacets de chaussure d'un personnage secondaire... j’exagère à peine. Je plaide d'ailleurs coupable.

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Au Québec, l'accent est plutôt mis sur l'ambiance générale, il faut éviter au maximum les conflits. Au final, c'est bien plus apaisé au quotidien, mais cela peut pousser des gens à s'autocensurer et à installer dans une routine au fil des années.

C’est une question qui risque de revenir souvent dans nos interviews, mais j’aurais aimé avoir ton avis sur le crunch. Est-ce quelque chose que tu as déjà vécu ? Est-ce une pratique qui te semble indispensable ou au contraire totalement néfaste ?

J'ai personnellement peu subi de phases de crunch. Et je pense que les phases de crunch sont directement liées à un manque d'écoute, de planification et au fait de sous-estimer la préproduction. Il est très fréquent que les managers demandent des estimations de temps aux artistes et une fois la réponse donnée s'en suit une phase de "négociation/compression" où les délais sont réduits. Presque systématiquement, ces délais "réduits" dans le planning doivent être rattrapés en fin de production.

Le travail de manager ou de directeur étant de planifier et d'avoir une vision à long terme, ce n'est pas simple et ce job demande beaucoup d'expérience et de compétences, c'est pour cela qu'il est d'ailleurs bien rémunéré. Cependant, cela impacte directement ces phases de crunch. Je pense qu'une solution assez facile à mettre en place, mais qui ne serait peut-être pas très populaire, serait que les primes des managers et directeurs soient liées à ces objectifs.
Par exemple, que les heures supplémentaires demandées aux employés soient payées sur les bonus des managers et directeurs. Ainsi, un bon manager serait récompensé et un qui n'aurait pas su anticiper aurait quand même son confortable salaire.

Il y a d'ailleurs un effet parallèle au crunch, qui peut être mal vécu par les artistes : le fait de bâcler du travail mal planifié. Il est fréquent que du travail fait à 95% soit bâclé voire supprimé en fin de production afin de rattraper un souci d'estimation de temps. Couper en amont est souvent la solution retenue. Le moral des artistes et leur implication dans leur travail peut en être très affecté. Il n’est pas rare de supprimer des jours/semaines de travail d'une personne pour gagner quelques heures/jours en fin de production.

Toutefois, j'ai bien conscience que prévoir, n'est pas une chose facile ! Je n'en veux pas aux gens qui n'ont pas su tout prévoir, ça m'arrive aussi très souvent à mon échelle.

Si l’on veut devenir environment artist, que doit-on faire ? Quelles études, quel parcours ? As-tu des conseils pour bien apprendre et se former ?

Il faut commencer par rater son BAC Je pense qu'il y a beaucoup de façon d'y parvenir, mais le plus simple est de faire une école type LISAA/ENJMIN/ISART/New edge... Elles étaient horriblement chères à mon époque et le sont encore plus maintenant, mais il devient compliqué de trouver un stage sans les avoir faites... Et sans stage, c'est très compliqué de trouver un travail de junior.

Il faut déjà faire une introspection sur ses motivations :

  • Pourquoi veut-on être environment artist ? On aime jouer aux jeux vidéo ? :/ On aime créer ? :) On aime les nouvelles technologies ? On veut être riche ? '-_- On veut être cool auprès des enfants ? :D
  • A quel point est-on prêt à s'investir / se sacrifier ?

Je trouve son dommage que des gens étant juste compétents aient très peu de chance de percer en France dans le jeu vidéo. Il faut vraiment s'investir à fond pendant les études et quand on est junior. Après, ça va beaucoup mieux.

Au Québec, cela me paraît bien plus accessible. Il y a beaucoup moins d'écoles, beaucoup plus de studios, moins de chômage et les salaires sont incomparables. L'argent ne fait pas tout, mais vivre à deux à Paris dans 25m², ce ne sont pas forcément les conditions les plus épanouissantes.
Une fois que vous avez 2 ou 3 ans d'expérience, tentez votre chance dans des pays qui n'attirent pas forcément les gens de prime abord ; il y a des opportunités vraiment intéressantes dans les pays de l'est par exemple. Après, vous pourrez revenir en France, aller au Canada... et trouver beaucoup plus facilement un travail enrichissant. Voire, qui sait, vous pourriez être surpris et vous voudrez peut-être y rester.

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Ça m'embête un peu de le dire, car je pense qu'on ne devrait pas avoir à le faire, que les entreprises devraient s'en charger. Cependant, actuellement il n'y a pas d'autres choix, autant à l'école qu’en junior, mid ou senior : il faut se former à côté. Autant techniquement que rationnellement. Néanmoins, n'oubliez pas d'être curieux ; ça peut paraitre idiot, mais ouvrez les yeux (par exemple, lors de balades en forêt, dans des vieux villages, même en bas de chez vous). Et en plus de tout ça, ayez une autre passion pour rester ouvert, sinon vous deviendrez un clone. Faites de la musique, de la peinture, de l’écriture, du théâtre, ...

Quels sont tes projets futurs ?

Je viens depuis quelques mois de me jeter dans l'aventure d'être 100% freelance, avec la promesse d'aventures et de risques que cela comporte. J'espère ainsi être libre de travailler avec des équipes partout à travers le monde sans devoir forcement changer de pays tous les 3 ans. J'aime énormément apprendre, je pense que c'est mon leitmotiv principal. Actuellement je m'amuse surtout sur du jeu vidéo stylisé mais je ne ferme aucune porte. Faire du dessin animé ? Du Print3D de figurine ou d’objets ? Des nouvelles technologies, UE5 ? VR ? Produire des tutoriaux via une chaine YouTube ? Des petits de jeux ou des énormes productions ? Expert ou plutôt de la direction ?


On vient également de constituer une équipe "Team: Salty", avec un ami, Jimmy Malachier. Il est également en freelance depuis quelques mois. Il n'y a rien d'officiel, comme une entreprise ou association, mais on a crée cette équipe un peu dans l'esprit des guildes de jeux vidéos. On affiche publiquement faire partie de la même équipe montrant ainsi qu'on se porte garant pour les autres membres, sur le professionnalisme et la qualité du travail.
Il est fréquent en freelance d'avoir des périodes "à vide" et d'autres périodes ou on est obligé de refuser des contrats. En se regroupant ainsi on espère pouvoir recommander quelqu'un plutôt que de simplement refuser un contrat intéressant mais qu'on ne peut assumer étant déjà engagé ailleurs.

En bref je suis très content de ma situation, et j'aime bien rêver naïvement aux nombreuses possibilités que me réserve l'avenir. Vous pouvez trouvez plus de mon travail sur Artstation

(le site de reference pour les portfolios de jeux
video) : https://www.artstation.com/bodio
Ou sur Twitter et Linkedin et bientot instagram que je n'utilise pas assez (la visibilité étant quelque
chose de (malheureusement?) essentiel dans notre industrie en tant qu'artiste).

https://twitter.com/Tangi_Bodio - https://www.linkedin.com/in/tangi-bodio/ - https://www.instagram.com/tangibodio/

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