Interview de Cécile Jaubert, Concept/2D Artist et VFX Artist
JeuxOnline - Bonjour Cécile Jaubert et merci de bien vouloir répondre à quelques questions pour nos lecteurs ! Tout d'abord, pourriez-vous faire une petite présentation de vous, de votre travail et de votre parcours au sein de l'industrie ?
> Bonjour ! Eh bien je m’appelle Cécile Jaubert, je travaille en tant que Concept/2D Artist et VFX Artist à Shiro Games depuis plus de 2 ans. Mon intérêt principal est dans le concept art et la 2D et je me suis mise au VFX pour répondre à des besoins au sein de la boîte.
Mon parcours au condensé : Bac scientifique puis 2-3 années à explorer différents cursus parce que je ne savais pas exactement ce que je voulais faire (MaNAA, concours pour des écoles d’animation, études dans le design de produit). J’ai fini par rentrer en école de jeu vidéo, car cela semblait être un milieu qui regroupait pas mal de mes intérêts. J’ai choisi une école assez généraliste, car à l’époque je n’avais pas eu le courage de me faire confiance dans mon choix de privilégier la 2D et je savais aussi que j’aurais du mal à apprendre certaines choses par moi-même sans avoir un cadre. Au cours de mes études, j’ai assez vite compris ce que j’aimais et n’aimais pas dans les différents rôles créatifs au seins de l’industrie et j’ai fait ce que je pouvais pour obtenir un stage en tant qu’artiste 2D.
J’ai pu obtenir un stage à Shiro Games à la fin de mes études, qui est devenu un CDD puis un CDI.
J’ai eu beaucoup de chance au cours de mon parcours. J’ai fait tout mon possible pour saisir les chances qui sont passées près de moi, mais j’ai eu la chance que ces opportunités se présentent en premier lieu!
Pouvez-vous nous en dire plus sur le travail de Concept/VFX Artist ? En quoi cela consiste, qu'est ce qu'on attends généralement de vous ?
> Je fais des VFXs sur les projets quand il y en a besoin et le reste du temps j’aide à faire des concepts et des assets 2D sur les différents projets. Je voyage pas mal entre les équipes avec cette position pour aider là où il y en a le plus besoin !
Le concept art et le VFX sont deux rôles distincts. Le concept art se passe en amont de la production d’un élément du jeu (définir son design visuel et potentiellement participer au design gameplay si besoin). Les VFX, eux, sont un produit comme n’importe quel élément du jeu. Il arrive que je fasse mes propres concepts pour les VFX, mais je vais parfois me baser sur ceux de mes collègues aussi. Le but du concept art est de déblayer le chemin et d'éliminer des champs de possible pour les différents éléments du jeu et faire en sorte qu’ils répondent le mieux possible à leur “cahier des charges” (qui peut être plus ou moins spécifique). Quand un concept est validé, il sert de blueprint / guide aux autres membres de l’équipe pour réaliser l’asset en jeu.
Par exemple, pour le VFX d’une attaque spécifique de personnage, on explore des options, choisit celle qui colle le mieux parmi les pistes explorées et ensuite le visuel final me sert de référence et guide lors de la réalisation de l’effet même dans le moteur du jeu. Ça permet de se poser beaucoup moins de questions et de se concentrer uniquement sur le “comment réaliser l'élément" sans avoir en plus à réfléchir à “à quoi doit-il ressembler ?”
Quels sont vos inspirations quand il s'agit de créer un environnement ou un personnage ?
> J’essaie toujours de partir d’un set de contraintes. De voir la fonction de l’élément dans le jeu. Est-ce qu’il y a des spécificités de gameplay qu’on doit transmettre au joueur ? Une personnalité ? Une ambiance ? Faut-il suggérer des éléments de gameplay (par exemple, est-ce un personnage agile ou lent) ? Est-ce que c’est un élément du niveau qui doit avoir des dimensions spécifiques pour respecter le Level Design ? Si oui, quelle est l’ambiance du niveau qui a été établie par le Directeur Artistique et l’équipe pour ce niveau spécifique ? Etc. etc. Ensuite viennent des contraintes comme la caméra en jeu (sous quel(s) angle(s) l'élément sera vu par le joueur).
Il y a donc souvent plusieurs choses à prendre en compte, c’est ce qui rend le métier intéressant ! Après, il faut aussi se dire qu’il y a des éléments plus ou moins importants dans un jeu / projet et par conséquent qu’on y accorde pas la même quantité de temps et soin en fonction.
Avez-vous des artistes qui vous inspirent ?
> Oui, j’en ai même beaucoup hahaha. Voici une petite sélection :
Jakub Rebelka, Sachin Teng, Sirhaian, shuuzaar, Carlyn Lim, Alex Redfish, Sergey Kolesov, 82Pigeon (aussi connu en tant que 666Pigeon), Quaresma, Amei Zhao
Quelles sont les difficultés que vous rencontrez au quotidien dans votre métier ?
> Le VFX n’est pas ma vocation de base. J’ai donc encore beaucoup à apprendre. C’est aussi un rôle qui me demande beaucoup de temps (il y a souvent besoin de vfx sur les projets), par conséquent j’ai beaucoup moins de disponibilité pour faire du concept et de la 2D sur les projets et ça me manque un peu parfois.
Enfin, je ne suis qu’une seule personne et il y a des périodes où je change beaucoup entre les projets. Ce n’est pas toujours facile, car ce sont des projets assez différents, donc je dois me replonger dans chaque direction artistique/gameplay constamment.
Je redoute aussi les périodes où plusieurs projets peuvent avoir besoin de moi et où je peux me retrouver à faire entonnoir et ralentir l’avancée de certaines tâches.
Via votre ArtStation, on peut constater que votre art se situe autant dans le médiéval fantastique que dans le futuriste. Est-ce que vous avez un environnement qui vous sied le mieux ? Et pourquoi ?
> J’ai plus d’affinité esthétique pour le “médiéval fantastique” (au sens large), mais tous les univers ont des éléments qui les rendent intéressants. Il y a juste des langages de forme que j’ai plus de facilités à intégrer que d'autres, ou qui me plaisent plus au premier abord, donc quand je dessine dans ma zone de confort je vais me rabattre dessus.
Depuis maintenant un bon moment, la place de la femme dans les jeux vidéos est un sujet important qui est mis en avant à juste titre. En tant que femme et artiste, est-ce qu'il est difficile de faire sa place dans le monde des jeux vidéos ?
> J’ai la grande chance de travailler dans une entreprise où je ne sens pas de remise en doute de mes capacités à cause de mon identité, mais le monde du jeu vidéo reste de manière large encore assez hostile à la présence d’identités autre que “cis blanc homme”.
Je dirais que c’est quelque chose qui change surtout selon l’entreprise. Il y en a où un motif s’est établi au cours des années, et où il peut être très dur en tant que femme seule (ou autre identité minoritaire) de ne pas souffrir de remarque, ou pire de comportements blessants. Ce n’est pas en tant que personne seule qu’il sera possible de changer ces institutions et ces effets de groupe.
Mais il y a aussi des entreprises qui n’ont pas (ou très peu) créé ou reproduit ces phénomènes et où il est tout à fait possible d’évoluer, de s’épanouir et de rencontrer des gens qui partagent votre vision des choses (et potentiellement, des gens avec qui essayer de changer le statu quo).
Après, reste la constatation que l’entrée dans le milieu est très filtrée via les écoles (souvent privées) ainsi que les entretiens d’embauche et que par habitudes et élitisme social il y a beaucoup de gens issus de minorités qui ont plus de difficultés à “percer”. Par conséquent le pool “disponible à l'emploi” de femmes, personnes de couleurs, personnes non-binaires etc. est bien inférieur et c’est assez décourageant.
Quels conseils pourriez-vous donner aux personnes voulant faire le même métier que vous ?
> Pour les gens intéressés par le VFX (ou simplement curieux), je conseillerais de décortiquer les vfx de jeux que vous aimez. Regarder des vidéos en image par image pour comprendre comment les effets se déroulent. Il y a aussi des gens formidables comme Sirhaian et Jason Keyser (parmi d’autres) qui fournissent des tutoriels sur leurs chaînes qui peuvent servir de base solide pour apprendre ! Enfin, pour les software pur, unity et unreal ont tous les deux leurs systèmes de création de VFX intégrés et il y a des logiciels gratuits très bien comme Krita, GIMP et Blender pour les parties 2D et 3D des vfx !
Si vous arrivez dans le VFX par un versant un peu plus technique / programmation, un logiciel comme Popcorn time peut aussi vous intéresser / plaire. Ou alors coder vos VFX de zéro dans n’importe quel moteur de jeu. Un aspect vraiment cool du VFX est qu’on peut y arriver par le versant ‘artistique’ ou le versant ‘technique’, étant donné que c’est un peu un pont entre les deux.
Pour les gens intéressés par le concept art / la 2D, je conseille de pratiquer le dessin dans un premier temps ! Pas forcément la peinture ou l’illustration, vraiment juste le “dessin” et la capacité à poser des idées sur le papier. Il est aussi important d’avoir des connaissances de plein d’éléments desquels vous inspirer. Cette “banque visuelle” grandira toute votre vie, surtout si vous cultivez votre curiosité (une des qualité les plus importante pour un concept-artist).
Pour pratiquer l’exercice de concept en soit, vous pouvez créer vos propres univers et sets de contraintes, mais aussi participer à des challenges de création récurrents comme le “character design challenge” (mensuel) ou les challenge artstation, ou même simplement trouver des créateurs de “prompts” sur le net, ou vous en donner entre vous avec des amis lors d’une soirée/journée dessin entre vous.
Ce qui est important, c’est vraiment de pratiquer la notion de “proposer des explorations variées basées sur une liste identique de contraintes” et pour que ces propositions soient variées, explorer la richesse visuelle des choses présentes sur notre planète et dans notre histoire et s’en inspirer.
Enfin, pour finir, j’insiste sur le fait que bien que souvent les concept artist soient aussi des illustrateurs, il n’y a pas besoin de savoir faire une super belle illustration pour être un bon concept artist. Le dessin n’est qu’un outil que nous utilisons pour montrer et transmettre nos idées à l’équipe. Un beau dessin ne sauvera pas une idée “bof bof”. Il est important d’être à l’aise et de pratiquer pour s’améliorer avec le temps, mais ne laissez pas la perception de votre niveau vous bloquer de poser des idées sur le papier !
Pour ce qui est des personnes qui se demandent si elles doivent faire une école ou non, je dirais que ce n’est pas nécessaire, mais qu’il faut peser le pour et le contre en fonction de comment vous êtes en tant qu’individu et de vos possibilités.
Personnellement, j’avais la chance d’avoir des parents qui m’ont soutenu dans mes études et je savais que j’aurais besoin d’un cadre “scolaire” pour garder un cadre d’apprentissage régulier. J’ai donc choisi d’entrer dans une école. Et cette école a été aussi l’occasion pour moi de rencontrer des gens formidables, mais je sais que ce n’est pas le cas de tous les gens qui sont fait des études de jeu vidéo.
Il est tout à fait possible d’apprendre par soi-même ou de suivre un mentor. Il y a des écoles en ligne comme Schoolism qui coûtent beaucoup moins cher qu’une école “physique”. Il est aussi possible de trouver énormément de ressources d’apprentissage gratuites sur le net, comme CG Cookie ou des tutoriels créés par des individus spécifiques. C’est à vous d’essayer différentes options et de juger ce qui vous semble le mieux (ou le plus “possible” avec vos circonstances).
Quels sont vos projets futurs ?
> Pour l’instant j’aimerais continuer à m’améliorer en tant que concept artist et en tant que vfx artist et développer quelques projets personnels sur le côté. Ainsi que trouver un équilibre de vie qui me permette de poursuivre cette amélioration de manière stable et continue au cours de ma vie.
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Artiste, Shiro Games |
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