Interview de Richard Garfield

Bonjour, Monsieur Garfield et merci de prendre le temps de répondre à quelques questions pour notre communauté. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et nous parler de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je suis surtout connu comme étant le créateur du premier jeu de carte à collectionner, Magic: The Gathering, publié en 1993. Depuis, je conçois des jeux et étudie ceux-ci dans tous les domaines. J'ai co-écrit un manuel, "Charactecristics of Games", qui documente en grande partie la manière dont mes collègues et moi voyons les jeux.

Au niveau des jeux vidéos, j'ai été impliqué dans une grande variété de projets (Sol Forge, Artifact et Spectromancer). Pas mal de ces projets étaient assez petits ou ne sont jamais sortis, par exemple, un jeu de localisation développé en 2005 ou un MMORPG dans les années 2000.

Quand nous regardons plus en détail votre carrière, nous remarquons que les cartes sont une part importante de votre vie, tout comme les mathématiques. Comment ces deux passions ont débuté pour vous et comment sont-elles liées ?

Je dirais que les jeux ont une part importante de ma vie plutôt que juste les cartes, tout en précisant que les jeux de cartes sont certainement ceux que je préfère. Les cartes apportent les promesses de l'aléatoire, des compétences ou des informations cachées qui sont d'excellents ingrédients pour un jeu.

Interview de Richard Garfield

Au niveau de la connexion avec les mathématiques, je pense que ce qui m'attire le plus dans les jeux est en lien avec les mathématiques. Résoudre des problèmes dans un cadre abstrait, le moment "aha" en mathématique quand vous comprenez quelque chose, prouvez quelque chose ou juste faites une connexion entre deux éléments. Cela me rappelle vraiment le moment "aha" dans les mécaniques de jeux quand vous acquérez une compréhension plus profonde du jeu ou de la position dans laquelle vous vous trouvez. À l'origine, j'avais décidé qu'on ne pouvait gagner sa vie avec les jeux alors je me suis lancé dans les mathématiques avec l'intention de faire de la recherche et de l'enseignement. Après la publication de Magic, qui fut un succès, j'étais vraiment excité de me mettre à temps plein dans les jeux, mais pas sans regret, car j'aime aussi la vie académique.

Vous avez développé un intérêt certain pour la licence Donjons & Dragons assez tôt dans votre vie. Est-ce toujours le cas ? Est-ce que vous jouez toujours à des jeux avec vos amis ?

Donjons & Dragons m'a permis de rentrer dans l'univers des jeux et in fine de faire de moi un game designer. Le jeu m'a montré un large panel de possibilités que je n'avais jamais imaginées possibles dans un jeu et je me suis retrouvé à vouloir acquérir des connaissances dans tous les domaines concernant les jeux jusqu'à me demander "Mais qu'est-ce qu'il y a encore à découvrir ?"

Je suis toujours un fan de jeux de rôles, mais, malheureusement, je n'y ai pas joué depuis longtemps. Récemment, j'ai essayé de m'y intéresser à nouveau et j'ai été plutôt content d'être confronté aux nouveaux systèmes innovants de jeux rôles qui ont vu le jour depuis tout ce temps.

Récemment, vous avez travaillé sur le jeu Roguebook du studio Abrakam. Comment ce partenariat a-t-il débuté ?

Le partenariat a débuté avec Faeria, un jeu de plateau/cartes numérique qu'Abrakam a développé. J'ai été impressionné par son design. Pour moi, il apporte quelque chose de nouveau autour de la table, il incorpore un plateau avec des tuiles de manière originale. J'apprécie vraiment cet aspect : les jeux numériques qui apparaissent comme des jeux physiques, mais dont le gameplay ne conviendrait pas à cet aspect physique. Le jeu avait aussi un joli sens de l'humour et une belle patte graphique.

J'ai oublié la première fois que j'ai parlé avec le studio Abrakam, mais à un certain moment, nous avons parlé d'une collaboration sur un autre projet ; il s'est avéré que c'était Roguebook.

Quels sont les aspects de Roguebook sur lesquels vous avez travaillé ?

Quand je travaille avec une équipe, j'ai souvent des difficultés à me rappeler ce que j'ai fait exactement. Plus d'une fois, en travaillant sur une extension Magic ou pour Sol Forge, j'ai dit à mon équipe qu'il y avait une carte que j'aimais vraiment et que j'étais impressionné par leur travail. Il s'est avéré que c'était moi qui avais contribué à la carte... Je pense que je sais comment me faire vibrer...

En tout cas, l'élément qui m'a vraiment marqué, c'est quelque chose qui m'embête depuis que les constructions de deck ont du succès... En fait, cela m'embête depuis Magic. C'est cette tendance ridicule des jeux à vouloir enlever des cartes plutôt qu'en ajouter. J'aime avoir le choix parmi un lot de cartes à ajouter à mon deck. Toutes sortes de cartes avec des possibilités étranges d'enchaînements. Cependant, si vous jouez de manière correcte, dans la plupart de ces jeux, vous passez du temps à trier votre deck plutôt qu'à obtenir de nouvelles cartes... Jouer "correctement" signifie de pas profiter de ces chouettes cartes, faire un deck gigantesque et varié qui vous apporte toujours de nouvelles situations... Vous devez choisir un thème et vous concentrer dessus. Cela rend votre deck constant et prévisible. J'aime cela aussi, mais je ne pense pas que tous les jeux devraient avoir cette direction.

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Cette philosophie a été infusée dans Roguebook depuis le départ, bien qu'elle soit plus facilement visible dans les récompenses que le joueur obtient en augmentant la taille de son deck. Cette solution fait qu'ajouter des cartes apporte à la fois le plaisir d'avoir plus de possibilités et de variation dans leur deck, mais aussi de puissants passifs.

Si vous deviez parler de Roguebook à quelqu'un qui ne sait rien du tout du jeu, qu'est-ce que vous lui diriez ?

 Je lui dirais que c'est un deckbuilder numérique dans la veine de Slay the Spire ou Dream Quest. Vous n'avez pas qu'une seule classe avec laquelle vous construisez votre deck, vous en avez deux qui sont représentées de manière individuelle dans les batailles et chacun dispose de ses propres cartes.

Décider des forces de chaque personnage, de leur utilisation et comment utiliser son deck en combat apporte des options tactiques intéressantes. Cette caractéristique donne la possibilité de jouer à Roguebook avec un deck à deux couleurs, plutôt qu'à une seule. Aussi, vous gagnez des récompenses sympathiques en construisant votre deck ou, comme nous aimons l'appeler, une tour de cartes.

Difficile de discuter avec vous sans parler de Magic : The Gathering. Vous avez créé ce jeu il n’y a pas loin de 30 ans maintenant et il n'a cessé de grandir. Avec du recul, quelles sont vos réflexions concernant cette évolution ?

Je suis stupéfait par le succès et l'influence de Magic depuis son lancement. Je suis heureux que cela se soit fait sous la direction de Mark Rosewater qui aime le jeu et les joueurs. Il considère toujours ceux-ci en premiers lorsqu'il décide de la marche à suivre.

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Si vous aviez la chance de retourner dans le passé, en 1993, et de vous donner un conseil concernant Magic, quel serait-il ?

Il s'agirait surtout de rendre les règles plus claires et cohérentes. J'avais l'habitude des règles dans les jeux qui n'abordaient pas les cas particuliers et où les joueurs devaient, ou choisissaient, de faire leurs propres règles.

Je dirais à Wizards de se concentrer entièrement sur le joueur plutôt que d'essayer de trouver un équilibre entre le joueur et le collectionneur. Ils ne sont pas équivalents : le joueur devrait être l'unique préoccupation. J'ai toujours cru en cela, mais je n'ai jamais voulu de conflits.

Les détails du mélange de cartes ne changeraient pas autant que ce que les joueurs modernes le pensent. Il y a des cartes qui sont bien trop puissantes (ou en fait trop faibles) par rapport aux normes d'aujourd'hui. Un élément avec lequel j'ai toujours eu un problème dans de nombreux jeux, c'est la manière dont ils sont réfléchis pour les experts au détriment des débutants. Les cartes étaient assez bonnes pour les joueurs à l'époque, mais beaucoup ne fonctionneraient pas aujourd'hui.

Le projet de Valve, Artifact, semble avoir été un passage difficile dans votre carrière. Le projet a rencontré, juste après son lancement, des difficultés pour être finalement abandonné. Ensuite, une version 2.0 devait voir le jour, mais, à nouveau, le projet a été totalement abandonné par Valve. Quelles sont les leçons que vous avez apprises durant cette période ?

J'ai appris beaucoup ! Valve était un excellent partenaire, nous ne sommes pas toujours vus, mais c'était un plaisir de travailler avec eux. Je pense qu'il n'y a eu aucun problème avec la conception du jeu, mais plutôt en lien avec les relations à la communauté et le modèle économique. En lisant les critiques de l'époque, vous verrez encore des joueurs dire qu'ils aimaient le jeu, mais que le système d'achat de cartes, en plus de l'achat du jeu, ne leur donnait pas envie d'y jouer. Ou encore, qu'ils devraient être en mesure de jouer gratuitement ou que Valve ne devrait pas prendre une commission sur les cartes vendues.

Je ne pense certainement pas que ces éléments ne sont pas des problèmes, mais je pense qu'il y avait beaucoup de choses qui n'étaient pas en lien avec la conception. Je ne veux pas m'absoudre non plus, je faisais partie de l'équipe. Je sais que les intentions de l'équipe étaient bonnes, ils n'essayaient pas de duper les joueurs, mais plutôt de faire un jeu qui était soutenu par les joueurs dans une proportion raisonnable par rapport à ce qu’eux en retiraient et en évitant le travail fastidieux qui est si répandu dans les jeux gratuits. Que nous ayons eu ou non une bonne solution, nous n'avons pas réussi à la vendre.

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C'est dommage, il y avait beaucoup d'éléments intéressants dans le jeu qui, je l'espère, trouveront un écho dans le futur. Par exemple, la manière dont les tours s'entrecroisent donne l'impression que le jeu se situe quelque part entre le temps réel et le tour par tour. Il m'arrivait de terminer une partie et d'avoir perdu complètement la notion du temps tant j'étais impliqué dans l'ampleur de la bataille. Les trois voies distinctes dans lesquelles les cartes sont jouées donnent l'impression qu'il y a toujours de la stratégie et de la tactique, alors que la plupart des jeux de cartes numériques sont presque entièrement tactiques.

 

Quels sont vos prochains projets ?

J'ai un deck builder qui sort ce mois-ci et qui s'appelle "The Hunger". Son concept est amusant : les joueurs sont des vampires qui quittent le château à la tombée de la nuit pour partir à la chasse. Chaque victime rend l'avancée un peu plus lente et ils reviennent en se dandinant dans l'espoir d'arriver à temps.

Je travaille sur des extensions pour Key Forge, un jeu que j'ai créé avec Asmodée il y a quelques années et dans lequel chaque deck est unique. Je trouve ce concept vraiment passionnant et je travaille sur d'autres conceptions à explorer.

Et, bien sûr, Abrakam et moi sommes en train de discuter sur ce que nous pourrions faire ensemble ensuite... Ce ne sera pas pour tout de suite, mais j'ai hâte d'y être.

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