Interview de Steve Whetman
Pouvons-nous commencer par une petite présentation de vous et de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?
Je suis le directeur audio du studio IIIFonic, ce qui signifie que je supervise tout ce qui est lié à l'audio dans nos jeux, y compris la conception sonore, les dialogues, la musique et parfois le matériel marketing comme les bandes-annonces. Nous avons une équipe assez petite, mais merveilleusement talentueuse au niveau du département audio, et nous avons aussi quelques partenaires fantastiques avec lesquels nous travaillons pour des domaines spécifiques de l'audio quand nous accélérons des projets.
Je travaille dans l'univers du son depuis environ 20 ans ; j'ai passé les premières années à travailler comme artiste électronique pour des labels tels que Warp Records et Planet Mu. J'ai beaucoup voyagé et joué de la musique dans toutes sortes d'endroits. J'ai ensuite voulu m'orienter vers la conception sonore parce que j'ai toujours aimé les jeux et que je voulais expérimenter et apprendre davantage sur le son. J'ai fait quelques jeux indépendants, j'ai appris sous Unreal et j'ai beaucoup enregistré. Ensuite, j'ai trouvé un emploi chez Rebellion où j'ai créé toutes les cinématiques d'Aliens VS Predator 2010, ainsi que des éléments intégrés au jeu comme la capture de mouvements. J'ai la chance d'avoir travaillé sur certaines des plus grandes licences de jeux comme Gears of War, Hitman, Watch_Dogs et Batman Arkham. Je suis toujours honoré lorsque je peux enregistrer ou créer quelque chose qui est apprécié par tant de gens.
Vous avez travaillé sur plusieurs jeux étonnants comme The Division 2 ou Tomb Raider, mais aussi sur des jeux comme Total War Warhammer II ou Three Kingdoms. Nous imaginons que le travail nécessaire n'est pas le même pour ces différents types de jeux. Pouvez-vous nous en dire plus sur ces différences ?
Chaque projet est différent et même au cours d'une même journée, je peux effectuer un certain nombre de tâches audio variées. J'essaie toujours de me mettre au défi !
Pour The Division 2, ma participation a commencé par l'organisation d'une session d'enregistrement d'armes à grande échelle. J'ai été contacté en raison de mon expérience dans l'enregistrement de sons d'armes pour plusieurs projets, en particulier dans des lieux urbains et intérieurs, ce qui est une des choses inhabituelles que j'ai pas mal faite. La relation avec l'équipe de The Division 2 est devenue de plus en plus collaborative pendant que j'étais aux Pinewood Studios et j'ai géré tout l'enregistrement des dialogues pour eux, ce qui est un travail assez conséquent. À Pinewood, nous nous sommes toujours efforcés d'atteindre le plus haut niveau de qualité possible. Nous avons donc travaillé avec les acteurs de manière inhabituelle. Par exemple, en jouant des scénarios de combat avec de fausses armes à feu afin d'obtenir un niveau de tension et de réalisme avant une session d'enregistrement.
Shadow of the Tomb Raider était un des premiers projets de jeux en Dolby Atmos. Nous avions une grande expérience du mixage de films en Dolby Atmos. Je crois que si quelques jeux ont été faits avec le Dolby Atmos, nous avons été les premiers à le faire sur console. L'équipe audio de Tomb Raider a vu à quel point nous étions passionnés et expérimentés en matière de jeux et a décidé de nous confier le mixage final. J'ai travaillé avec eux sur la mise en place de la technologie pour faciliter le mixage basé sur les objets à partir de leur moteur de jeu dans nos salles et j'ai travaillé avec eux sur le mixage final. J'ai également dirigé les auditions pour le casting londonien du jeu, la jeune Lara et ses parents. La capture de la voix et de la performance pour eux était incroyable.
Pour Total War: Warhammer II, j'ai réalisé la conception sonore de nombreuses cinématiques du jeu. Pour Total War Three Kingdoms, mon rôle en tant que responsable de l'audio interactif à Pinewood était de veiller à ce que le montage des dialogues et d'autres aspects du son soient de la plus haute qualité possible, tout en travaillant avec Creative Assembly sur une approche granulaire de la conception du bruitage.
Votre travail comprend-il beaucoup de recherches dans le monde réel ? Où trouvez-vous votre inspiration la plupart du temps ?
Absolument, on ne veut pas toujours qu'un projet soit 100% fidèle à la réalité, mais prendre le temps d'écouter tout ce qui vous entoure dans le monde et d'explorer l'acoustique vous permet de mieux comprendre comment vous pouvez briser les règles et créer un son ou un mixage hyperréaliste ou entièrement fictif.
J'essaie de voyager et d'enregistrer autant que possible. J'emporte au moins un enregistreur avec moi partout où je vais. L'inspiration peut venir de n'importe où, mais j'essaie de ne pas trop m'inspirer d'autres jeux, j'essaie toujours de rendre mon travail surprenant et excitant pour les gens qui l'écoutent. Le processus commence par un sentiment. Une grande partie de mon travail consiste à définir ce que je veux ressentir à un moment particulier du jeu, à me mettre à la place du joueur et à déterminer ce qu'il faut faire avec le son et la musique pour soutenir cela, sans oublier bien sûr les dialogues.
Quelle est la chose la plus folle que vous ayez faite pour créer un son ?
Je crois être la première (peut-être l'unique ?) personne à avoir enregistré des missiles antichars NLAW alors que je suivais les SAS [NDLR : Special Air Service, une unité de forces spéciales de l'armée britannique] lors d'exercices d'entraînement. Ce sont certains des sons que j'ai utilisés pour Predator : Hunting Grounds, Wipeout Omega Collection et Gears of War.
J'ai enregistré un fusil Spas 12 tiré dans une salle de bain avec un micro ambisonique dans la cabine des toilettes, c'était pour Wolfenstein The New Colossus. J'ai également enregistré quelqu'un qui grogne dans une grotte volcanique très isolée en Islande et je m'en suis servi pour des couches d'ambiances glauques.
Si vous aviez la possibilité de travailler sur un jeu (sorti ou en développement), quel serait-il ?
J'aimerais beaucoup travailler sur la suite d'un jeu très particulier dont j'ai été le directeur audio il y a quelques années : The Invisible Hours. il s'agit d'une expérience théâtrale entièrement capturée en mouvement qui ne ressemble à aucune autre. Vous observez un meurtre mystérieux et vous pouvez contrôler le temps en faisant des pauses, en rembobinant et en avançant, tout en vous déplaçant pour assister à différentes scènes.
Vous pouvez être en bas, au plus près d'un interrogatoire intense tout en entendant les échauffourées et les meubles d'une dispute dans la pièce du dessus. La profondeur des détails et la subtilité que je mets dans l'audio sont presque inédites dans les jeux.
Actuellement, vous travaillez sur Arcadegeddon, pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu et sur votre travail ?
C'est un projet extrêmement amusant sur lequel je travaille. J'encourage l'équipe audio à sortir des sentiers battus et à se lancer des défis, tant que nous respectons tous les piliers de la direction audio. L'une des parties du jeu les plus amusantes à créer était le langage inventé qui est parlé par les chefs de gang et les ennemis. Pour cela, je me suis inspiré de certains des mots inventés et de l'argot que mes amis et moi avions en grandissant. il s'agissait d'interprétation loufoques de paroles ou de ce que nous pensions que le discours inintelligible d'un jeu pouvait ressembler, ainsi que de l'argot de l'endroit où nous avons grandi à Londres, qui ne cessait d'évoluer et de se transformer. Je voulais que cela ait l'air futuriste, mais complètement naturel. Grâce à nos merveilleux doubleurs, cela semble tout à fait naturel !
Ce fut la même chose pour la musique. Je voulais que cela sonne comme un gamin du futur mixant à partir d'une vieille compil' de dubstep, de grime et d'autres musiques de basses. Il ne ferait pas cette musique avec les mêmes conventions que la plupart des gens aujourd'hui, il la ferait d'un point de vue totalement nouveau et surprenant comme rien de ce que l'on pourrait entendre dans un autre jeu aujourd'hui. C'est ce que je voulais pour la musique. Les joueurs semblent être très enthousiastes à propos de la musique. Je suis très satisfait de ce que nous avons fait et je tiens à remercier tous les artistes impliqués, car c'est à eux que revient tout le mérite !
Qu'est-ce qui vous a plu dans le projet Arcadegeddon ?
C'est toujours amusant de créer quelque chose de nouveau et d'original. C'est un bon défi de définir l'esthétique de l'audio à partir de rien ! Dans ce projet, c'était amusant d'aller très loin en termes de personnage et d'audace. Par exemple, si vous parlez à Gig et Tera, les deux robots de Gilly's Arcade, ils s'expriment tous deux par des sons de synthétiseur avec un caractère insolent. Il y a aussi un easter egg dans le dialogue des chefs de gang, mais je ne pense pas que quelqu'un l'ait déjà trouvé :)
Êtes-vous impressionné par le travail de certains de vos collègues de l'industrie du jeu vidéo ? Pouvez-vous nous dire lesquels ?
Je suis toujours impressionné par la variété des façons dont les différentes équipes abordent l'audio dans leurs jeux. En tant qu'industrie, nous partageons une bonne quantité de connaissances lors de conférences et dans des articles en ligne. Il y a tellement de choses qui diffèrent d'une équipe à l'autre dans leur création audio, de leur approche dans la création de ressources, de la modularité et du flux de travail que des jeux ayant des besoins similaires peuvent finir par avoir des sons très différents.
Quels conseils pouvez-vous donner aux personnes qui souhaitent travailler en tant que concepteur sonore ou enregistreur ?
Prenez un petit enregistreur portable bon marché et commencez à enregistrer. Enregistrez autant que vous le pouvez, puis écoutez et examinez-les. Utilisez vos sons pour recréer l'audio d'une courte section de jeu dans un jeu populaire, restez simple au début et amusez-vous. Essayez de vous rendre compte si quelque chose que vous avez créé sonne petit ou grand, s'il est distant ou proche, s'il y a beaucoup de mouvement ou de rythme ou s'il est simple. Essayez de comprendre pourquoi quelque chose ne sonne pas bien, essayez de réfléchir à ce que vous voulez ressentir à partir des sons sur lesquels vous travaillez. Créez votre propre bibliothèque de sons. Ne vous préoccupez pas trop d'avoir un équipement très coûteux ou de trop en montrer sur les réseaux sociaux. Concentrez-vous simplement sur l'enregistrement, la conception et la critique de votre propre travail.
Vous travaillez à IIIFonic depuis deux ans maintenant, pouvez-vous nous dire quels sont vos prochains projets ?
Encore beaucoup d'enregistrement et de création de trucs cools !
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2007 (États-Unis d'Amérique) |
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