Test de Total War Warhammer : l’alchimie parfaite ?
06 décembre 2012. Sega annonce un partenariat entre Games Workshop et The Creative Assembly. Si la confirmation officielle de Total War Warhammer ne tombe que deux ans et demi plus tard, les fans ont déjà l’eau à la bouche à l’idée d’une association entre cette licence de jeu de figurines et la célèbre série de jeux de stratégie Total War. Cette combinaison semble naturelle, tant la licence paraît faite pour se fondre dans les mécaniques de la série de The Creative Assembly. Toutefois, une fois l’excitation initiale passée, les inquiétudes commencent à naître. Le studio de développement britannique parviendra-t-il à fidèlement retranscrire l’esprit de cette licence ? Verdict.
Une ode à la diversité
Une fois en jeu, la réponse saute aux yeux : oui, The Creative Assembly a su respecter et exploiter la licence Warhammer. Ils s’en sont donné les moyens ; il ne s’agit pas d’un simple skin ajouté à Total WAR, mais d’une totale refonte de la série. Des unités jusqu’alors inconnues ont été intégrées avec brio : les créatures volantes, les monstres (unités composées de très peu de personnages), les mages… Tous ces ajouts ont été faits avec soin. Ils forcent le vétéran de Total War à s’adapter et rappellent des souvenirs au joueur de Warhammer Battle, mais ne déséquilibrent pas pour autant l’équilibre habituel de la franchise. Les monstres les plus puissants peuvent écraser une unité de solides défenseurs, mais ce n’est pas pour autant qu’il est impossible d’adopter une stratégie défensive. Cela demande toutefois de s’adapter, de comprendre la menace et de trouver une parade. En définitive, Total War Warhammer est probablement le jeu le plus riche sur le plan stratégique de la licence, car, à quelques rares exceptions près, chaque unité disponible dispose de ses propres forces et faiblesses. Ainsi, sur les 21 unités standards des Nains, 15 ont véritablement un intérêt propre, y compris en end game. Qu’il s’agisse d’une portée différente, de la possibilité de se placer en-dehors de la zone de déploiement ou de dégâts supplémentaires face aux ennemis disposant d’une armure, la diversité est ici le mot clef. Il n’y a pas de composition d’armée particulièrement déséquilibrée ; de nombreuses possibilités existent, l'important étant de s’adapter à ses forces… et à celles de l’adversaire.
En effet, jamais dans un Total War les factions n’ont été aussi différentes les unes des autres. Pour reprendre l’exemple des Nains, ils disposent d’un moral exceptionnel et de la meilleure artillerie du jeu, mais sont lents, ne peuvent utiliser la magie et n’ont ni cavalerie ni monstre. Jouer de cette façon bouleverse tous les repères constitués sur la série Total War. Les autres factions ne sont pas en reste, chacune disposant de ses propres particularités : les Comtes Vampires ont aisément de nombreuses unités et excellent dans les combats aériens, mais ne disposent pas d’unités de tir à distance ; les Peaux-Vertes ont des monstres très puissants à un bas prix, mais leurs soldats ont un moral très faible ; l’Empire est très polyvalent, mais ne dispose ni du nombre des Comtes Vampires ni de la solidité individuelle des Nains.
Cependant, les différences entre les factions ne s’arrêtent pas là, loin s’en faut. Au niveau de la carte de campagne, leurs actions possibles sont profondément différentes. Outre les constructions, les objectifs et les cinématiques spécifiques, chaque faction dispose de mécaniques de gameplay qui lui sont propres. La recherche, par exemple, diffère profondément d’une faction à l’autre ; si les Nains et les Comtes Vampires exploitent tous deux un arbre dédié, les deux arbres ne se ressemblent absolument pas. L’Empire, lui, doit construire des bâtiments spécifiques aux technologies désirées. Enfin, les Peaux-Vertes ont un système intermédiaire, puisqu’elles disposent elles aussi d’un arbre de recherche, mais doivent construire un bâtiment précis pour le débloquer. De plus, chaque faction a de compétences qui lui sont propres. Ainsi, après une victoire, les Peaux-Vertes peuvent manger les captifs afin de régénérer plus vite leurs unités et voient apparaître une Waaagh, une armée alliée, si elles remportent suffisamment de victoires. Il en est de même pour les autres races, raison pour laquelle une campagne menée avec les Comtes Vampire n’a rien à voir avec une campagne faite avec l’Empire.
Heroes of the battlefield
Autre adaptation de la licence Warhammer à la série Total War : les héros. Ceux-ci reprennent le rôle traditionnel des agents, mais peuvent également intervenir sur le champ de bataille. Au combat, leur rôle est déterminant : seigneurs et héros sont beaucoup plus puissants ici que dans les précédents jeux de The Creative Assembly. Qu’ils soient spécialisés dans la magie, dans le combat rapproché ou dans le soutien, ils peuvent tous faire la différence. En effet, ils disposent d’un grand nombre de points de vie et d’une grande capacité offensive ; un Seigneur peut sans difficulté vaincre plusieurs unités de début de jeu. À dire vrai, sur ce point, le studio de développement est peut-être allé trop loin, car la crainte de perdre un précieux général a ici disparu. Au combat, les héros et les seigneurs disposent d’un tel nombre de points de vie qu’il est facile de les protéger de la mort ; il suffit de les désengager si leur situation devient trop critique. Sur la carte de campagne, les agents n’ont qu’une probabilité très faible de les assassiner ; quant aux chefs de faction, ils ne peuvent tout simplement pas être tués, seulement blessés.
En contrepartie, la progression d’un seigneur est beaucoup plus lente. À l’exception notable des mages, qui accèdent à leurs sorts très rapidement, les compétences des seigneurs ne se débloquent que très lentement. Les options de personnalisation sont en outre très nombreuses : disciples, équipements et compétences peuvent être choisis par le joueur. Cette liberté offerte au joueur est très intéressante et n’aurait pas été possible avec des héros pouvant mourir à tout instant, il est vrai. En outre, la narration, centrée sur les personnages, n’aurait aucun sens si ceux-ci pouvaient trouver la mort. Néanmoins, en dépit de ces justifications légitimes et de l’équilibre trouvé à haut niveau – si un seigneur écrase sans difficulté plusieurs unités de base, il ne peut triompher d’une unité de fantassins d’élite -, force est de reconnaître que l’impression laissée n’égale pas le plaisir des arbres généalogiques de généraux de précédents Total War.
La diversité au détriment de la quantité ?
Contrepartie à cette diversité, le contenu paraît plus limité ; le nombre de bâtiments par faction est ainsi assez réduit, ce d’autant plus qu’il est impossible de construire des bâtiments avancés en-dehors des capitales provinciales. Conséquence de cela, il est courant de construire plusieurs fois le même bâtiment dans une seule province, les possibilités étant limitées pour les petites colonies. De même, si les unités sont très variées, elles ne disposent que des formations de base – mode garde, escarmouche, etc. – et non de formations spécialisées. En outre, le nombre de modèles différents pour les villes de siège est réduit, ce que le jeu tente de masquer en ne proposant de tels affrontements que dans les villes disposant de fortifications ; cela ne fait que renforcer la frustration, privant le joueur de plusieurs options stratégiques.
Enfin, le nombre de factions est lui-même très réduit. Il n’en existe à ce jour que quatre jouables : les Nains, l’Empire, les Comtes Vampires et les Peaux-Vertes. Deux factions s’y ajouteront, via des DLC (gratuit lors du lancement pour les premiers, probablement payant pour les seconds) : le Chaos et la Bretonnie, tous deux déjà disponibles en mode bataille. Le fonctionnement de chacun des quatre peuples de départ est le même : au départ, ils ne contrôlent qu’une province, mais peuvent s’étendre en conquérant de nouveaux territoires ou en se confédérant avec des factions apparentées. En effet, s’il n’existe qu’une seule faction nommée « L’Empire », celle-ci peut se confédérer avec plusieurs autres peuples humains, représentant les provinces électorales. Le principe est le même pour les autres races jouables ainsi que pour la Bretonnie. Néanmoins, pour le moment, le système est très basique, en raison d’une limitation des colonies qu’il est possible d’occuper. Les Comtes Vampires, par exemple, ne peuvent conquérir que les colonies possédées par des Humains ou par d’autres Comtes Vampires. La réciproque étant vraie, la carte de campagne se limite en un affrontement Peaux-Vertes VS Nains et Empire VS Comtes Vampires, avec le Chaos et quelques factions neutres non jouables comme arbitre et trouble-fêtes. Un mod devrait cependant résoudre ce problème dès le lancement.
Enfin, sur le plan technique, Total War Warhammer est proche de l’excellence. Les tours passent à une vitesse impressionnante ; la lenteur de Total War Rome 2 vanilla est bien loin. Avec un ordinateur doté d’une GTX 980M et d’un i7-4710HQ (2,5 GHz), le jeu tourne en ultra sans ralentissements. Il est en outre graphiquement très abouti. Seule ombre au tableau : l’intelligence artificielle accuse de sérieuses lacunes. Lorsqu’elle défend, elle a tendance à être très passive, ce qui permet de lui infliger d’importants dégâts avec les unités d’attaque à distance avant d’engager le combat au corps à corps.
En conclusion, The Creative Assembly parvient à contenter aussi bien les fans de Total War que ceux de Warhammer, ce qui n’était pas gagné. Total War Warhammer respecte parfaitement les codes de la licence de fantasy et les adapte très bien à la série de jeux de stratégie. Certaines parties auraient pu bénéficier de davantage de contenu, mais étant donné les efforts consentis par le studio de développement pour assurer une diversité inédite pour la franchise, il est difficile de lui en tenir rigueur. Il est possible d’être effrayé par le contenu annoncé par Sega – trois jeux et de nombreux DLC –, mais si la qualité demeure équivalente, ce partenariat entre Games Workshop et The Creative Assembly sera peut-être le GOTY de ces cinq prochaines années. Pour le moment, Total War Warhammer est un jeu très riche et terriblement addictif, qui parvient à être à la fois l’un des meilleurs Total War et l’un des meilleurs jeux adaptés d’une licence Games Workshop. Une grande réussite qu’il est impossible de ne pas conseiller.
Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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