Test de Total War Warhammer : Realm of the Wood Elves

Quatre mois après l’arrivée des Hommes-bêtes, les Elfes Sylvains sont la deuxième faction jouable supplémentaire intégrant Total War : Warhammer. Pour 17€50, les joueurs ont droit à cette nouvelle race et à sa mini-campagne inédite, la Saison de la Révélation. L’addition étant salée, en a-t-on pour notre argent ?

Pluie de flèches

Sur le plan du gameplay, Creative Assembly est encore parvenu à créer une faction très différente de celles existant déjà. Comme c’était attendu, les archers des Elfes Sylvains sont les plus efficaces du jeu. Malgré l’absence d’artillerie, cela leur permet d’adopter une position défensive et de la tenir efficacement. Toutefois, les unités de mêlées sont moins solides que leurs opposants, ce qui force à de la prudence : la ligne de défense peut aisément être brisée. Pour compenser ce défaut, les Elfes Sylvains disposent d’une cavalerie correcte, mais surtout de créatures, terrestres comme volantes. Si les créatures des Elfes Sylvains sont moins nombreuses et plus coûteuses que celles d’autres factions, elles sont en contrepartie plus solides.

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Les Seigneurs et Héros s'intègrent très bien aux armées. Orion, l’un des deux Seigneurs légendaires de la faction, en constitue le meilleur exemple : s’il peut tirer à distance comme se battre au corps à corps, sa faible armure force à se montrer prudent avec lui. Néanmoins, il dispose de deux sorts très puissants, qui ont en plus l’avantage de ne pas puiser dans les vents de magie. La polyvalence est donc l’atout majeur de ce Seigneur, ce d’autant plus qu’il est très libre concernant les compétences qu’il désire monter dans son arbre dédié : si les autres Seigneurs Sylvains doivent faire des choix, lui peut opter pour davantage de diversité. Ainsi, ses deux sorts de départ sont accessibles aux autres, mais lui seul peut cumuler les deux, alors que les autres Seigneurs doivent choisir l’un ou l’autre. Les Seigneurs et Héros Sylvains sont donc tous assez fragiles – plus que leurs homologues des autres factions –, mais ils compensent en pouvant s’adapter selon les envies du joueur.

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Il découle de cela que les Elfes Sylvains peuvent tenir plusieurs rôles. Comme les Nains, ils sont plus efficaces en défense, dans une position permettant à leurs archers d’affaiblir les ennemis avant le contact. Toutefois, ils disposent de davantage de mobilité, ce qui permet d’adopter d’autres stratégies. Gérer les Elfes Sylvains demande donc beaucoup de micro-gestion, entre les lignes qu’il faut regarnir, les archers qui doivent recevoir une nouvelle cible et les déplacements qu’il faut prévoir. En ajoutant la cavalerie, les sorts et d’éventuelles créatures volantes, il devient vite délicat de tout gérer en même temps. Néanmoins, les Elfes ont une limite imposée, qui leur empêche de constituer des armées très hétéroclites : l’ambre.

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T’as pas une dose d’ambre ?

Les régions mineures apportent 1 d’ambre, les capitales provinciales 2. C’est l’unique moyen d’obtenir cette ressource, qu’il est possible de dépenser de bien des façons. La moitié des technologies ont un coût en ambre, de même que de nombreuses unités et le dernier niveau du bâtiment central des capitales provinciales. Tout coûte de l’ambre, qui ne se régénère pas : une fois investie dans une technologie, l’ambre disparaît à jamais. Il découle de cela un besoin constant d’en avoir toujours plus, afin de renforcer ses armées, d’améliorer ses bâtiments ou de débloquer de nouveaux bonus.

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Mécanique unique, l’ambre impose un choix au joueur. Il peut privilégier la guerre, la technologie ou la construction, mais pas les trois. Chaque investissement représente un dilemme, qui doit donc être mûrement réfléchi. Là encore, la faction s’adapte aux envies du joueur. En achetant les unités les plus coûteuses, ce dernier pourra conquérir plus facilement de nombreuses régions, augmentant ainsi ses ressources. À l’inverse, il est aussi possible d’être plus économe et de réserver l’ambre aux bâtiments et aux technologies essentielles ; en ce cas, il est possible de conserver un territoire moins vaste et donc plus simple à défendre.

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Wood City

Les choix ne se limitent pas à cette dépense de ressource : la construction elle-même impose de prendre des décisions. Au total, vingt et un bâtiments peuvent être construits sur les cinq emplacements libres des capitales provinciales. Ainsi, les Elfes disposent de cinq bâtiments militaires, mais cela ne suffit pas : certaines variations d’unités nécessitent la construction de bâtiments spécifiques. Au total, pour avoir accès à toutes les unités disponibles pour les Elfes (héros et soldats), huit emplacements seraient nécessaires. Il existe également trois options de garnison et quatre bâtiments civils, mais cela ne s’arrête pas là. En effet, les Elfes disposent d’une autre mécanique spécifique : le conseil. À la manière de Shogun 2 : Total WAR, les généraux peuvent recevoir un poste spécifique. Néanmoins, ce poste ne se limite pas à un simple titre honorifique : il apporte un important bonus pour toute la faction, en plus des avantages offerts à l’armée du Seigneur. Cependant, pour avoir accès à ces fonctions, il est nécessaire de créer des lieux spécifiques ; quatre d’entre eux existent, chacun débloquant une partie du conseil. Enfin, deux bâtiments permettent de rechercher chacun une technologie spécifique, indisponible autrement.

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Vous l’aurez compris : hormis la garnison, qui n’a d’intérêt qu’en des zones exposées aux attaques ennemies, il est important de construire au moins un exemplaire de chacun de ces bâtiments dans son territoire. Or, si Creative Assembly nous avait habitué à des provinces composées de trois à quatre régions, celles des Elfes ne se composent en général que d’une à deux régions, ce qui limite grandement le nombre d’emplacements disponibles. Le choix des constructions est donc central pour cette faction, ce d’autant plus que le recrutement global est une composante fondamentale des Elfes – en particulier avec l’aide de certaines technologies. Ainsi, il n’est pas important de construire partout ces bâtiments, tout au contraire. Il est rarement utile de créer plusieurs fois un même édifice, ce qui permet de les répartir dans les régions contrôlées. Ainsi, toutes les provinces acquièrent une spécialisation différente, ce qui est assez agréable.

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Le choix est d’autant plus important que le nombre total de provinces intéressantes pour les Elfes est très limité. Creative Assembly avait annoncé qu’il s’agissait de la seule faction capable de conquérir n’importe quelle région de la carte ; ce n’est qu’à moitié vrai. En effet, en-dehors de leur forêt natale, les Sylvains ne peuvent que construire qu’un « poste de guet Asrai », apportant un seul emplacement de construction – de niveau 1 qui plus est. Ces provinces n’ont donc d’intérêt que pour l’ambre qu’elles apportent. En contrepartie, elles sont difficiles à défendre. Or, si l'ambre ainsi gagné est dépensé, mais que la région est ensuite perdue, la faction se retrouve en déficit de cette ressource, ce qui apporte des malus. Mieux vaut donc bien réfléchir avant de s'étendre dans toutes les directions.

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Friends

Pour compenser cela, les Elfes disposent d’un avantage de poids : l’amitié. En effet, leurs alliés militaires partagent leur ambre avec eux. De plus, leur arbre technologique peut offrir d’importants bonus diplomatiques : une technologie apporte un bonus de 30 avec toutes les factions et chaque race (à l’exception du Chaos et des Hommes-bêtes) dispose d’une case dédiée offrant 40. Les Sylvains peuvent donc s’allier avec n’importe qui, selon l’envie du joueur. C’est d’autant plus visible dans la grande campagne. Le jeu de base souffrait de l’opposition frontale entre les Nains et Peaux vertes ainsi qu’entre les Comtes-vampires et l’Empire. Cette nouvelle race brise cette dichotomie, puisqu’elle peut s’allier avec pratiquement n’importe qui et contre n’importe qui d’autre. Cela offre davantage d’options diplomatiques et permet d’adapter la progression à l’envie du joueur. Ce d’autant plus qu’en raison des limites des postes de guet, il est souvent plus intéressant de laisser un territoire à un allié que de le prendre soi-même.

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Seasons After Fall

Évoquons pour finir la campagne inédite des Elfes – la Saison de la Révélation. Achat imposé par le développeur, celle-ci offre une expérience très différente de la campagne principale et de celle des Hommes-bêtes. En effet, pour la remporter, il n’est pas nécessaire de contrôler tel ou tel territoire ou d’avoir un certain nombre d’unités. Il suffit de monter le Chêne des âges au niveau maximum et de remporter une ultime bataille de quête. Le Chêne des âges est un lieu unique, dont l’amélioration apporte des bonus substantiels. À l’inverse, s’il est détruit par un ennemi, la campagne est immédiatement perdue. Or, son amélioration coûte de l’ambre – beaucoup. C’est donc la quête de cette ressource qui anime la campagne, mais comme évoqué précédemment, cela peut se faire de deux façons diamétralement opposées : par la conquête militaire ou par voie diplomatique. Théoriquement, il est possible de remporter la campagne sans conquérir une seule autre province que celle de départ. La réalité est évidemment plus nuancée – sauf pour ceux que le défi intéresserait –, mais cet objectif modifie l’expérience du joueur, rendant cette campagne très rafraichissante.

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Lors de chaque amélioration du Chêne des âges, des Hommes-bêtes apparaissent pour semer le chaos et la destruction. C’est une idée intéressante, mais qui rend malheureusement le jeu assez prévisible : avant de développer l’arbre, le joueur apprend à se préparer à l’assaut à venir. L’effet de surprise disparaît vite, ce qui est dommage. De plus, la difficulté n’est pas correctement graduée : si les premières vagues d’Hommes-bêtes sont puissantes et dangereuses, les deux dernières sont nettement moins convaincantes, ce d’autant plus que le joueur est logiquement plus puissant et mieux préparé. En conséquence, le début est très délicat, alors que la fin ne présente pas un énorme intérêt. C’est une problématique habituelle des Total War, mais il est regrettable que ce souci n’ait pas été réglé dans cette campagne.

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Toutefois, l’intérêt majeur du DLC est ailleurs : il inclut de base deux factions jouables, les Elfes Sylvains et les Argwylons. Si ces deux dernières ont accès aux mêmes unités, elles se jouent de manière diamétralement opposée. En effet, les unités qui coûtent de l’ambre pour une faction n’ont pas ce coût pour l’autre. Pour les Sylvains, les créatures sont ainsi coûteuses, alors que pour les Argwylons ce sont l’infanterie, les tirailleurs et la cavalerie d’élite qui ont ce coût. Il est théoriquement possible d’avoir la même armée avec les deux factions, mais l’importance de l’ambre crée une différence fondamentale dans la pratique. Or, la composition de l’armée affecte grandement le gameplay, offrant deux expériences très différentes les unes des autres. Bien qu’appartenant à la même race, Elfes Sylvains et Argwylons sont donc les cousins apportant le plus de diversité. Cela permet de choisir la faction la plus adaptée à sa façon de jouer ou de revivre les campagnes deux fois, de manière très différente.

Final Cut

Total War : Warhammer a pour particularité d’offrir des races très différentes les unes des autres. Avec les Elfes Sylvains, Creative Assembly continue à assumer cette philosophie. Cette race est très différente des autres, tant par le gameplay de ses armées que par ses mécanismes sur la carte de campagne. Entamer une campagne avec les Elfes, c’est réellement vivre une toute nouvelle expérience. Cette dernière vaut-elle le prix demandé ? C’est à chacun d’en juger, mais le contenu est de qualité et l’ajout des Argwylons est très appréciable.

Test réalisé par Alandring à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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