Test de Total War Warhammer : l'appel des hommes bêtes

Total War Warhammer, ce n'est pas seulement une alchimie parfaite entre un jeu de figurines et une licence de stratégie. C'est aussi la rencontre de Creative Assembly, l'un des studios proposant le plus de DLC payants, et de Games Workshop, réputé pour le coût souvent prohibitif de ses figurines. Résultat de ce partenariat, le jeu de base prévoit un important programme d'ajouts payants afin d'augmenter le nombre de races jouables. Premiers concernés, les hommes bêtes, qui sont disponibles depuis le 02 août, pour la modique somme de 18€. Qu'a-t-on pour ce prix-là ?

Promenons-nous dans les bois

Commençons par évoquer le gameplay des hommes bêtes. Au premier abord, celui-ci ressemble à un mix entre le chaos et les peaux vertes. En effet, comme la faction du chaos, les hommes bêtes fonctionnent en horde et ne peuvent contrôler de colonie. De plus, lorsqu'une armée a suffisamment accru sa combativité, une armée alliée - nommée harde - fait son apparition, à la manière des waaagh des peaux vertes. Cependant, les comparaisons s'arrêtent là : comme pour les races du jeu de base, Creative Assembly propose un gameplay totalement spécifique pour cette faction. Pour le montrer, commençons par un inventaire des forces en présence.

Les hommes bêtes ne disposent d'aucune unité volante. De plus, si on excepte les modifications d'une même unité, ils n'ont qu'une unité de tireurs, autant d'artillerie et seulement deux de cavalerie. S'ils disposent donc d'une polyvalence relative, ce n'est pas dans ces éléments que se trouve la force principale des hommes bêtes. Si les fantassins sont corrects, ce sont surtout les unités monstrueuses - en particulier les minotaures - qui font la différence. Relativement peu coûteuses par rapport à leur force, ces unités font la différence sur le champs de bataille. Elles sont capables de broyer les adversaires sans trop de difficulté. Attention toutefois : les hommes bêtes disposent tous d'une armure extrêmement faible, les rendant vulnérables aux tirs - en particulier ceux de l'Empire, l'ennemi historique de la faction. Il est donc indispensable d'être très offensif et de ne pas laisser l'adversaire prendre de la distance.

Test de Total War Warhammer : l'appel des hommes bêtes

Pour s'en assurer, la faction profite d'un autre élément : les embuscades. En mode campement, la horde est dissimulée et ne peut donc être aisément attaquée. Elle peut aussi traverser très rapidement des zones infranchissables, mais surtout attaquer en embuscade un adversaire. Ces combats deviennent rapidement la norme, offrant aux hommes bêtes un excellent moyen d'écraser les forces ennemies.

De la Terre à la Lune

Comme les autres factions, les hommes bêtes disposent également d'un arbre technologique dédié. Celui-ci est réparti en deux catégories. À droite, les technologies ne prennent qu'un tour, mais n'offrent qu'un bonus de 20% au taux de recherche et ont un coût important (de 10 000 à 25 000 pièces d'or). De l'autre côté, les cases offrent des bonus intéressants, mais ont chacune pour conséquence de ralentir le taux de recherche de 5%. Cela signifie que deux choix sont proposés au joueur. Première option, privilégier l'utile avec la partie gauche de l'arbre, mais cela a pour conséquence de rendre la progression technologique plus lente. Seconde possibilité : investir dès le départ pour augmenter son taux de recherche, quitte à sacrifier pour cela un argent si important en début de partie. Il est intéressant que le joueur doive faire face à un tel dilemme. Malheureusement, le nombre de cases est assez limité (27 au total, alors que les nains - par exemple - en ont plus du double), ce qui fait qu'il est assez aisé de tout découvrir en une seule partie.

 

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Les dilemmes étant manifestement au cœur du gameplay de la faction, une autre fonctionnalité, exclusive celle-ci, y fait appel : la Lune Noire. À intervalles réguliers, le joueur doit choisir entre quatre possibilités, chacune apportant un bonus et un malus. Par exemple, "Si l'un tombe..." augmente la réformation des unités, mais baisse la croissance de la horde (nécessaire pour construire des bâtiments ou lever une nouvelle horde). La mécanique est intéressante, mais le nombre d'options différentes est assez limité, ce qui fait que les mêmes alternatives reviennent souvent. C'est dommage, car c'est une excellente idée, mais elle aurait mérité d'être mieux exploitée.

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Œil pour œil

Pour justifier le tarif de son DLC, The Creative Assembly a affirmé qu'il était lié à l'inclusion d'une campagne spécifique, nommée Œil pour œil, dans le pack. Celle-ci met en scène l'affrontement entre Khazrak le Borgne, chef de la faction des hommes bêtes, et Boris Todbringer, comte électeur de l'Empire. D'une durée totale d'une dizaine d'heures environ, cette campagne constitue une bonne introduction afin de comprendre les mécaniques de la faction avant d'attaquer la campagne principale. Cela permet également de la jouer dans deux campagnes différentes, sans devoir refaire deux fois la même chose. Enfin, une carte de campagne et des cartes de batailles et un scénario inédits ont été créés pour l'occasion. Cependant, on regrettera qu'œil pour œil se limite à une confrontation assez simpliste entre hommes bêtes et Empire, avec des peaux vertes faisant juste figuration. La campagne demeure correcte, mais ne suffit pas à justifier à elle seule le tarif demandé.

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99 francs

C'est probablement là que le bât blesse. En soi, l'appel des hommes bêtes constitue un bon DLC. Il offre une faction aussi inédite que l'étaient celles du jeu de base et propose plus d'une vingtaine d'heures de jeu, entre les batailles et les deux campagnes proposées. Toutefois, l'impression d'un manque de contenu ne quitte pas le joueur. Ainsi, si on excepte les variations d'une même créature, les hommes-bêtes ne disposent que de 13 unités différentes au total, dont trois sont reprises d'autres factions (les géants viennent des peaux vertes, les chiens du chaos et les rejetons du chaos de la faction dédiée) ; c'est moins que toutes les factions proposées dans le jeu de base.

Au final, il est donc difficile de chaudement recommander le DLC. Si vous aimez le concept de horde ou que vous jouez les hommes-bêtes sur le jeu de figurines (bouh !), cela peut se justifier. Dans le cas contraire, attendez plutôt qu'il soit soldé à 10€, un prix plus en adéquation avec son contenu réel. Le contenu est bon et intéressant, mais il semble pour l'heure un peu pauvre par rapport au prix demandé.

Test réalisé par Alandring à partir d'une copie fournie par l'éditeur.


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