Test de God Eater 2 : Rage Burst. La chasse est ouverte

En 2010, Namco Bandai édite God Eater : Burst, développé par les studios Shifts, afin de surfer sur la déferlante Monster Hunter. Trois ans plus tard, une suite sort au Japon sur PlayStation Portable et Vita sous le nom God Eater 2, suivie d'une expansion en 2015, God Eater 2 : Rage Burst, qui sort cette fois sur Vita et PlayStation 4 accompagnée d'une refonte graphique du premier opus avec une histoire étendue, sous l'appellation God Eater : Resurection. Ces deux derniers titres arrivent de concert en occident fin août 2016, avec en prime un portage pc. C'est d'ailleurs sur ce portage que ce test est basé.

Test de God Eater 2 : Rage Burst. La chasse est ouverte

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec cette licence, l'histoire de God Eater 2 se déroule dans un futur apocalyptique où des monstres surnommés Aragami (dieux violents) sont un jour apparus sur Terre. Les armes conventionnelles se sont avérées inefficaces contre ces créatures dotées d'un appétit féroce, qui se sont multipliés au point de laisser la planète et l'humanité en ruine. Seul rempart contre la disparition pure et simple de l'espèce humaine : les God Arcs, armes créées à partir des cellules des Aragamis et capables de les détruire. Ces armes étant techniquement une forme d'Aragamis artificiels, seuls des humains génétiquement compatibles peuvent les utiliser sans risque (à part celui de se faire tuer et bouffer durant une mission, bien sûr). Ces soldats de la dernière chance sont eux-mêmes surnommés God Eaters en raison de la capacité de leur God Arc de dévorer les Aragamis, qu'ils exterminent pour en extraire les cellules et matériaux permettant de les renforcer.

 

God Eater 2 : Rage Burst se déroule trois ans après les événements du premier opus, soit en 2074. La menace Aragami est toujours bien présente et les God Eaters luttent toujours sans relâche pour préserver les vestiges de l'humanité. Et parce que des monstres géants qui dévorent tout sur leur passage ne suffisaient pas, une nouvelle menace a fait son apparition entre-temps sous la forme d'une pluie rouge sang, dont le contact entraîne le risque de contracter une maladie aussi mortelle qu'incurable, limitant les opérations de nettoyage des God Eaters. C'est dans ce contexte pas franchement encourageant que le joueur fait son apparition alors qu'il (ou elle) passe son test de compatibilité afin de rejoindre les rangs de l'unité d'élite Blood nouvellement formée. Cette dernière est armée de la troisième génération de God Arcs, capable de permettre à ses utilisateurs d'activer de puissants pouvoir appelés Blood Power et Blood Art. Au sein de votre nouvelle escouade, vous allez partir pour quelques centaines de missions dont l'objectif consiste principalement à abattre votre (ou vos) cible avant de rentrer au bercail sain et sauf.

 

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Ce gros chaton à une fâcheuse tendance à vous prendre pour une pelote de laine.

 

Pour ce faire, vous disposez donc de votre God Arc. Arme complexe et protéiforme pouvant être customisée de bien des manières et pouvant alterner entre sa forme de base et celle de fusil, dresser un bouclier ou faire apparaître une immense mâchoire pour dévorer les Aragamis. La customisation passe par les diverses parties de l'arme, qui se distingue sous plusieurs formes, chacune avec ses avantages et inconvénients. La lame courte, par exemple, se spécialise sur les combos aériens et la rapidité au détriment de la puissance brute alors que le marteau est plus puissant, mais plus lent. De même, côté fusil, vous pouvez par exemple installer un fusil sniper à longue portée, mais qui épuise rapidement ses munitions ou un canon qui fait de l'AoE. Avec 6 variantes en mêlée et 4 variantes distance auxquelles s'ajoutent trois type de bouclier (dont la vitesse de déploiement et les dégâts absorbés changent suivant le type), vous avez déjà de quoi créer une arme sur mesure. Et c'est sans même aborder le cœur même de la customisation : les skills.

 

Après chaque mission réussie, vous obtenez en effet trois morceaux de God Arcs abandonnés, correspondant à diverses parties de votre propre arme. Ces morceaux possèdent un skill (ayant lui-même un rang) et s'il est impossible d'utiliser directement cet élément en l'installant sur votre arme personnelle, vous pouvez en revanche transférer le skill sur la partie correspondante à condition qu'ils soient du même type. Ainsi, si vous récupérez une lame longue avec le skill HP au rang 4, vous pouvez le transférer sur une lame longue que vous utilisez vous-même afin d'en profiter, mais pas sur une lance. Outre les rangs qui déterminent la puissance de l'effet (pouvant être négatif), il existe également des skills composites, plus rares, qui combinent les effets de plusieurs skills.

 

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Les fins de missions vous donneront de quoi améliorer et customiser votre équipement.

 

Vous l'aurez compris, en installant à l'envie les skills sur votre arme, vous pouvez facilement choisir une orientation dans votre façon de jouer. Le nombre important de skills va d'ailleurs dans ce sens, avec des skills permettant d'améliorer votre capacité de combat de mêlée, à distance, votre défense, votre capacité à jouer les supports, etc. Si chaque partie de votre arme peut accueillir un maximum de 4 skills, il est possible de les remplacer à tout moment par de nouveaux et on peut crafter d'autres modules pour son arme, possédant eux-mêmes leur skillset.

 

« Mais si j'ai plein de God Arcs abandonnés avec des skills qui me servent à rien ? » vous demandez-vous ? Pas de panique, il est possible de fusionner les morceaux qui ne vous intéressent pas pour en créer un nouveau avec un skill aléatoire. Et plus vous ajoutez de morceaux au mélange, plus vous avez de chances d'avoir un rare. Bref, dans God Eater 2, le recyclage paie. À noter également que de temps en temps, vous aurez des morceaux arborant un « +1 », qui une fois installé (même si vous n'installez pas le skill lui-même), donne un bonus aux dégâts de votre arme, limité à 30.

 

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Différents type d'arme pour différents styles.

 

Largement de quoi se faire un build sur mesure, voire plusieurs sets d'arme pour s'adapter à chaque mission. Le menu d'équipement permet d’ailleurs d'enregistrer des sets d'armes pour facilement passer de l'un à l'autre entre deux missions. Sans oublier les Blood Arts, qui eux s'apprennent à l'usage et sont spécifiques à un type d'arme pour améliorer les dégâts voire changer le comportement de certains combos. Par exemple, le special de la faux est une attaque qui touche un grand nombre d'adversaires. Via un Blood Art, il est possible de le changer en une version qui cible un point précis en faisant plus de dégâts. Là encore, cela permet de customiser le gameplay un peu plus suivant son envie, bien qu'on ne puisse utiliser qu'un seul Blood Art à la fois.

 

Et il y aurait autant à dire sur l'éditeur de balles pour votre fusil, vous permettant de faire du sur mesure pour ceux qui ont le courage de s'y pencher sérieusement. Outre définir un élément, il est possible d'y ajouter des pénalités pour l'adversaire, tirer plusieurs balles en même temps, leur donner des trajectoires courbées pour tirer sans toucher l'allié qui insiste pour se coller devant vous et ainsi de suite.

 

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La customisation de balles offre nombre de possibilités.

 

Mais toute cette customisation sert avant tout à chasser de l'Aragami. Si le jeu démarre en douceur avec quelques missions d'entraînement, la difficulté va croissante, de même que la taille des monstres. Vos premières chasses se font surtout sur du « petit » gibier (qui vous dépasse quand même d'une bonne tête) assez simple à éliminer, mais attaquant de préférence en nombre. Par la suite, vous aurez à éliminer des cibles bien plus grosses, faisant plusieurs fois votre taille et avec des attaques bien plus variées et puissantes. Il ne s'agira plus de taper comme un sourd jusqu'à ce que mort s'ensuive, mais de faire attention aux mouvements annonciateurs d'une attaque pour esquiver ou parer.

 

Car dans God Eater 2, vous ne portez pas d'armure. Votre défense, c'est votre bouclier ou votre capacité à esquiver. Et les Aragamis ne vous laisseront pas le temps de souffler s'ils ont décidés de vous enfoncer la tête dans le sol. Attaques en tout genre, charges consécutives, attaques à distance, chaque monstre à ses patterns qu'il faut observer pour savoir quand attaquer, quand défendre, quand prendre le large et ainsi de suite. Les combats sont rapides et nerveux, vous laissant assez peu de répit.

 

À mesure que l'on progresse dans les missions, la difficulté augmente, autant par la puissance des Aragamis que par les combinaisons à combattre, qui vous inciteront à prêter une attention toute particulière à votre environnement. En effet, n'espérez pas cogner un Aragami tranquillement à proximité d'un troupeau de cibles plus petites qui vous ignorent le temps que vous terminiez votre combat. S'ils vous voient, ou vous entendent suivant les cas, les renforts se joindront joyeusement à la mêlée. De même pour les plus gros, qui patrouillent parfois sur la carte, voire ont une ouïe si fine qu'ils peuvent entendre les bruits de combat depuis l'autre bout de la carte et venir voir de quoi il retourne. Si on ne fait pas attention, on peut facilement se retrouver au milieu d'une mêlée chaotique avec deux Aragamis géant et une multitude de petits. Il faut donc parfois prendre le temps d'observer le terrain pour déterminer où attaquer et dans quel ordre abattre les cibles.

 

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Engagez-vous. Rengagez-vous qu'ils disaient.

 

Le gameplay en lui-même peut dérouter au début, le temps de maîtriser les commandes et le switch entre les différentes formes, mais une fois assimilé, c'est vraiment plaisant et dynamique. Les commandes répondent bien, les combos sont faciles à sortir et ne demandent pas un timing à la micro-seconde. Passé les premières missions, on arrive assez rapidement à enchaîner les coups au corps-à-corps avant de switch sur le fusil pour mitrailler la cible qui tente de fuir tout en lui mordant les mollets à la moindre occasion. Cette dernière option est d'ailleurs importante puisque cette action, si elle n'est pas interrompue, permet de renter en Burst pour un temps limité, mais rechargeable en continuant de mordre un Aragami vivant. Durant un Burst, on dash plus loin, on peut faire des double sauts, l'attaque et la défense ont un bonus, mais surtout tous les skills qui ont un B dans leur nom s'activent. On absorbe également des balles spéciales suivant l'Aragami, que l'on peut utiliser contre eux ou bien transférer aux équipiers.

 

Cette dernière action est d'ailleurs un point essentiel du gameplay, surtout en équipe. Il existe trois niveau de Burst, mais mordre ne permet que d'atteindre le premier. Pour passer aux suivants, il faut se faire transférer l'énergie d'un Aragami Bullet. Pour chaque transfert réussi, vous gagnez un niveau de Burst. Il est donc important pour optimiser les combats que chaque participant opère des transferts pour aider ses équipiers à monter en burst.

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Mangez-Burstez.fr

 

Ce qui nous amène au multijoueur. Si le solo est suffisamment intéressant en lui-même, le cœur de ce style de jeu reste le coop à 4. Et pour le coup, il faut avouer que les mécanismes vont dans ce sens. Outre le système de burst qui incite à un minimum d'organisation pour avoir tout le monde au stade 3, des alliés humains seront plus efficaces que l'IA pour gérer les links d'Aragamis et, suivant les builds, pour s'organiser par rôle. Autre subtilité du gameplay, quand vous utilisez votre fusil, le friendly fire est partiellement pris en compte. Non, vous ne pouvez pas blesser votre allié. Par contre, l'impact va interrompre son action en court, voir le catapulter plus loin suivant le calibre que vous utilisez. Ca peut sembler négligeable dit comme ça, mais rappelons que votre seule défense, c'est l'esquive ou votre bouclier. Se prendre une balle d'un allié au moment de bloquer ou d'esquiver signifie généralement se faire rouler dessus (parfois littéralement) par l'Aragami.

 

Bref, il est conseillé de faire attention à la position de vos alliés avant d'ouvrir le feu, mais aussi de ne pas foncer aveuglément dans la ligne de tir de ces derniers. Jouer en multi apporte une dimension tactique que l'on tends à négliger en solo et qui rends le jeu d'autant plus appréciable. Et si l'on aime le multi autant que le solo, il est possible durant une partie multijoueur d'échanger sa carte avec les autres joueurs du groupe. De retour en solo, il est possible de choisir les avatars dont on possède la carte comme pnj pour nous accompagner en mission.

 

Difficile pourtant de trop parler du multi car à l'heure de la rédaction de ce test, il est encore assez désert, au moins sur pc... le lobby ne permet hélas pas de discuter ou de voir une liste de connecté et il est rare de voir une équipe en attente. Même en créant soi-même son équipe, il faut du temps pour que des joueurs la rejoigne et certains se lassent avant qu'un dernier membre ne la rejoigne. Une explication possible est que le remake du premier opus, God Eater Resurection, étant offert à l'achat du jeu, la plupart des joueurs auront commencé par celui-ci. A voir, donc, si la tendance persiste dans les semaines/mois à venir.

 

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L'interface de groupe pour le multi. (Un peu trop) sobre.

 

D'un point de vue technique, le jeu est correct, même si graphiquement on sent l'origine console portable du soft. Les modèles ont parfois un aspect cubique un peu trop présent et certaines textures manquent de finesse. La direction artistique rattrape quand même le coup, à moins de faire une allergie au style manga, mais si c'est le cas, autant faire l'impasse tout de suite sur le titre. Car oui, les graphismes nous plongent littéralement dans un anime avec tout ce que ça implique de tenues improbables, de fan service (au moins, on n'essaie pas de nous faire croire que les tenues révélatrices de certains personnages féminins font office d'armure de plates), de personnages caricaturaux et d'armes disproportionnées. On aime ou on n'aime pas.

 

L'avantage de ces graphismes, c'est que, pour le coup, le jeu ne demande pas un grosse config pour bien tourner. Et cerise sur le gâteau qui fait toujours plaisir, car souvent négligé sur les portages console : il est en 60 fps. Pour un jeu aux combats aussi nerveux, le contraire aurait été dommage, il faut bien l'avouer. Même avec une douzaine de personnages à l'écran et tout ce que ça implique d'effet spéciaux divers et variés, sur une config relativement datée (portable dual core 2.5 Ghz, 8Go de ram et une GTX 760M), ça reste largement autour de 50 fps.

 

Le jeu gère également le clavier souris de manière correcte après un temps d'adaptation et il est possible de reconfigurer les touches suivant ses préférences. Petit bémol de ce côté, pourtant, la molette n'est pas prise en compte pour faire dérouler les listes, ce qui devient vite gênant quand on veut crafter. Le jeu reste toutefois bien plus confortable au pad, ne nous voilons pas la face.

 

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Vos officiers supérieurs.

 

Pour ce qui est de la bande son, on pourra regretter que les voix japonaises ne soient pas disponibles. Le doublage anglais est correct dans l'ensemble, mais assez inégal. Les musiques sont appropriées et collent globalement bien à l'ambiance pas grand chose à dire de ce coté.

 

Dans l'ensemble, le portage PC est très correct malgré quelques oublis comme la gestion de la molette pour les souris. Quand on regarde ce qui se fait d'habitude pour les jeux consoles japonais portés sur pc, on ne peut qu'applaudir l'effort et espérer que d'autres éditeurs suivent l'exemple.

 

Le jeu n'est pas exempt de défauts, toutefois. Certains choix au niveau de l'interface sont discutables, notamment la gestion du coffre. En effet, plutôt qu'avoir un menu unique pour prendre et poser des objets, comme dans la majorité des jeux, on a droit à deux menus différents : un pour prendre des objets, un pour les déposer. Au niveau du son, durant certaines cijématiques, la musique ignore allègrement les réglages faits dans les options et joue à plein volume, couvrant en partie les voix des PNJ. Pour les nouveaux joueurs, certaines informations pourtant importantes ne sont pas expliquées dans les tutoriaux en pop-up ni dans le codex, mais dans un menu bien planqué et qui inclut notamment les tutoriels des coups spéciaux spécifiques à chaque type d'armes. L'éditeur de balles n'est mentionné qu'assez tardivement et on passe facilement à coté.

 

L'utilisation du viseur en mode fusil est essentiel pour ne pas tirer à côté, mais manque un peu de précision, même en réglant la vitesse dans le menu, qui semble surtout impacter la vitesse verticale plutôt qu'horizontale. Négligeable quand on veut juste toucher l'Aragami, déjà plus quand on veut sniper ou cibler un point précis.

 

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Quelques collègues de travail.

 

Niveau multijoueur, on regrettera surtout l'impossibilité de savoir s'il y a du monde dans le lobby ou de pouvoir y chatter et le fait que le chat en jeu, s'il a l'avantage de reconnaître le clavier, est limité à une petite vingtaine de caractères.

 

S'ils ne sont pas rédhibitoires, ces défauts entachent un peu le plaisir du jeu et peuvent entraver les premières heures de jeu, surtout quand il s'agit de maîtriser son arme.

 

En conclusion, God Eater 2 est un jeu vraiment sympathique et au gameplay plus complexe qu'il ne semble au premier abord. Le solo à lui seul vous occupera des longues heures et le multi encore plus, surtout si vous avez quelques amis avec qui jouer régulièrement. Le portage PC est très correct et, cerise sur le gateau, God Eater Resurection, la version actualisée du premier opus, est offert à l'achat de God Eater 2. Si vous êtes allergique au jeu du genre Monster Hunter ou au style manga, passez votre chemin, sinon vous pouvez y aller les yeux fermés. Les premiers pas peuvent sembler déroutants, mais, une fois pris en main, on prend plaisir à affronter les Aragamis et customiser son équipement à sa sauce.

 

 

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Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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