Aperçu de Park Beyond - le juste successeur de RollerCoaster Tycoon ?

Si ce n'est Planet Coaster, le jeu de gestion ayant pour thématique les parcs d'attraction se sont fait rares et les quelques concurrents se sont plutôt cassé les dents sur le genre. Park Beyond peut-il espérer faire mieux ?

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Avec le succès de Planet Coaster et de ses (très) nombreux DLC, on se dit que l'on a déjà tout vu du genre jeu de gestion de parc d'attractions. Pourtant, sans crier gare, Bandai Namco a initié le développement de Park Beyond. Quoi de mieux pour s'assurer une base solide que de s'associer à Limbic Entertainment, le studio à l'origine de Tropico 6 et d'une bonne partie de la franchise Might & Magic Heroes ? C'est en tout cas le pari que s'est lancé l'éditeur japonais, dont l'occidentalisation se fait petit à petit au fil des années.

L'arrivée de Park Beyond à son catalogue est d'ailleurs loin d'être anodin : le genre est prisé du public allemand et nordique, et connaît aussi son petit succès dans les autres pays européens. De plus, l'absence relative de concurrence en dehors du titre de Frontier permet de s'accorder quelques folies. Ce qui est intéressant dans la vision qu'apporte Park Beyond, c'est qu'il se place sur un créneau un peu plus fun que son illustre ainé anglais. En l'occurrence, nous ne faisons pas forcément face à une simulation pure et dure. Si l'objectif est toujours de créer le parc d'attractions dont vous avez peut-être toujours rêvé, il n'en reste pas moins que l'on peut aussi s'accorder des folies que ne proposent pas forcément Planet Coaster. Des canons permettant d'envoyer le ride un peu plus loin, sans oublier les circuits les plus vertigineux, ou encore la customisation à l'envie d'attractions plutôt simples en apparence.

Park Beyond est en fait un Two Point Hospital, où toutes les folies sont à peu près possibles. Une approche beaucoup moins sérieuse donc, notamment car tout le système d'attractions est basé sur une jauge d'émerveillement qui sera bien utile pour débloquer des modifications "impossibles" - ou impossifications, pour reprendre le terme utilisé en jeu. Après quelques heures en compagnie de cette fonctionnalité, on ne sait pas si in fine, cela sera un véritable game changer, mais il faut néanmoins admettre que cela apporte un petit quelque chose supplémentaire.

Dans tous les cas, la partie construction est particulièrement intéressante à utiliser car elle est très accessible. Celle d'un Planet Coaster pouvait rapidement tourner au drame pour peu que l'on ne maîtrise pas tous les raccourcis claviers ou ses subtilités, mais celle de Park Beyond nous plonge assez facilement dans ses menus. Un coup de souris permet ainsi d'étirer des rails, et on peut les modifier à la volée pour faire en sorte qu'ils tirent le wagon pour aller en hauteur. Tout est modifiable très facilement, et c'est sans aucun doute le plus gros point fort du titre.

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Là où il arrive à moins nous émerveiller, c'est dans sa partie gestion. A dire vrai, je n'ai pas retrouvé d'aussi bonnes sensations de gestion de foule - ou maintien de l'ordre, dirons certains - depuis les deux premiers RollerCoaster Tycoon. Le troisième, puis Planet Coaster du même développeur, s'avéraient finalement être peuplé d'options très basiques, rendant cette partie beaucoup moins intéressante. Certains diront que le but d'un jeu de parc d'attractions se trouve avant tout dans la construction, mais pour autant, une fois qu'on a fait mille et un parcs dans le mode bac à sable, on est peut-être en droit d'espérer les gérer avec un peu plus de choix que les embauches, la gestion simpliste du budget, le bien-être des employés et des visiteurs, ou encore les sacro-saintes toilettes, bancs et autres boutiques. Park Beyond ne fait donc pas mieux que les autres de ce point de vue bien que la prise en compte du cycle jour/nuit soit le petit plus qui peut éventuellement faire la différence. Notons cependant que chaque construction (bâtiments, attractions, décors...) est rangée en sous-catégories liées au public auquel elles peuvent éventuellement plaire (ou non). Cela apporte un peu de défis si vous voulez sur-spécialiser votre parc sans pour autant complètement le ruiner. Enfin, les bâtiments peuvent bénéficier de produits "en tendance", ce qui signifie que vous avez la possibilité de les augmenter ou au contraire de favoriser une promotion en fonction de vos besoins financiers.

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Pour nous apprendre tout ça, Park Beyond dispose d'un mode scénario que nous avons pu tester en partie, et qui permet de se familiariser avec la construction et la gestion. Les objectifs sont assez variés et peuvent nous mettre à l'épreuve de manière assez intéressante, comme le fait de plaire à un public bien précis. Le hic, c'est que le tout mise essentiellement sur les attractions à sensation et les fameuses impossifications. On va donc très vite être amené à privilégier les montagnes russes exagérées plutôt que de s'atteler au reste. Même si les impossifications sont tout de même possibles sur les bâtiments de services et sur les attractions de moindre calibre. Et les amateurs d'inattendu auront l'occasion de faire quelques choix qui pourront un peu bousculer votre parcours.

Cela faisait longtemps qu'un jeu de gestion de parcs d'attractions ne nous avait pas amusé - depuis Planet Coaster en fait. Si la foule reste le parent pauvre du genre, la partie construction elle, pourrait bien s'avérer être le leitmotiv de nombreux joueurs en manque de titres sur ce segment. Il faudra voir si la version finale arrive à véritablement renouveler régulièrement les expériences, tout comme les inévitables DLC et créations de joueurs.

A noter : durant notre preview, nous n'avons pas rencontré de soucis majeurs, mais les développeurs étaient très à l'écoutes de nos retours. La bêta fermée qui aura lieu du 9 au 19 mai permettra sans aucun doute un ultime gros coup de polish.

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