Interview de Marco Hupperts, Producteur de Park Beyond
L’année passée, à la Gamescom, Park Beyond avait fait parler de lui. Ce jeu de management de parc d’attraction avait attiré le regard de par son physique, ses possibilités et ses promesses.
Un an plus tard, alors que la Gamescom réouvre ses portes au public, nous avons eu l’occasion d’interviewer Marco Huppertz, Lead Producer sur le titre chez Limbic Entertainment.
Note : L’interview a été réalisée en ligne et en anglais. Vous avez ici la retranscription traduite en francais
JeuxOnline : Bonjour Marco, ravi de vous rencontrer. Pourriez-vous vous présenter, pour nos lecteurs ? Quel est votre parcours ?
Marco Hupperts : Bien sûr. Je travaille pour Limbic depuis 3 ans à présent. De ce fait, je n’ai travaillé que sur Park Beyond. À l’origine, j’ai un parcours qui tourne essentiellement autours de la production de films. J’ai réalisé mes études dans cette optique-là, pour la production de films et ce n’est qu’au terme de mes études que j’ai décidé de m’orienter vers la production des jeux vidéos.
Park Beyond est votre premier jeu de gestion de parc d’attractions. Pourquoi avez-vous choisi ce thème comme projet actuel ?
Avant même de commencer le projet de Park Beyond, après avoir réalisé Tropico, nous nous sommes tous concertés pour déterminer sur quel sujet nous allions nous orienter. Et nous avons beaucoup de personnes chez nous qui sont férues des jeux de gestions de parc d’attractions, donc nous nous sommes orientés vers cela. Nous nous sommes beaucoup concertés sur ce qu’on pourrait apporter au genre, quelles nouveautés nous pourrions donner dans cet univers. On cherchait vraiment quelque chose de frais et une des choses qui s’est matérialisée est venue de cette idée de « qu’est ce qu’on pourrait créer si on pouvait se dédouaner des restrictions de tout ce qui était sécurité et coûts ? ». De là est venue l’idée de l’« impossification » : emmener nos manèges au niveau supérieur, en concrétisant toutes nos idées, comme ce lance-roquette dans lequel notre montagne russe passe, nous envoie très haut dans le ciel pour nous raccrocher à la suite du manège. C’est vraiment sur cette orientation que nous nous sommes concentrés sur Park Beyond.
Vous utilisez très souvent ce terme, « impossification », dans vos présentations. D’où est-ce qu’il vient ?
C’est un mot qu’on a créé vraiment pour Park Beyond. Évidemment, ça vient du mot « impossible » avec l’optique de rendre l’impossible possible. Pouvoir créer un parc d’attractions qui, malheureusement, ne peut pas exister en vrai.
Quelle a été votre source d’inspiration majeure ? Beaucoup de personnes le citent comme héritier de Thrillville, sur les réseaux. Est-ce le cas ?
Il y a beaucoup de jeux de parc d’attractions qui nous ont servi d’inspiration. Chacun était vraiment bien, chacun avait ses éléments uniques, qui lui appartenaient, mais Park Beyond, avec son concept d’impossification, mais aussi son très gros mode d’histoire, sa grosse campagne, apporte aussi des nouveautés qui peuvent attirer de nouveaux joueurs vers le genre, peut-être des personnes qui n’ont pas ou peu d’expérience dans ce genre de jeu de management. Ça rend le jeu vraiment différent des autres.
Ce type de jeux attire en général deux types de publics : les amateurs de jeux de gestion au sens large et ceux rêvant de créer des manèges conformes à leur fantaisie. Comment satisfaire ces deux publics ? Quelle orientation vise Park Beyond ?
Nous avons plusieurs méthodes pour arriver à cela. Par exemple, nous voulons que nos joueurs créatifs, ceux qui ne sont pas spécialement attirés par le côté management, ceux qui veulent vraiment tout créer par eux-mêmes, puissent aussi apprécier la campagne. Donc nous avons créé la campagne avec plusieurs degrés de difficulté. Ça permet, selon le degré de difficulté qu’on lance, d’accentuer le jeu sur le côté créatif ou sur le côté management. Pour ces derniers, ça permet de leur donner différents challenges et de les mettre à l’épreuve.
De même pour le mode bac à sable. il est possible de lancer ce mode avec de l’argent illimité, toutes les recherches débloquées, sans aucune restriction, et d'utiliser tous les assets qui existent dans le jeu. Ou à l’inverse, de s’imposer des limitations d’argent, de se forcer d’atteindre un certain nombre de visiteurs, etc.
Et ce mode sandbox sera-t-il disponible dès la sortie du jeu ?
Oui.
Le jeu a été un succès critique l’année dernière, lors de la Gamescom. Sur quoi avez-vous travaillé depuis ?
Depuis l’année dernière, nous avons travaillé sur de nombreuses fonctionnalités du jeu ainsi que sur l’aspect management du jeu de façon à ce qu’un joueur qui jouerait de longues parties garde un challenge intéressant pour lui tout au long de celle-ci. Nous avons aussi travaillé sur le côté créatif du jeu, pour améliorer la facilité d’utilisation, la manipulation des objets. C’est encore quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement, nous continuons d’améliorer le placement des objets, etc. Nous travaillons beaucoup avec les retours qu’on reçoit. Il y a beaucoup d’éléments interconnectés dans Park Beyond. Nous devons toujours veiller que tout continue à fonctionner en douceur, comme l’IA des visiteurs qui échange avec l’IA du staff, etc.
De ce que j’ai vu, il y aura plusieurs environnements dans le jeu, différents thèmes. Pouvez-vous me dire combien ?
Il y aura 5 thèmes dans le jeu. 4 dont je peux déjà parler. Vous en avez déjà vu un dans la démo, c’est le thème « Park Beyond » qui est en général ce qu’un nouveau joueur aura au début de sa partie. Puis, nous avons des thèmes beaucoup plus spécifiques comme le « Da Vinci » qui s’inspire de l’architecture de Venise, mais aussi un thème « Western » qui permet de recréer des villages du Far West. Il y a aussi le thème « Candyland » avec beaucoup de bonbons et de nourriture, où on pourra créer nous-mêmes des châteaux en bonbons, des maisons en pain d’épice, etc.
Au total, il y aura plus de 3000 éléments que les joueurs pourront utiliser dans leurs créations. On donne vraiment une très grosse boîte à outils aux joueurs pour créer ce dont ils ont envie.
Au niveau des biomes, il y en aura 4 différents. Vous avez déjà vu le biome alpin, qui s’inspire des alpes, et on pourra utiliser ces biomes dans tous les modes de jeu et ils seront aussi intégrés dans la campagne. En progressant dans celle-ci, les joueurs visiteront les différents biomes.
Vous avez dit que l’aspect création serait vraiment poussé. On peut mélanger tous les genres avec les outils de création ?
Oui, vous pouvez connecter ce que vous voulez avec ce que vous voulez. Si par exemple vous voulez mélanger du western et du candyland, ça ne pose aucun problème. Nos développeurs se sont déjà amusés à réaliser des mélanges ainsi et ça peut donner des éléments vraiment sympas. C’est vraiment excitant de voir tout ce qu’on peut créer avec tous les éléments du jeu.
Vous avez parlé à un moment de la possibilité de partager nos créations avec les autres joueurs. Est-ce que cela passera via le Steam Workshop ou une fonctionnalité interne au jeu ?
Nous n’utiliserons pas le Steam Workshop, mais il y aura effectivement la possibilité de tout partager avec les autres joueurs pour que tout le monde puisse utiliser les créations des autres joueurs dans leurs propres parcs. La raison pour laquelle nous n’utilisons pas Steam Workshop est simplement que nous souhaitons que les créations de joueurs puissent être partagées en cross-platform, entre joueurs PC, Xbox et PlayStation 5.
En ce qui concerne la campagne, est-ce qu’elle sera assez longue pour pouvoir explorer les différents aspects du jeu ?
Oui, la campagne est assez longue. On estime a plus de trente heures de jeu pour en venir à bout. Avec l’expérience qu’on a eue de nos développements précédents, nous voulions que le mode histoire soit une porte d’accès au genre pour les nouveaux joueurs. La première mission, par exemple, qui est le prologue de la campagne, introduit les joueurs aux spécificités de la construction de montagnes russes. Ça nous tenait fort à cœur de présenter cet aspect aux joueurs dès le début, car c’est une des choses les plus complexes qu’on peut faire dans Park Beyond. Mais tout le côté management du parc est tout aussi complexe et c’est aussi via la campagne qu’on va pouvoir présenter tout cet aspect-là, de la base aux fonctionnalités plus avancées comme la gestion des employés du parc, des magasins, ce qu’y est vendu, des analyses, etc. Par exemple, on y apprendra qu’on peut limiter certaines boutiques à vendre des choses très spécifiques, limiter leurs offres, ce qui influencera le temps que le staff passera à tout mettre en place pour réaliser la vente, comme pour la nourriture qui prendra moins de temps à être préparée pour les visiteurs.
Je pense que la campagne introduit vraiment bien les joueurs à tous les aspects importants de Park Beyond.
Sera-t-il possible d’interagir directement avec les visiteurs, dans le jeu ?
Ce qu’on peut faire avec les visiteurs, c’est d’analyser chacun d’entre eux individuellement pour regarder leurs besoins et leur satisfaction générale.
Vous pouvez aussi vous mettre en mode première ou troisième personne pour visiter votre parc, mais il n’y a pas de possibilité d’interaction directe avec les visiteurs.
Combien de personnes travaillent sur le projet, actuellement ?
À Limbic, nous sommes 86 personnes au studio et la moitié d’entre eux travaillent sur Park Beyond. On a commencé à travailler dessus il y a plus de 3 ans maintenant.
C’est votre première collaboration avec Bandai Namco. Comment s’est créée cette relation ?
On a parlé de notre projet avec Bandai Namco et dès le début ils ont été aussi intéressés par le projet que nous l’étions. L’association s’est donc faite naturellement il y a trois ans et demi et depuis tout se passe vraiment très bien.
Avez-vous une feuille de route sur ce qui va suivre la sortie du jeu ?
Oui. Nous allons bien entendu soutenir la sortie du jeu. Nous allons proposer de nouveaux éléments dans le futur, et autres choses, mais je ne peux pas en parler plus avant pour le moment, désolé.
Aucun souci, je comprends. D’ici à la sortie, sur quoi allez-vous travailler ?
On va se concentrer durant les prochains mois sur la facilité d’utilisation du jeu pour les joueurs, améliorer l’expérience joueur, que le jeu soit identique au niveau de l’expérience joueur que ce soit via clavier/souris ou par manette. Améliorer tout ce qui tourne à la modularité des éléments entre eux, etc.
Merci beaucoup, Marco, pour toutes ces réponses ! Bonne continuation et à bientôt.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox One |
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Genres | Gestion, simulation, simulation économique, contemporain, humoristique |
Sortie |
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