Interview de Cédric Peyravernay pour Dune Awakening

Plonger dans Dune: Awakening, c’est aussi découvrir le regard d’un artiste. Cédric Peyravernay, dont les coups de crayon ont marqué Dishonored ou Diablo IV, nous ouvre les portes de son travail sur Arrakis. Entre poussière, regards et visages burinés par le désert, il raconte comment donner une âme à un monde déjà mythique.

Merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pourriez-vous nous retracer brièvement votre parcours artistique ? Qu’est-ce qui vous a conduit vers le métier de concept artist, et plus particulièrement dans l’univers du jeu vidéo ?

J’ai fait mes études d’art à l’École Émile Cohl où je me suis spécialisé dans l’illustration et la peinture. Ensuite, j’ai commencé à intégrer mes premiers studios de jeux vidéo rapidement après mon diplôme.

Étant enfant, j’étais également passionné par le numérique et j’ai donc pu conjuguer ces deux passions le JV et la peinture en commençant comme modeleur 3D et concept artiste.

Le jeu vidéo était pour moi l’occasion de pouvoir mettre en application mes connaissances artistiques au service d’un média et de voir tout ce travail se concrétiser sur un écran.

Voir tout cela prendre vie est assez excitant.

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Vous avez travaillé sur de nombreux projets prestigieux comme Dishonored, The Wolf Among Us, Diablo 4 ou encore Prey. En quoi Dune: Awakening s’est-il distingué dans votre approche créative ?

Dune est un projet tiré d’un roman assez ambitieux à la base et sur pas mal d’aspects assez difficile à retranscrire.

Le plus difficile était de voir ce que je pouvais apporter de plus au projet qui avait déjà été abordé par d’autres artistes.

Au final, j’ai gardé la même approche que sur les autres projets tout en essayant de respecter les directions qui m’étaient données.

Vous avez entamé vos recherches visuelles pour Dune: Awakening dès 2020, avant même la sortie du film de Denis Villeneuve. Comment avez-vous abordé cet univers mythique sans être influencé par les adaptations cinématographiques existantes ?

En essayant de me poser la question de savoir ce que j’aimerais voir en plus dans cet univers et comment traduire tout ce qui fait la singularité de Dune.

Le film de Lynch avait déjà un aspect très space opera et j’ai aussi pensé au projet avorté de Jodorowsky qui lui était complétement fou et incroyable avec de grands artistes visionnaires comme Moebius, Giger, Christopher Foss.

Mais essayer de s’inscrire dans quelque chose d’un peu plus accessible et plus facile à produire pour un JV

Certaines choses passeront plus facilement pour un film, un peu moins dans un jeu vidéo ; c’est cela aussi qui m’a permis de poser certaines limites.

Quels étaient les grands axes esthétiques ou narratifs que vous souhaitiez mettre en avant dans vos concepts pour Dune: Awakening ? Aviez-vous une sorte de "grille d’intention" visuelle pour représenter Arrakis ?

Mon job était essentiellement les personnages et il fallait surtout essayer de marquer la distinction entre chaque personnage et caste.

Beaucoup de choses avait été dites dans les descriptions, j’ai juste essayé d’y apporter mon interprétation.

Dune, c’est un mélange de croyances, de luttes pour le pouvoir et d’instinct de survie. Comment ces idées ont-elles influencé vos choix visuels ?

En essayant d’y apporter quelque chose de mystique visuellement avec des personnages qui portent sur eux leurs croyances et leurs convictions.

Avec des éléments visuels comme des bijoux, des tatouages et d'autres artifices qui font que tel  ou tel personnage ne fait pas partie de la même tribu.

J’ai essayé d’y apporter quelque chose d’assez tribal par moment pour renforcer certains codes et look visuels.

Comment avez-vous imaginé les tenues pour distinguer les identités fortes des factions ?

Parfois, je partais d'une base plutôt réaliste en essayant d’y apporter des touches un peu plus design et futuriste,

Sur d'autres personnages, c’était plus futuriste et un peu moins réaliste ; l'univers de Dune, c'est vraiment un mélange des deux avec la création d’un mythe qui ramène toujours un côté mystique, je trouve.

On a essayé de marquer tout cela un peu plus dans le jeu pour appuyer la différence entre les factions.

C’est aussi toujours par souci de lecture quand les personnages sont l’écran et pour ce soit plus facile à distinguer de loin ou dans une foule par exemple.

Une de vos œuvres, Palace in the Desert, se distingue par sa force visuelle et sa richesse d’évocation. Pourriez-vous nous en dire plus sur sa genèse et sur les influences artistiques ou architecturales qui l’ont nourrie ?

Luke voulait que je crée une image qui soit un peu plus politique, en essayant d’y introduire du complot entre les personnages politiques comme les Harkonnen des contrebandiers, des Atreides etc.

Une sorte de meeting où des discussions se font sur fond de trahison et d’alliance.

J’ai essayé de transposer ça dans quelque chose d’assez vaste avec une architecture ouverte et de sortir d’une simple salle de réunion, qui laisse apparaitre une partie du lore et l’univers de Dune sous un aspect plus théâtrale.

Ci-jointe une planche avec quelques références fournie avec le brief de Luke.

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Vous avez collaboré avec Luke Kopycinski sur certains concepts du jeu. Comment s’est organisée cette collaboration ? Aviez-vous des rôles définis ou une approche plus fluide et complémentaire ?

Nous avons travaillé à distance : Luke m’envoyait le brief pour chaque personnage et faction et je proposais des directions des recherches à partir de ces docs.

Il me laissait carte blanche dans la création des personnages et je proposais des directions et des approches différentes avec mes recherches.

Entre le début de la production et la fin, beaucoup de choses ont changé sur le projet, mais chaque artiste a essayé d’apporter sa vision personnelle.

Si vous deviez garder un seul élément de votre travail sur Dune: Awakening — une idée, une création, un détail — qui vous fait penser : là, j’ai touché juste, lequel serait-ce ?

Peut-être la grande illustration avec tous les personnages réunis dans une même image. C’est une synthèse de plusieurs factions réunies en une seule illustration et assez représentative d’une partie de l’univers de Dune.

Quels outils ou techniques privilégiez-vous dans votre processus de création ? Travaillez-vous exclusivement en numérique aujourd’hui ou intégrez-vous encore des éléments plus traditionnels dans vos recherches ?

Je travaille essentiellement en numérique pour gagner du temps, mais j’essaye de garder une approche plutôt organique avec ma palette graphique en utilisant très rarement les effets du logiciel. Dès le départ, j’ai essayé de garder mon approche picturale sur ordinateur en travaillant surtout les formes et ensuite la matière et la couleur.

J’ai plutôt une formation de peintre. Travailler ainsi m’aide à ne pas tomber dans les pièges du numérique et à garder une certaine signature visuel je pense.

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Vos œuvres ont été largement saluées sur des plateformes comme ArtStation et Reddit. Quelle place accordez-vous à ces retours publics dans votre démarche ? Est-ce que cela influence d’une manière ou d’une autre votre travail ?

C’est toujours un immense plaisir d’avoir des retours positifs sur son travail, cela donne de la motivation mais aussi un retour direct des personnes qui suivent votre évolution

De mon côté, je garde toujours la même approche avec ma personnalité et ce qui me parle le plus dans les projets.

Je n’essaye pas de m’imposer un truc qui serait plus à la mode qu’un autre, mais plutôt de travailler mon dessin pour le faire évoluer. C’est ce qui, je crois, attire véritablement les spectateurs : la sincérité dans ce que l’on aime faire. Les spectateurs le ressentent je pense.

En tant qu’artiste, vous avez développé une signature visuelle très reconnaissable. Y a-t-il d’autres univers, qu’ils soient historiques, fantastiques ou de science-fiction, sur lesquels vous rêveriez de travailler ?

J’ai eu la chance d’avoir travaillé sur déjà pas mal de projets et de licences tous assez riches et variés durant ma carrière : barbares, cowboy du steampunk, etc.

Comme un enfant, j’ai eu je crois pas mal de jouets entre les mains, mais je n’ai pas vraiment d’attente précise.

J’aime les histoires fortes qui m’embarquent avec des personnages à incarner et à développer visuellement, où je peux faire passer un truc qui fait qu’ils resteront iconiques. Je reste assez ouvert à tout type de projet.

Quel(s) conseil(s) donneriez-vous aujourd’hui à un·e jeune artiste souhaitant se lancer dans le concept art, en particulier dans le milieu du jeu vidéo ?

Travailler sur son art et essayer de trouver son identité visuelle.

Quelque chose qui va faire votre différence et singularité avec d’autres et vous fera grandir artistiquement.

Il faut aussi se cultiver et se nourrir de tout ce qui peut faire grandir votre dessin : aller au musée, découvrir des peintres, essayer de comprendre leur démarches.

Il y a ceux qui travaillent dans le jeu vidéo en étant des exécutants dans la production et puis il y a la partie que je trouve la plus excitante qui est de créer et de trouver des approches graphiques, des concepts qui feront l’originalité d’un projet.

À vous de choisir ce qui vous ressemble et vous correspond le plus.

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Y a-t-il un ou plusieurs concept artists dont vous admirez particulièrement le travail ? Qu’est-ce qui vous inspire chez eux – leur style, leur inventivité, leur rigueur… ?

La liste serait longue, mais je retiendrai quelques artistes qui m’ont inspiré pendant ma formation.

Les peintres classiques comme Vermeer dont j’ai beaucoup appris en regardant les travaux sur la lumière que je trouve fascinants encore aujourd’hui.

Moebius, pour sa puissance et sa liberté de création avec cette capacité de faire voyager son style dans des directions assez différentes,

Pour conclure, où risque-t-on de voir votre patte graphique prochainement ? Un petit teasing possible sur un projet à venir ou une envie que vous pourriez partager avec nous ?

Il y a pour commencer Judas, un jeu développé par le studio GhostStory, les créateurs de Bioshock, encore en développement.

J’ai travaillé également sur Clockwork Revolution - un action RPG - développé par InXile Entertainment (Xbox Game Studios) encore en développement.

Également un autre action RPG avec WolfEyes studio par le créateur d’Arkane avec certains de l’équipe Dishonored 1, 2 et Prey,  pas de date encore annoncée. 

Et sur une série TV pour Netflix animation avec des anciens de Pixar qui n’a pas de date encore annoncée non plus.

Et d’autres projets qui sont encore sous NDA, désolé ;)

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Action, futuriste / science-fiction

Alpha-test Décembre 2023 (Windows)
Sortie 10 juin 2025 (Windows)

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